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由于很多原因,这是一个非常棘手的概念。DMGregory建议在现代游戏中使用非常普遍的指标。我建议,这些指标在行业中也很常见,不能像“玩家使用率”那样准确地衡量“玩家参与度”。为了更准确地说,这些度量标准可以衡量玩家的参与度和未参与的成瘾或未参与的习惯。具体地说,手机游戏已成为使用心理学,成瘾性和游戏化来鼓励沉迷,成瘾或习惯性游戏以获取公司利益的全球领导者。
如果您想衡量“乐趣”或“参与度”,我建议您与许多其他指标一起查看(其中的一些)指标,以获得更全面的比赛风格。
可用于此过程的指标包括:
手机游戏中有很多常用的指标或KPI(关键绩效指标),其中一些指标可能与您要查找的内容有关:
对于具有微交易的游戏,我们还可以通过愿意向游戏投入资金来获得参与的代理:
...等等。
每天简单地跟踪用户和相关指标并不是衡量用户参与度的唯一方法。另一种方法涉及跟踪事件,例如:有多少用户进入了第一级,有多少用户参加了第一个sidequest,是否有任何用户找到了您创建的秘密快捷方式,等等。这是一篇有望使您入门的文章这种分析。
但是,如果您对基本游戏分析和常用指标(客户流失,KPI等)背后的数据科学感兴趣,请参阅以下文章:
如果您正在寻找所用引擎的特定实现,请查看引擎文档,然后在必要时在此处提出另一个问题。