Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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如何设计非常困难的游戏?[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 5年前关闭。 我想设计难度很高的游戏。我已阅读以下问题: 如何测试/平衡游戏难度? 使人们回到我的游戏中的最佳失败率是多少? 然而,他们专注于一般的游戏设计和平衡,而不是逐渐增加游戏难度的特定主题。 我知道每种游戏的难度都是不同的,所以我想知道是否有任何一般性的指导原则可以避免在设计难度较高的游戏和关卡时遇到的常见问题,无论如何游戏类型。 我想到的一些子问题是: 在设计游戏的疯狂部分时如何确保“打败”? 如何知道打败我的游戏是可能的? 例如,当设计平台游戏时,我可以做出一个非常困难的跳跃和躲避序列。现在,作为开发人员,我确切地知道玩家角色可以跳跃多远,弹丸移动得有多快等,但是我如何确保设计的水平可以被击败呢? 我知道,最明显的答案就是尝试玩游戏,但是,游戏的难度就和开发人员玩游戏的能力一样强。 是否有在制作硬游戏方面有实际经验的人知道我可以用来成功制作困难游戏的任何技巧或准则?

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MMO具有最高限额的原因是什么?
在许多MMO玩家中,角色的进步是人为限制的,例如60级或90级或100级或其他。为什么MMO首先拥有这些级别上限?为什么不通过数学设计的水准测量系统让角色继续到任意水平,使水准的体验有趣而永无止境? 回答该问题可能有助于我们了解该功能背后的原因,并决定是否以及如何在MMO中​​实施此功能。

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如何在字符网格中找到有效的单词?
我正在创建一个类似于Tetris的游戏,但有两个主要区别:屏幕已经开始填充图块(例如在Nintendo DS和PC的Puzzle Quest中),每个图块中都有一个字母。玩家的目标是通过与它们形成有效的单词来消除它们。单词是通过将字母以除斜线以外的任何方向彼此相邻而形成的。 玩家可以将整行瓷砖向左或向右移动,也可以将整列瓷砖向上或向下移动,以获得所需的空间(如果行/列的移动超出了棋盘的限制,则超过限制的字母将“循环”,出现在行/列的另一端)。玩家采取行动后,游戏应检查整个棋盘以寻找有效的单词,并从棋盘中删除构成这些单词的字母。被删除的字母上方的字母将落在被删除的字母的位置,并且新字母将从屏幕顶部掉落,直到板子再次装满为止。 我已经写了一个线性算法,给定一个字符序列,可以确定它是否是一个有效的英语单词。我遇到的问题是:如何检查板上的有效单词?暴力是唯一的方法吗?测试电路板上所有可能的组合以查看它们是否有效,即使对于小型(5x5)的电路板也非常慢。任何帮助将不胜感激,谢谢!

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“机会”视频游戏机制的实际平衡
我多年来一直是小型游戏开发人员和设计师,最近我开始为大型项目编写更认真的设计文档。 我遇到的一个常见主题是“机会” RPG机制的不平衡。暴击几率。命中/躲闪/小姐/挡箭牌/格挡的几率。现代RPG游戏最大的问题在于急速(Attack Speed),因为它与其他基本机制融为一体。显然,玩家攻击的次数越多,间接增加他们的关键打击或命中率。这造成了巨大的失衡,大多数解决方案都以封顶仓促或利用收益递减或扼杀大幅增长的形式出现。 作为设计师和玩家,我认为这不是解决问题的健康方法。这不是一个“有趣”的解决方案。最近,游戏玩家看到了暴雪在《暗黑破坏神3》中对这个急速问题的解答,方法是将大多数所有物品的属性增加一半。 这是一个实际的例子: 暴击有50%的几率,每秒1次攻击=每秒平均0.5次暴击。 暴击的机会为50%,每秒有2次攻击=每秒平均有1次暴击。 第二种情况到目前为止是有利的,而不是仅增加您的暴击率,因为您不仅会看到每单位DPS更大的数字(或击中机会机率的命中数),而且还会击中更多具有Proc Chance机制的游戏也会受益。更复杂的游戏在内部冷却时间和权衡数据之间取得了平衡,但通常,急速仍然是最强大的数据,因此居于首位。 改为使用费率来确定天气是否可行,而不是统计权重,上限和冷却时间是否发生了变化? 我的简化示例是: 暴击率=暴击率/每秒攻击数 结果基本上是一个简单的统计权重系统。机械化这样的触发几率仍然可以从急速中受益,但是改变攻击的伤害输出和反映平衡的能力可能更容易。这样可以在游戏中保持有趣的速成机制,而且玩起来很有趣。它还为较慢的攻击构建创造了更大的深度,而不仅仅是从缓慢的武器中受益的能力或触发。 这是近视解决方案吗?当前市场上有没有能够限制或惩罚“急速”角色构建的游戏实例?

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Node.js的实时多人游戏设计原则
我一直在阅读关于多人网络的Valve 文章,该文章改编自Yahn Bernier在2001年发表的名为“ 客户端/服务器游戏内协议设计和优化中的延迟补偿方法”的论文。我正在使用通过socket.io连接到客户端的node.js服务器制作实时多人游戏,我对以下详述的原理有一些疑问: 实体插值 [插值]通过缓冲服务器更新,然后平滑地插补它们之间的间隔来播放,从而防止通常会引起的抖动。它还可以防止数据包丢失引起的故障。 客户端预测 预测是指客户无需等待服务器确认本地参与者的行为即可对其行为进行预测的概念。当服务器命令到达时,将对实体的预测状态进行测试,直到检测到匹配或不匹配。 滞后补偿 延迟补偿是服务器的一种概念,它在处理[用户输入]时使用播放器的延迟来倒回时间,以便查看播放器在发送命令时看到了什么。与预测相结合,延迟补偿可以帮助将网络延迟降低到从攻击者的角度来看几乎可以消除的水平。 这些原则是否适用于TCP,就像适用于UDP一样,在实现上是否会有任何差异?我可以看到实体插值不需要保护以防止丢包,仅此而已。 我什至可以使用UDP和Node.js在服务器和Web浏览器之间进行通信,反之亦然? 由于该论文已有十多年的历史,这些原理是否仍在使用中?还是出现了其他技术? 任何帮助将非常感激。

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社交游戏经济学和货币化中的双重货币与一种货币
不是编程问题,而是游戏开发相关的问题。 我正在创建一个iPhone在线游戏,希望可以免费使用应用内购买进行货币化。重要的是要确保这不会破坏游戏玩法,我的首要任务是游戏玩法第一,营利第二。 通过玩家货币获利的一种流行方法是出售游戏中货币,但是有两种方法可以实现: 一种货币:这种货币可以在游戏中购买任何东西,可以通过正常游戏以有限的速率赚取。但是,玩家可以选择直接购买此货币,以加快获取该货币的速度。 双重货币:一种货币可以通过正常玩法赚取,并且可以用于购买游戏正常享受所需的有限物品。第二种货币是“高级”货币,必须使用现实世界的货币购买。第二种货币可用于购买具有额外功能(例如增加EXP收益等)的“高级物品”。这两种货币可在玩家之间进行交易,以使非付费玩家可以将时间换成“高级”货币。 两种方法都不会破坏游戏玩法,并且只要不花时间和精力,不希望付费的玩家就可以享受游戏的全部内容。 我的问题是,您为什么有理由选择另一个?在实施每种替代方案时,我应注意哪些利弊? 谢谢。


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质量和病毒报告的难题:我们的游戏可发布吗?
我刚刚与独立游戏工作室的首席执行官谈论了我们即将完成的一个项目。我们出于以下原因考虑对整个项目进行罐装: 部分地存在一些质量问题。战斗可能很有趣而且很深入,但是在大多数情况下,您可以使用混搭按钮来完成战斗。留下的感觉是,高级战斗确实只是为了添加一些东西而被标记。实际上,有很多工作要做。 游戏没有按预期结束。当最初的故事计划很重要时,它真的变成了无意识的格斗游戏。现在这个故事已经不存在了。 可能是最大的问题。相反,最近我们收到了测试人员的报告,称该游戏被报告为病毒(在某些情况下)。我们调查了一下,发现这是制造引擎的方式。我们使用的是3rd party引擎,虽然最初制造商很容易接近,但他变得相当遥不可及,对我们的问题无动于衷。 我和他在此问题上讨论了很长时间,我们认为它不会发布。对于首席程序员来说,这也将是一个巨大的打击,因为他花了相当长的时间在此上,将近一年。 如果发布此消息会产生什么后果?有人告诉我它可能会流行起来,而且我认为它可能被拉扯并确实损害了我们的形象。我还提到过,如果发布者认为病毒问题欺骗了我们,那么我们可能会被我们重新列入名单。我们可以被起诉吗?您认为它可释放吗? 我认为这是每个游戏工作室可能必须做出的非常重要的决定,我真的希望获得尽可能多的信息。 谢谢 [edit]同样有可能我们已经为html5制作了另一个版本的游戏,该版本正在内部使用我们自己的自定义引擎进行开发。我们正在考虑仅专注于此并从错误中学习。

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编程一个类似古墓丽影的攀登系统
我想知道是否有人知道或不知道如何编程一个像在古墓丽影/未知领域中找到的那样的攀岩系统。 我曾想过要在游戏世界的所有可攀爬位置上放置边界框,然后检查是否发生碰撞。如果玩家在盒子里面,那么他们将在边缘“悬挂”。任何人都有更好的主意/改进吗? 我已经使用Directx9设置了渲染,稍后将担心动画。

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其他采用机制的游戏,例如“外交”游戏
我在做的一点点研究,我希望你能帮助我追查任何游戏,比其他外交(网络版在这里全部),雇用或一些力学的外交(规则,缩写形式)。我正在寻找的示例: 在执行订单之前同时发出订单 在外交中,玩家“写下”他们的举动并“同时”执行 在支持攻击者或防御者“占领”领土方面的支持。 在“外交”中,没有一个单位比另一个单位更强大,您需要结合多个单位的力量来进攻其他领土。 解决移动冲突的规则 例如,有2个单位进入一个空间,但只允许一个单位,这会发生什么。 稍后我可能会添加到此列表中,但这是我要寻找的主要内容。如果您需要任何澄清,请告诉我。 注意:我尝试在GamingSE上提问,但被拒绝了。因此,我不确定我还能在哪里发布此内容。由于我出于游戏开发目的而对此进行研究,因此我认为本文是关于主题的。如果不是这种情况,请告诉我。也请随时重新分类。谢谢!


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为什么不显示成就/徽章方面的进展?
成就无处不在-Xbox Live,iOS Game Center,许多个人游戏,甚至在具有Stack Overflow等游戏元素的社交社区中。 一个常见的用户请求堆栈溢出的是表现出对徽章的进展。 如该uservoice请求所示,SO已拒绝了此请求,Jeff Atwood在其中做出了以下声明: 这是基于xbox实时成就模型建模的,并且也没有显示进度。 当拒绝显示进度的请求时,Jeff遵循Xbox Live的设计。当然,从技术上讲,SO与Xbox Live完全不同,因此可以推断出这是设计决定,而不是技术决定。 我正在开发一款具有成就的游戏,现在的目的是展示进步。因此,我有两个问题: 如果已知“按设计” Xbox Live成就未显示进度,是否有相关资料? 为什么这是“设计使然”?换句话说,就游戏设计而言,有什么理由故意不显示成就进度?

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听起来能描述天气吗?
我正在尝试考虑将有助于传达时间和天气状况的声音。我什至不确定我会考虑的所有天气情况,有些情况是显而易见的。就像是在下雨,雨声。但是后来我在想,那是平静的一天呢?如果是早晨,我可以做鸟鸣或类似的事情。夜间可能是猫头鹰之类的东西。声音/天气/时间有哪些好的组合才能产生良好的效果?

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回合制棋盘游戏服务器参考?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 6年前关闭。 关于如何构建回合制游戏服务器,有什么好的参考书/书可供推荐?就像是象棋服务器,用于将象棋玩家配对并保持游戏状态。过去,例如,IGS(for go,weiqi)是基于套接字的实现。有什么可借鉴的当代技术?谢谢!


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