是什么让游戏成为游戏,而不是诸如拼图或玩具之类的东西?


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著名的模拟人生和类似游戏已被一些设计师描述为玩具,而不是“真正的”游戏。

我很好奇,对于让游戏产生什么的答案是否正确。

例如,许多公司销售Sudoku游戏-EA有一部iPhone,IronSudoku提供了一个基于Web的出色游戏,而在大多数平台上还有无数其他公司。

许多报纸在其印刷版中经常发布数独拼图。

游戏与谜题有何区别?(还是所有Sudoku“游戏”都被错误命名?)

我不相信有一个简单或简单的答案-但我希望证明自己是错误的。我已经看过一些定义,并强调“规则”是游戏(相对于“现实生活”)的核心,但难题也有规则-和其他许多事情一样。

我愿意回答仅专注于计算机游戏(在任何平台上)或扩展到涵盖许多平台上的游戏和游戏玩法的答案。在这里,我不完全相信这条线很清楚-是在虚拟桌面上玩D&D的“游戏”吗?(我倾向于其他东西-但是您在哪里划界线?)


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这个问题似乎很主观。
ashes999 2011年

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模拟人生是一款游戏;只是一个非常开放的沙盒型游戏。如果模拟人生不是游戏,那么我会怀疑《我的世界》之类的东西根本不是。
共产党鸭子

我同意这是主观的,但我认为它符合六项主观问题准则。对游戏形式的形式研究可以追溯到70年前,关于游戏的构成问题一直是严肃游戏/游戏化/游戏设计讨论的核心。我希望看到它使CW成为可能。

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我同意这作为Wiki可能是最好的-但我自己不能将其设置为这样。很高兴看到它已经引发了智能的讨论-和玩具,拼图和游戏人都写之间的区别是什么,我一直在寻找让
香农约翰·克拉克

Wiki实际上仅应用于答案相对于给出答案的人没有内在价值的问题,即基本上要求存在的事物列表的问题。需要在主题方面有一定专业知识的主观问题应获得适当的声誉。“主观不好”的主观问题应该关闭。我认为这个问题是“好主观”的。
四分

Answers:


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以前的海报已经很好地确定了“玩具”和“拼图或游戏”之间的区别。拼图和游戏是有目标的,而玩具只能用来玩,直到您厌倦为止。

我将“游戏”和“拼图”之间的差异定义为竞争的要素。在游戏中,您正在某些东西竞争:另一位玩家,一个AI,时间压力和&c。从本质上讲,您可能通过其他特工的行动而输掉一场比赛,而有了难题,失败的唯一途径就是放弃。

这个定义自动意味着竞争性难题的解决成为游戏,这对我来说很有意义。同样,对着倒数计时器的难题解决也变成了游戏,对我来说也很好。

换句话说,我对这三个术语的区别是它们的终止条件。

  • 玩具:放弃
  • 难题:赢还是放弃
  • 游戏:完成前输赢或放弃

请注意,更改视角可以在这些类别中移动特定的工件。通常,扩大您的时间比例会趋向于在图表上移动工件。例如,Portal中的每种生活显然都是游戏。要么您击败了该级别,要么GlaDOS杀死了您。但是,从整体上来说,Portal还是一个难题,因为最终您将想出打破常规的方法,否则您将放弃;GlaDOS永远不会阻止您重试。在怪物进入《我的世界》之前完成庇护所是一种游戏;最终完成庇护所,可能会有很多重生,所以将来您可以远离怪物,这是一个难题。Minecraft整体上显然是一个玩具(它没有内置的永久终止条件)。

当然,这种分类并不完美。矮人要塞是一个有趣的例子。作为游戏,您的目标是在一个单一的登船区上创建一个可以……有所作为的堡垒。嗯 作为玩具,可能性是无限的。我看过在DF中实现的4功能计算器(是的,这太疯狂了)。我的分类问题是,任何给定的DF堡垒显然都处于失败状态,或者您可以停止比赛(放弃),但没有明显的获胜条件。您可以设置自己的获胜条件,这显然会使它成为游戏,但是如果不这样做,它实际上就不会落入任何这些可能性中。可能我需要“威胁邪恶的玩具”的第4类,以使其适合单个DF堡垒。

编辑:我认为乔·沃施尼格在评论中钉了它。游戏与谜题之间的本质区别在于,无论是通过比赛,计时器还是其他方法,游戏都可能会失败。我当时正在为此努力,但并不能说清楚。谢谢乔!


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我认为您几乎钉住了它,但是看到了我的答案-我认为失败而不是竞争是游戏和难题的分离。竞争恰好是将故障纳入系统的好方法。

不错的
做法

但是,在玩玩具时,即使他们不像拥有“游戏结束”画面那样正式,也常常会有成败的条件-当玩模拟游戏时,有些人想拥有最好的职业或家庭,等等,IRL小女孩有时会告诉其他人,他们在玩茶话会时在“作弊”,这就是所谓的“玩具游戏”。您始终会按照严格定义的规则和目标进行游戏,即使它们只是在您的脑海中!也许玩具是一堆机制,可让您根据其中的一组规则创建游戏?
Zaky German

@Zaky这正是我的观点;通过施加目标和终止条件(或人为地减少时间范围),您已将玩具转换为拼图或游戏。参见我的Minecraft示例;尽管《我的世界》整体上是一个玩具,但是如果您强加创建防怪物庇护所的目标,那将是一个难题。
Paul Z

如果您自己下棋是游戏还是难题?从技术上讲,您可以输,但您同时赢。我想这可能是个难题,也许我已经想过了:)
Bob

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玩具是您玩耍的乐器。

游戏是结构化游戏规则的系统。

谜题是一种游戏,其中发现隐藏的解决方案会导致完成。

显然,“计算机游戏产业”及其大多数客户将任何类型的软件娱乐产品称为游戏,因此它就是其中之一。但是,如果您选择更具体,上述定义会有所帮助。

(是的,它们有点模糊,可能会重叠。生活中的大多数事物不能清楚地分成一堆或另一堆。如果我给你看红色,你会同意它是红色的,如果我给你看橙色,那你会同意的它是橙色,但两者之间有无限深的阴影。)


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在B&CGSE元网站上有关主题的讨论提出了我喜欢的区别:

具有目标和合法动作的单人游戏是一种游戏,而不是拼图,如果它也具有明显的失败条件;也就是说,一种游戏状态,在该状态下无法再实现目标。

因此,数独是一个难题,而不是游戏-您不能输掉数独,只能在解决它之前放弃。

克朗代克纸牌游戏是一场游戏,而不是难题-即使没有竞争,如果您再也无法做出任何动作,您可能会输掉这场比赛。

在《我的世界》,《模拟人生》,《 D&D》等杂志中,输赢是一个更为模拟的范围。但我认为,让您的工作被爬行者炸毁,让模拟人生一个人死而痛苦不堪,或者在找到人造物之前被杀死仍然是明显的损失案例。另一方面,获胜更多是关于个人目标-我建立了目标,达到了20级,等等。


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关于失去可能成为游戏定义特征的可能性的观点很有趣,我不会想到的。
jhocking 2011年

按照这种逻辑,扫雷器尽管与数独和Nonograms有许多相似之处,但它并不是一个难题。当然,有些游戏会模糊界限。我这么说很有趣,因为我坚信《俄罗斯方块》和《比赛3》不是益智类游戏,而是街机游戏,其重点是在不可避免的回合结束之前尽可能多地得分。您不会“解决”俄罗斯方块。您不会“解决”比赛3。但是您必须解决“扫雷”。
Braden Best

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这里有两个非常不同的问题。

在某种程度上,所有难题都是游戏。并非所有游戏都是难题。将Sudoku称为“游戏”或“谜题”似乎对我没有什么影响,而且我认为这不是一个非常有趣的问题。不幸的是,这似乎是您大部分的问题。也许有人认为数独板的特定实例是“难题”,而数独规则和概念的总和就是“游戏”。

仅仅是因为最近一些标志性游戏具有非常像玩具的特质,对我来说,使游戏成为“玩具”的原因更加有趣。我的世界是一个玩具。所以是《模拟人生》。Garry的Mod也是如此。

玩具型游戏通常会沉重于某种突发行为。通常,它与物理有关,有时与AI有关,但是有很多用户指南是一个很常见的主题。这个想法是,您并不是在试图达到游戏设计师给出的特定目标,而是要让您处于具有某些规则的环境中,并且遵循这些规则才能使您获得乐趣。


Sudoku只是我可以轻松想到的一个例子来说明我的问题。棋谜(如印在报纸上或书本上)与玩象棋游戏(与人或计算机对战)相比,可能是一个更优雅的例证。我想知道的是,是什么使一件事显然是一个难题,而另一件事显然是一个游戏(或者说得很清楚)。许多计算机游戏感觉很像拼图游戏-但有些看起来也像游戏一样-通常但并非总是由于可重复性或某些其他功能。
香农约翰·克拉克

我不能完全确定我是否同意所有难题都是游戏(什么使拼图游戏成为“游戏”?)
Shannon John Clark

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是什么让它不是游戏?更具体地说,您要摆脱“游戏”的定义是什么?
四分

@shannon:拼图游戏有规则,如何操作,确定的最终目标以及人们为娱乐而解决的规则。也许您对“游戏”的定义包括多个玩家?您将纸牌归类为游戏吗?
jhocking 2011年

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我认为这可能很简单,也可能很复杂。

  • 你真的不“玩”的玩具,但你可以玩的玩具。模拟人生非常相似。您可以将情况设为游戏,但它是开放性的。
  • 难题完全是由目标驱动的。要“赢”,必须解决它。另一方面,玩具具有更多的既定用途,而不是目标,而且您通常无法赢得玩具。有时,游戏可以是一组紧密相连的谜题(如国际象棋),但可能更多,而且通往目标的途径通常不是一组静态的状态变化。
  • 并非总是如此,但是游戏通常旨在娱乐或以其他方式吸引玩家。更不用说其他模型也不能做到这一点...这一点对我来说很难描述,但至少部分显而易见。这三个例子都可以很有趣。
  • 可以说所有游戏都是难题,因为它们都依赖某种程度的问题解决能力,甚至包括反应驱动的游戏。编程肯定会让您感觉就像在设置拼图。我认为那儿的地方有些不同。

抱歉,其中的一半有点含糊,这真是个脑筋急转弯,大声笑:)如果可以再进一步考虑的话,我会尝试回到这一点。


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每个人都已经正确无误。这是唯一的区别:

拼图是有目标,有目标的。可以说,难题中的“胜利”场景涉及您“破解代码”。

游戏没有唯一的目标。几乎所有游戏都具有竞争力,因此就可以了。其中涉及要点,有各种解决方法。

例如。象棋难题是利用棋子和棋盘达到一定解决方案的难题。那就是让它比游戏更令人困惑的原因。

但是,当您与另一个人或机器对战时,国际象棋本身并不是一个难题-大多数情况下。游戏而已。因为没有确定的下棋方式。您可以从这一方面开始,从这一方面开始,可以讨价还价,可以输掉棋子,等等。您可以赢,可以输,甚至可以平局,但是国际象棋游戏根本不需要“发挥作用”。游戏的方式多种多样,可能发生的事情也多种多样,这就是一场游戏。

就是这样。


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就我自己而言,我认为会有这样的频谱

纯玩具------纯拼图------限时拼图------纯游戏

它遵循人类存在的现象:

探索------解决问题------竞争解决问题------竞争

纯玩具代表探索。没有严格的目标,您只需探索并做自己喜欢的事情。这就是为什么人们一旦弄清玩具就会很快对玩具感到无聊,而成年人却没有玩具车的感觉,就像孩子可能会(成人仍然可以拿走玩具,这是一种竞争)一样。

有了一个纯正的难题,您就拥有了一个认知上要求很高的目标,并且有无限的时间来提出解决方案。当添加有限的时间时,我们将引入一个伪竞争元素。您现在可以输了,而在此之前,您可以无限期地解决难题。这就是为什么像《俄罗斯方块》这样的游戏非常接近游戏的原因,这是造成混乱的原因。特别是在俄罗斯方块的情况下,您不仅时间有限,而且还会改变条件,如果您搞砸了,而不是拥有一个固定的Minesweeper或Sudoku坚如磐石的网格,就很难解决更多的难题。因此,俄罗斯方块正处于游戏与难题之间。

使用纯游戏时,目标通常会变得更简单,挑战从大脑障碍转变为克服与您竞争的生命系统。您可以输给其他玩家或AI或赢。因此,在下棋游戏中,您需要将角色移到敌方国王的上方,但另一位玩家会尽力防止这种情况并接替您的国王。现在,不仅有您自己更改条件,而且其他玩家也正在使用一组严格的相同规则来更改条件以欺骗您。如果您想获胜,则需要学习各种策略,需要学习预见可能的结果,并且由于大量重复的游戏,您可能会遇到高原并发现自己无法实现的极限能够克服

如果您采用“毁灭战士”之类的东西(通常被认为是游戏),那么根据我的分类,它会根据难度和您在游戏中的经验(甚至可能参加“速跑社区”)在玩具,拼图和游戏之间跳舞。最初,它是一种具有游戏元素的玩具,但是当您熟悉敌人的模式,地图和机制并提高难度时,这就像是一个难题,您必须提出正确的策略并正确执行它。但是,敌人失去了当初看起来像是实际对手的吸引力,并成为可预测的机器人障碍,这使Doom从“ Pure Game”向左移动。


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假设不同之处在于游戏要求您与其他玩家互动-即具有适当的反馈循环,即您所做的某事会影响他们所做的某事,然后又影响您所做的某事等等。

即使使用拼图设置器,拼图也不(不能?)包含相同级别的交互。

因此,难题的机制是努力寻求解决方案-而不是与对手互动,并尝试比对手做得更好。

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