就我自己而言,我认为会有这样的频谱
纯玩具------纯拼图------限时拼图------纯游戏
它遵循人类存在的现象:
探索------解决问题------竞争解决问题------竞争
纯玩具代表探索。没有严格的目标,您只需探索并做自己喜欢的事情。这就是为什么人们一旦弄清玩具就会很快对玩具感到无聊,而成年人却没有玩具车的感觉,就像孩子可能会(成人仍然可以拿走玩具,这是一种竞争)一样。
有了一个纯正的难题,您就拥有了一个认知上要求很高的目标,并且有无限的时间来提出解决方案。当添加有限的时间时,我们将引入一个伪竞争元素。您现在可以输了,而在此之前,您可以无限期地解决难题。这就是为什么像《俄罗斯方块》这样的游戏非常接近游戏的原因,这是造成混乱的原因。特别是在俄罗斯方块的情况下,您不仅时间有限,而且还会改变条件,如果您搞砸了,而不是拥有一个固定的Minesweeper或Sudoku坚如磐石的网格,就很难解决更多的难题。因此,俄罗斯方块正处于游戏与难题之间。
使用纯游戏时,目标通常会变得更简单,挑战从大脑障碍转变为克服与您竞争的生命系统。您可以输给其他玩家或AI或赢。因此,在下棋游戏中,您需要将角色移到敌方国王的上方,但另一位玩家会尽力防止这种情况并接替您的国王。现在,不仅有您自己更改条件,而且其他玩家也正在使用一组严格的相同规则来更改条件以欺骗您。如果您想获胜,则需要学习各种策略,需要学习预见可能的结果,并且由于大量重复的游戏,您可能会遇到高原并发现自己无法实现的极限能够克服
如果您采用“毁灭战士”之类的东西(通常被认为是游戏),那么根据我的分类,它会根据难度和您在游戏中的经验(甚至可能参加“速跑社区”)在玩具,拼图和游戏之间跳舞。最初,它是一种具有游戏元素的玩具,但是当您熟悉敌人的模式,地图和机制并提高难度时,这就像是一个难题,您必须提出正确的策略并正确执行它。但是,敌人失去了当初看起来像是实际对手的吸引力,并成为可预测的机器人障碍,这使Doom从“ Pure Game”向左移动。