Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。


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其他三个“游戏动态”是什么?
塞斯·普里巴契(Seth Priebatsch)最近发表了一场名为“ 在世界之巅构建游戏层 ”的演讲。在其中,Seth描述了四种“游戏动态”,游戏设计师使用这些技术使游戏变得有趣且令人上瘾。Priebtsch描述的四个动态是: 预约动态-要获得成功的动态,必须在预定的时间返回以采取预定的动作。(现实生活中的例子:欢乐时光) 影响力和地位-一个参与者通过社交压力改变另一个人的行为的能力。(例如:使用不同颜色的信用卡来反映状态) 进度动态-通过完成逐项任务的过程详细显示和评估成功的动态。(例如:linkedin个人资料进度栏) 社区发现-一种动态,其中整个社区被召集起来共同解决挑战。(示例:在Digg.com上找到有趣的内容) 塞思在演讲中解释了这四个游戏动态,并补充说他的公司还有另外三个。是否有人知道(或有任何理论)其他三种游戏动态是什么?

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进攻VS防守,谁是赢家?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 4年前关闭。 我正在用手机创建一个新的简单游戏,并且在以下部分上花了几天的时间。 为了简单起见,假设我有两个战士。他们的唯一属性是攻击和防御。第一次进攻时,唯一重要的是他的进攻和对手的防守。反之亦然。 他们没有设备,物品,耐力或健康。只是进攻还是防守。 例: 战斗机1: 进攻:50,防守:35 战斗机2: 进攻20,防守:80 战斗过程将只取决于一次攻击即可确定获胜者。因此,没有多重攻击或回合。我不想使其具有确定性,而是添加一个意想不到的简单版本。具有较低攻击力的战斗机将能够赢得具有较高防御力的另一架战斗机(但并非每次都可以) 我的第一个想法是使其线性化,并调用统一的随机数生成器。 If Random() < att1 / (att1 + def2) { winner = fighter1 } else { winner = fighter2 } 以进攻50和防御80为例,进攻战斗机将有大约38%的胜率。但是,在我看来,意料之外的事情太遥不可及,最差的战斗机将赢得很多。 我想知道您如何处理类似情况。 PS:我在此QnA和其他资源中进行了大量搜索,发现相似的问题对于SE来说范围太广。但是它们具有许多属性,武器,物品,类等,可能会使它变得过于复杂。我认为我的版本要比SE的QnA风格简单得多。

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如何在基于组件的游戏中正确处理碰撞?
在围绕组件设计的游戏中,尝试绕过正确处理碰撞的方法。 我看到许多示例PhysicsComponent在实体的组件列表中添加了某种示例,但实际的实现使我感到困惑。 为了PhysicsComponent使它起作用,需要访问周围的环境。这对我来说没有直觉。组件不应该不仅意识到其容器(实体),还没有意识到其容器的容器(世界)吗? 对我来说,听起来好像关卡或场景应该维护这些实体的列表,并且每次游戏更新都会遍历这些实体以确定哪个碰撞。 我的问题是,首先,这是否是好的设计,其次,如何确定哪些实体会发生冲突。我想实体实体可以实现一个空的IRigidBody接口,以便该级别可以确定列表中的哪些实体支持冲突。但这会破坏组件设计吗? 相反,它们应该包含一个空的RigidBody成分吗?实际上,这可能会更好,因为它可能并不总是空的,而且这种方法更适合未来。唯一的问题是复杂性。场景不仅必须遍历每个实体,还必须遍历每个实体的组件,以确定它是否具有此RigidBody组件。 第三,当它们确实发生碰撞时,应该以某种方式告知两个实体,我也不确定如何做到这一点。 假设两个实体都包含一个HealthComponent,并且当它们碰撞时,两个实体的健康状况都会降低一些任意值5。我想当场景中检测到两个实体之间发生碰撞时,要负责处理此问题? 但是,现场是否要承担太多责任?当场景负责实体不应该访问的许多事物时,我可以看到这种情况可能会变得一发不可收拾并且变得笨拙。 编辑:问题已更新,具有更多详细信息。

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为什么冒险游戏难题通常只有一个线索/解决方案?
最近在玩冒险游戏(《梦幻落幕篇》)时,令我惊讶的是,我玩过的大多数冒险游戏都只需要一个解决方案即可解决您需要解决的“难题”。这通常意味着玩家必须“获得”一个单一的线索,否则他们可能会陷入漫长的“蛮力”阶段,他们会在游戏世界中找到所有东西。(我记得在Sam和Max Hit the Road之类的经典电影中,这几次发生在我身上。) 相比之下,对于游戏大师来说,经常要引用的一条建议,即希望玩家遵循台式角色扮演游戏中的线索,这是“三法则”,该原则基本上指出,每个结论都应(至少)由玩家看到的三个线索来支持。 。作为必然结果,每个“关键点”问题都应有三种解决方法。 有游戏设计原因,为什么视频游戏不需要类似的规则?还是单解难题只是懒惰的设计?

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全球拍卖行或独立拍卖商的经济设计差异是什么?
我在玩《上古卷轴:泰姆瑞尔无限》,那里有当地拍卖行。(您没有拍卖,但在下文中,我保留该术语以免混淆。) 我可以看到公会(拥有这些AH)可以建立自己的小规模经济的好处,这是一个不错的功能。 另一方面,我总是必须检查几位行会交易者,以查看哪个交易商提供我搜索到的商品的最低价格。 在论坛上,人们正在激烈地讨论是否应该引入全球拍卖行。这可能也有优点和缺点,但是我并没有太参与这种游戏设计,因此无法真正为此做好准备。 支持者认为,全球AH会导致市场更加规范,更易于使用,并且卖方将覆盖更广泛的受众(阅读:当您放入一件物品时,您可以确定可能会有买方。) 另一方面,批评者说,这只会使真正有用的物品的价格大幅上涨,而常用物品的价格则会降至正常售价。 但是这些担忧真的是真的吗?引入全球AH真的会对游戏的经济产生如此大的影响吗?如果是的话,他们会更趋于平抑价格还是真的使大多数商品变得无用吗? 您也可以反之亦然:如果某款游戏已经具有全球AH,那么如果将其替换为当地的拍卖行会产生什么影响? 如果引入全球或本地拍卖行系统,对游戏和玩家的经济有何不同? 为了澄清起见:我确实询问《上古卷轴:泰姆瑞尔无限》的问题。但是您也可以将此用于其他游戏。(这应该是开发者决定的理论上的问题。)

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为什么要从渲染中分离对象?
Disclamer:我知道什么是实体系统模式,但我没有使用它。 我已经阅读了很多有关分离对象和渲染的内容。关于游戏逻辑应独立于底层渲染引擎的事实。这一切都很好,很花哨,而且很合理,但同时也会引起很多其他麻烦: 逻辑对象和渲染对象(保持动画,精灵等的状态)之间需要同步 需要向公众开放逻辑对象,以便渲染对象读取逻辑对象的实际状态(通常使逻辑对象容易在笨拙的getter和setter对象中进行转换) 这听起来对我来说不是一个好的解决方案。另一方面,将对象想象为3d(或2d)表示形式非常直观,并且易于维护(也可能封装得更多)。 有没有一种方法可以将图形表示和游戏逻辑保持在一起(避免同步问题),但又抽象了渲染引擎?还是有一种方法可以将游戏逻辑和渲染分开,而不会导致上述缺点? (可能带有示例,我不太擅长理解抽象演讲)

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什么时候应该在RPG中使用技能树而不是技能列表?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 6年前关闭。 在角色扮演游戏中,技能树与固定技能列表的优缺点是什么?在哪种情况下比另一种更合适? 这是一个技巧列表的示例,摘自上古卷轴IV:遗忘: 这是一个来自《暗黑破坏神II》的技能树示例: 一些其他问题: 技能树在本质上比技能列表更复杂吗? 技能列表是否倾向于广泛地涵盖角色的能力,而技能树则专注于角色的特定咒语或方面? 上古卷轴:晨风使用技能列表,并拥有一项称为竞技的技能,该技能已在天际中删除。技能列表中技能的松散耦合是否会使创建无用或无关的技能更容易?
11 game-design  rpg 

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为关卡的可解性制作一个益智游戏的原型
我正处于为iOS制作益智游戏的原型开发阶段。玩家必须做的基本前提是,在迷宫之类的装置中导航,同时将障碍物移开并避开敌人,从而从A点到达B点。这是我开发此类游戏的第一种方法,因此我想知道其他人如何确保他们创建的关卡可以解决。 例如,以经典的解锁游戏为例,您必须通过将其他非红色方块移开来将红色方块移出游戏板。这变得困难,因为它们都处于狭窄的空间,没有太多的运动。 创作者是否知道拼图的排列方式可以解决拼图?他们是从纸制原型开始,从可解决的最终状态向后工作,以制作初始游戏板布局吗?

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我必须在9天之内完成游戏。啊![关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 4年前关闭。 如果您只是想提一个问题并跳过背景,请转到下一段,否则请继续阅读。好吧,我13岁,在业余时间做游戏。他们从未真正与任何人或任何人共享过,所以我决定我将参加针对中学生的STEM电子游戏挑战赛。我决定使用Stencyl制作游戏,因为那是一月,所以我认为我会在某个时候进行开发。在那之后,我参加了我学校的一出戏,这花费了我大量的时间,今天我意识到这是3月3日,这意味着我有9天的时间来制作游戏! 因此,我必须在9天之内完成游戏,并且可能要使用stencylworks。我只需要一个可以在9天之内执行的想法,以及高效游戏开发的一般技巧。抱歉,这是一个宽松的问题,在此先感谢!

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您如何有意义地测试微交易?
由于多种原因,我选择使用Microtransactions通过我的当前项目获利。但是,像所有成败特征一样,我也担心它们在游戏中的接收方式。 微交易在我看来似乎是一个独特的问题。我相信,仅仅给人们提供货币会歪曲我的结果,并且实际上并不能代表人们对事物定价的看法(就像我更倾向于在不需要赚钱的时候浪费金钱一样) 。 考虑到这一点,我如何才能有效,有意义地对我游戏中微交易的实现进行市场测试?

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奖金和加电之间有什么区别?
“奖励”和“加电”的概念有什么区别? 我在游戏中有一些物体,玩家可以拾取一些奖金/能量,从而使玩家可以在周围创造爆炸。还有一个物品可以让玩家从一个地方传送到另一个地方-这些都是道具吗?

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是什么让游戏成为游戏,而不是诸如拼图或玩具之类的东西?
想要改善这篇文章吗?提供此问题的详细答案,包括引文和答案正确的解释。没有足够详细信息的答案可以被编辑或删除。 著名的模拟人生和类似游戏已被一些设计师描述为玩具,而不是“真正的”游戏。 我很好奇,对于让游戏产生什么的答案是否正确。 例如,许多公司销售Sudoku游戏-EA有一部iPhone,IronSudoku提供了一个基于Web的出色游戏,而在大多数平台上还有无数其他公司。 许多报纸在其印刷版中经常发布数独拼图。 游戏与谜题有何区别?(还是所有Sudoku“游戏”都被错误命名?) 我不相信有一个简单或简单的答案-但我希望证明自己是错误的。我已经看过一些定义,并强调“规则”是游戏(相对于“现实生活”)的核心,但难题也有规则-和其他许多事情一样。 我愿意回答仅专注于计算机游戏(在任何平台上)或扩展到涵盖许多平台上的游戏和游戏玩法的答案。在这里,我不完全相信这条线很清楚-是在虚拟桌面上玩D&D的“游戏”吗?(我倾向于其他东西-但是您在哪里划界线?)

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他们如何跟踪《 Left 4 Dead》中的NPC?
他们如何跟踪《 Left 4 Dead》中的NPC僵尸? 我说的是NPC,它们只是走进墙壁或漫无目的地徘徊。即使玩家看不到它们,它们也在那里(例如在房间内或在门后)。假设走廊和室内大约有10个左右的僵尸。游戏是否将所有这些僵尸都保留在列表中并通过向其发出命令进行迭代?它们只是在用户处于特定半径内或到达特定位置时才产生吗? 假设您将4个单位(由玩家控制)放置在整个地图上完全不同的地方。假设您没有被拥挤,那么您还没有杀死任何这些无目标的NPC。游戏会记录总共10 x 4 = 40个僵尸吗? 还是我的理解力完全消失了? 我问的原因是我是否要在移动设备上实现类似的功能,所以跟踪40个或更多的NPC可能不是一个好主意。
11 game-design  ai 

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游戏中绘画与逻辑的分离
我是一个刚刚开始玩游戏开发的开发人员。我是.NET专家,所以我迷上了XNA,现在正在为iPhone使用Cocos2d。我的问题确实更笼统。 假设我正在构建一个简单的Pong游戏。我要上Ball一Paddle堂课。来自商业世界的发展,我的第一个直觉是在这两个类中的任何一个中都没有任何绘图或输入处理代码。 //pseudo code class Ball { Vector2D position; Vector2D velocity; Color color; void Move(){} } 球类中没有任何东西可以处理输入或处理绘图。然后,我将有另一个班级,Game班级或我的班级Scene.m(在Cocos2d中)将球更新,并且在游戏循环中,它将根据需要操纵球。 事实是,在许多有关XNA和Cocos2d的教程中,我看到了这样的模式: //pseudo code class Ball : SomeUpdatableComponent { Vector2D position; Vector2D velocity; Color color; void Update(){} void Draw(){} void HandleInput(){} } 我的问题是,对吗?这是人们在游戏开发中使用的模式吗?它以某种方式与我习惯的一切背道而驰,让我的Ball类做所有事情。此外,在第二个示例中,我Ball知道如何移动,如何使用Paddle?是否Ball需要了解Paddle?在我的第一个示例中,Game该类将同时引用Ball和和Paddle,然后将这两个都发送给某个CollisionDetection管理器或其他东西,但是如果每个单独的组件自己完成所有工作,那么我该如何处理各种组件的复杂性呢?(我希望我有道理.....)

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