如何计算玩家的参与度?


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可以使用什么指标来了解某些人对游戏的看法以及他们对游戏的喜爱程度?我希望不需要玩家自己评分的参数。在一个座位上玩几个小时是否会成为多少玩家想要花时间在游戏上的好参数?

Answers:


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由于很多原因,这是一个非常棘手的概念。DMGregory建议在现代游戏中使用非常普遍的指标。我建议,这些指标在行业中也很常见,不能像“玩家使用率”那样准确地衡量“玩家参与度”。为了更准确地说,这些度量标准可以衡量玩家的参与度和未参与的成瘾或未参与的习惯。具体地说,手机游戏已成为使用心理学,成瘾性和游戏化来鼓励沉迷,成瘾或习惯性游戏以获取公司利益的全球领导者。

如果您想衡量“乐趣”或“参与度”,我建议您与许多其他指标一起查看(其中的一些)指标,以获得更全面的比赛风格。

可用于此过程的指标包括:

  • 生物识别:表情,微表情,脉搏,脑电波,言语反馈,非言语可听见反馈,非言语肢体语言等。这些可能需要不同类型的设备,这些设备价格昂贵,或者需要不同类型的软件来利用面部识别技术,例如成本高昂。
  • 调查/轮询:这可以在游戏时段之后,多个游戏时段之后,在游戏时段期间进行轮询,以获取观点,甚至可以公开地作为游戏机制集成到游戏时段中(游戏系统要求对不同级别,不同区域进行评级,敌人)或秘密(要求玩家选择要重复的等级或他们想再次面对的敌人)
  • 典型的上场时间指标:是衡量损耗(在第一跳,第一个敌人,第一关,第二关,第三关之后多少人停止比赛)还是直接上场时间(球员在离开前要玩多长时间) (对于一周?永远?),这可以给玩家带来参与感,但是如果游戏是为上瘾或习惯性游戏风格设计的,也可能产生误导
  • 不太典型的比赛时间指标:如果同时提出多个挑战或目标,那么选择的频率更高?哪个少?那些被选择的频率较低的是,它们从一开始就没有被选中(意味着问题出在演示文稿中),或者被选中但又没有被再次选中(意味着问题出在执行中)
  • 尝试衡量挫败感或无聊感:如果玩家的参与度是玩家在游戏中的“乐趣”或“投入”程度,则相反的是玩家的“挫败感”或“无聊感”。如果参与是“流程”,请尝试衡量流程是否不足。玩家是否在一天/一周/永远退出之前重复死去或重复某个片段?玩家在退出一天/一周/永远退出之前,是否会在游戏中相当简单的部分中轻轻松松地玩游戏?播放器开始融合控制器或鼠标上的按钮或疯狂地敲打手机时,有什么意义吗?在损失之前就发生疯狂的捣碎或敲击有什么意义吗?玩家会失去“一点点”吗 然后回来,还是玩家似乎因为疯狂的混蛋而输了,然后会话结束了?前者建议正常比赛,而后者则是每个人都经历过的事情,可以轻易地识别为“不好玩”或“不参与”。

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我总是要确保做的一件事情是获得“恭喜,您成功运行了游戏”成就(尤其是对于Stream发行的游戏),这样您就可以了解有多少人在Steam上实际玩过,因为Steam并未发行这些数字。
Draco18s不再信任SE SE

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手机游戏中有很多常用的指标或KPI(关键绩效指标),其中一些指标可能与您要查找的内容有关:

  • DAU(每日活跃用户)-一天有多少不同的用户玩游戏?
  • MAU(每月活跃用户)-一个月至少有一次不同的用户玩几次?
  • 粘性(DAU÷MAU)-您每天有多少球员回来?
  • 流失率-上个月活跃的玩家中有多少人本月不回来?
  • 持续时间(1÷流失)-一般玩家持续玩游戏多长时间?

对于具有微交易的游戏,我们还可以通过愿意向游戏投入资金来获得参与的代理:

  • 转化率-您最终有多少比例的玩家至少购买一次?
  • ARPU / ARPPU(每(付费)用户的平均收入)-玩家花费多少?
  • ARPDAU(每日活动用户的平均收入)...

...等等。


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每天简单地跟踪用户和相关指标并不是衡量用户参与度的唯一方法。另一种方法涉及跟踪事件,例如:有多少用户进入了第一级,有多少用户参加了第一个sidequest,是否有任何用户找到了您创建的秘密快捷方式,等等。这是一篇有望使您入门的文章这种分析。

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

但是,如果您对基本游戏分析和常用指标(客户流失,KPI等)背后的数据科学感兴趣,请参阅以下文章:

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

如果您正在寻找所用引擎的特定实现,请查看引擎文档,然后在必要时在此处提出另一个问题。

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