Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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在哪里可以找到独立项目的设计师?[关闭]
按照目前的情况,这个问题并不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 8年前关闭。 假设我是一个程序员,我认识一些艺术家,我们已经完成了游戏引擎和有趣的原型,并且已经准备好进入“制作”的独立版本。 但是游戏充满了“程序员设计”(和/或“艺术家设计”)。我们有一个核心的设计概念,但平均水平的设计,平均AI模式,平均写作,到处都是平衡。 其他问题涵盖了如何帮助独立开发人员找到程序员和艺术家。独立的艺术家和程序员在哪里可以找到设计师?可以完善和扩展游戏设计元素直到真正脱颖而出的人们。


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设计文件内容[关闭]
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 6年前关闭。 游戏设计文件应包含的最低内容是什么?

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游戏设计中的每帧函数调用与事件驱动消息传递
据我所知,传统的游戏设计使用多态和虚拟功能来更新游戏对象的状态。换句话说,在游戏中的每个对象上以规则的间隔(例如,每帧)调用同一组虚拟函数。 最近,我发现,还有另一个- 事件驱动的消息传递系统可用于更新游戏对象的状态。在这里,对象通常不会按帧进行更新。取而代之的是,构建了高效的事件消息传递系统,并且仅在收到有效事件消息之后才更新游戏对象。 事件驱动的游戏体系结构在Mike McShaffry编写的《Game Coding Complete》中有很好的描述。 我可以在以下问题上寻求帮助: 两种方法的优缺点是什么? 哪里比另一个更好? 事件驱动游戏设计在所有领域都通用且更好吗?因此,即使在可移植的平台中,也建议使用它吗? 哪一个更有效,哪个更难开发? 要澄清的是,我的问题不是要从游戏设计中完全消除多态性。我只是希望了解使用事件驱动消息传递与常规(每帧)调用虚拟函数以更新游戏状态的区别和好处。 示例: 这个问题在这里引起了一些争议,因此让我为您提供示例:根据MVC,游戏引擎分为三个主要部分: 应用层(硬件和操作系统通信) 游戏逻辑 游戏画面 在赛车游戏中,“游戏视图”负责以最快的速度(至少30fps)渲染屏幕。Game View也会侦听玩家的输入。现在发生这种情况: 玩家将燃油踏板踩到80% GameView构造一条消息“将Car 2油门踏板压到80%”,并将其发送给Game Logic。 Game Logic会获取消息,评估,计算新车的位置和行为,并为GameView创建以下消息:“绘制2踩下燃油2的燃油踏板”,“ 2声音加速”,“ 2坐标X,Y” .. 。 GameView接收消息并进行相应处理

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我该如何奖励冒险的地牢大师?
我正在进行一个MORPG项目,该项目主要扮演两个主要角色:冒险家和地牢大师。我关心的是平衡这两个角色。 对于那些听说过它的人来说,其原理是受法国漫画《地牢》启发的。如漫画中所述,地牢的商业模式如下:地牢大师将宝藏放置在守卫严格的地牢中,以吸引寻求名利的冒险家。尽管其中一些成功了,但大多数过程却死了,丢下了珍贵的物品,并加入了地下城的宝藏,进一步吸引了更多的冒险家。地牢大师通过从这些水滴中收集适量的钱来谋生,以创造新的房间,支付佣兵,获取新的生物,繁殖龙之类的东西。 冒险家非常经典:他们是面向战斗的角色,可以攻击怪物或同伴并在此过程中获得经验值,物品和金钱,从而逐渐使他们变得更强大。 地牢大师是面向贸易的。他们的困难是平衡预算:宝物和巨龙很昂贵。现在,我已经期望地牢大师之间出现某种平衡,因为太硬或太容易的地牢自然会受到惩罚(分别为低尝试率或低杀灭率)。DM与DM平衡:检查。 由于在地牢中启用了PvP战斗,因此冒险家之间也存在竞争,迫使弱玩家坚持使用简单的地牢,而对高级玩家而言却没有什么回报。冒险家与冒险家保持平衡:检查。 但是,我要解决的两个角色之间存在一个特定的不平衡:冒险家倾向于尝试将地牢置于联盟之上,因为即使他们死亡(丢掉一些物品并在地牢外重生),他们也会获得一些经验值进行中。这很好,因为它可以奖励冒险者。另一方面,地牢大师没有任何这种优势:如果冒险家完成了地牢并带着他们的宝藏逃走了,那么什么也得不到。如果它导致地牢主对自己的防御过于谨慎,杀死了完成地牢的可能性,那将是可惜的。冒险家vs DM平衡:问题。 因此,我的问题是:我可以采用什么奖励机制来激励地牢大师保持较小但非零的获胜概率?
10 game-design  mmo  rpg  balance 

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平衡建筑游戏
我正在做一个建筑游戏(通常是建造房屋X来生产资源A,然后让您建造房屋Y ...),我现在处于平衡各种资源需求和生产的阶段。 由于到目前为止我还不是第一人,但是却找不到关于如何实际执行操作的实用建议,所以我在问:如何进行平衡数学运算? 我曾考虑过使用电子表格,但主要问题不是纯数字,而是依赖关系-如果是A则是B。要使Y可用,需要多少X且是否适合我想要的游戏阶段即将发生? 除了玩几个小时和调整数字外,还有哪些更好的方法?您使用什么方法来平衡您的经济学游戏? 额外细节: 该游戏是一个静态的自行建造村庄游戏。“静态”意味着时间不是一个因素-建筑物提供固定数量的资源,而不是“每分钟x”。因此,房屋为一些农民提供住房,而农场则需要一些农民来工作,提供食物。 因此,相互平衡的东西就是资源。一个简单的例子:农场需要提供的食物比在农场工作的农民还要多,而伐木工人则需要提供木材来建造农场。 游戏的目标是优化资源。充分利用地图上的可用资源。比起答题游戏,它更贴近难题。 琐碎的早期游戏元素(请参见农场示例)很容易达到平衡。但是一旦进入依赖树(例如,三层房屋需要X和Y提供的A和B,它们需要在X2和Y2处创建的资源等),我的直觉就会失败。X2和Y2是否正确平衡,还是应该减少产量?更多? 我不是在寻找具体的答案,而是在寻找一般解决此问题的方法。

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如何处理3D空间中的RTS单击和移动?
如何在完整的3D空间中处理单击和移动?通过简单的射线广播很容易在2D平面上进行处理,但是在3D中却不是这种情况,因为没有用于射线广播的端点可以获取端点。 我有两个想法: 进行光线投射,然后允许玩家通过其他输入(例如,缪斯赫尔)来选择光线的距离。 而不是完整的3D,而是具有多个“高度层”,因此玩家可以在命令移动之前更改高度层。 你怎么看?

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RPG如何平衡线性损伤公式?
我正在为RPG开发伤害公式。我检查了许多流行的标题公式以作为参考(最终幻想,计时触发,金太阳和恶魔城),并且大多数似乎都使用线性函数。 我的问题是,对于线性函数,在每次升级时,损害增加的百分比会下降。例如,当您从Lvl 2变为Lvl 3且伤害增加50%时,然而,当您从Lvl 50变为Lvl 51时,一次攻击只会对同一个敌人造成0.5%的伤害。 再加上XP在这些游戏中成倍升级的事实,对我来说没有意义。因此,尽管我很想放弃自己游戏的这种功能,但由于许多我最喜欢的游戏都在使用某些功能,所以我觉得我一定会缺少这些功能。此外,我玩过这些游戏,却从未注意到。 例如:黄金太阳的伤害计算很简单:伤害=攻击-防御。下面的口袋妖怪的伤害公式稍微复杂一些,但绝对伤害的增长在每个等级上都会降低。 我是否正确地认为在这些游戏中,每个级别的伤害增加百分比较低? 他们如何平衡游戏,使关卡在游戏后期仍然很重要?

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由于libGDX中不推荐使用Table.drawDebug,因此应该使用什么呢?
我正在按照“学习LibGDX游戏开发”一书来制作一个简单的游戏。我在菜单创建部分中,在其中创建一个舞台并使用调试边框对其进行渲染。 这本书说要使用,Table.drawDebug(stage)但是这个静态方法似乎已经从框架Table类中完全删除了。 我正在进口com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; 下面是我的代码: @Override public void render(float deltaTime) { Gdx.gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (debugEnabled) { debugRebuildStage -= deltaTime; if (debugRebuildStage <= 0) { debugRebuildStage = DEBUG_REBUILD_INTERVAL; rebuildStage(); } } stage.act(deltaTime); stage.draw(); Table.drawDebug(stage); } 最后一行,Table.drawDebug(stage);有编译错误"The method drawDebug(ShapeRenderer) in the type Table is not applicable for the arguments (Stage)" …

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为什么在塔防游戏的每个阶段都会产生“波澜”?
例如,在《植物大战僵尸》中,僵尸成波状出现。如果我记得,总是至少有两次浪潮。第一个波及较容易的波,然后当您达到90%的阶段时,将出现一个“更短的波”,该波更短,更硬,并且一堆僵尸同时出现。 我的问题是,当您从一个波浪更改为另一个波浪时,为什么游戏会决定宣布?如果他们愿意的话,他们可以让关卡从头到尾进行升级,而无需这样做。 出于某种原因,这是否会使游戏变得更加有趣?在哪里可以了解有关此技术的更多信息(例如:它有名称)吗?


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Java 2D游戏编程:制作游戏循环的不同方法
我是Java游戏编程的新手,但是我阅读的内容越多,我就越困惑,因为我已经看到了制作游戏循环的几种不同方法:1.使用Timer类的标准方法(似乎要少一些)精确)。2.使用System.nanoTime的更精确的方法。3.使用scheduleAtFixedRate的简单方法。 通常应首选哪种方法,每种方法的优缺点在哪里?在此先感谢您的任何信息。

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2D寻路-查找平滑路径
我试图实现一个简单的寻路,但是结果不如我想要实现的令人满意。问题是像《星际争霸2》这样的游戏中的单位向所有方向移动,而在我的情况下,单位最多只能向8个方向(《魔兽争霸1》风格)移动,因为这8个方向直接指向下一个可用节点(它们从一个图块移动到下一个相邻图块) 。为了达到《星际争霸2》中的结果,我应该怎么做?缩小瓷砖尺寸? 在图片上,您可以看到水平方向的石头砖是障碍物,并且找到的路径标记为绿色砖。红线是我要实现的路径。

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游戏中的时间倒转机制
我想知道游戏中的时间操纵机制通常是如何设计的。我对时间倒计时特别感兴趣(类似于最新的SSX或波斯王子)。 该游戏是2D自上而下的射击游戏。 我尝试设计/实现的机制具有以下要求: 1)除玩家角色外,实体的动作是完全确定的。 实体采取的行动基于自关卡开始以来所取得的帧数和/或玩家在屏幕上的位置 在关卡中的设定时间产生实体。 2)时间倒转通过实时倒转来实现。 玩家的动作也被反转,它以相反的方式重放玩家的行为。播放器在反转时间内无法控制。 反转所花费的时间没有限制,如果需要,我们可以一直反转到关卡的开始。 举个例子: 框架0-50:玩家在此期间向前移动20个单位敌人1在框架20处产生。敌人1在框架30-40期间向左移动10个单位玩家在框架45发射子弹子弹向前移动5个(45-50),并杀死敌人1框架50 反向将实时回放:玩家在此期间向后移动20个单位,敌人1在第50帧复活。子弹在第50帧再次出现。子弹向后移动5并消失(50-45)敌人向左移动10(40-30)敌人在框架20。 只是看着运动,我对如何实现这一点有一些想法,我想到了一个界面,该界面可以在时间前进或后退时改变行为。而不是这样做: void update() { movement += new Vector(0,5); } 我会做这样的事情: public interface movement() { public void move(Vector v, Entity e); } public class advance() implements movement { public void move(Vector v, Entity e) { e.location += v; } …

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仅明确告知玩家成功的缺点是什么?
我正在研究教育软件,并试图增加参与度(“乐趣”)。 达成目标的清晰进度(参与原则之一)表明我们需要让玩家知道他们的表现。但是我们不希望玩家变得士气低落。(这些“玩家”患有脑部受伤,因此很容易士气低落。) 因此,我认为我们只希望明确显示前进的进度(“您'升级了'”),但是我们没有“生活”(因为您可以“失去”他们)。 澄清: 可以将其视为教育“辅导”软件(类似于Kahn Academy),当他们得到错误答案时,我们已经向他们提供了反馈。我们还帮助他们获得正确的答案。 但是,当他们表现出色时,他们就会毕业更高的水平。如果他们在很长一段时间内表现出色,就会获得某种奖励/认可,证明他们的表现特别出色。 我想知道的是,如果他们持续表现不佳,我们是否也应该给予他们认可(显然比“嘿,你很烂”还好),这样这种“失败识别”并不能真正为他们提供更多信息。? 这是罗马皇帝垂下大拇指(角斗士们已经知道他在战斗中的表现)。 有什么缺点吗? (我猜可能是因为他们没有讲完整的故事,所以他们对游戏的反馈失去了信心。有点像父母只给你赞美,你可能会开始觉得他们在说这很不错。)

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