Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

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如果我不喜欢编程,如何制作视频游戏?[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 我正在学校学习C ++代码(我的专业是计算机编程)。老实说,我的成绩不是很好,而且作业真的很辛苦。有时,我为将来的工作每天花8-10个小时(这很压力)感到难过。 但是我仍然想做电子游戏。也许这是我参加所有这些压力课程的唯一原因。我总是写下情节,故事,人物,虚构的游戏世界……曾经,我认为我应该学习艺术技术,例如游戏设计,而不是计算机技术,例如C ++,C#等。 但是,大多数受欢迎的游戏设计师(或导演),例如小岛,宫本等,过去都是优秀的程序员。公司会切实地将程序员分配给导演,因为他们了解如何制作游戏。 我试图找到其他大学或大学教授游戏设计程序的大学。但是,一篇列出北美排名前10位游戏设计学校的文章似乎并不可信,因为该调查公司仅从学生的干预中获得评分。 有一次,我试图去参加根据该文章排名第七的温哥华艺术学院。但是,曾经在那儿当过讲师的一位程序员告诉我一个事实:研究生的就业率很低。 如果我不喜欢编程,该如何将来开发游戏?

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哪种方法更好:频繁的小更新还是偶尔的大更新?[关闭]
已关闭。这个问题是基于观点的。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,以便通过编辑此帖子以事实和引用的形式回答。 5年前关闭。 我最近为我的自上而下的射手发布了第一个公开可用的免费Alpha:Dread 我试图确定每周一次/每两周一次的小更新发布计划是否比传统的每月(或更长)的大更新更好。 日程安排越频繁,意味着玩家将拥有一个新版本来玩得越频繁,但是新版本一次可能只会添加几个错误修复/功能。玩家会厌倦于不断的更新,还是随着他们更多地参与开发过程而感到更多的依恋? 我在想,由于我的游戏有些实验性质,对于人们来说,有机会在婴儿期对新功能提出一些建议可能是一件好事。但是我不希望自己的反馈意见会偏向我的决定。 您对此事有何想法/经验?

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心理学研究项目的权力,成就和隶属关系游戏[关闭]
关闭。这个问题是题外话。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗? 更新问题,使其成为Game Development Stack Exchange 的主题。 6年前关闭。 对于心理学研究项目,我们正在寻找短时间(约5分钟)的单人游戏,以观察人们的基本动机。我们想请人们列出与每种描述最接近(即使不是完美)的游戏。对于以下3个类别,我们需要2-3个有前途的候选人。 我们将对可以使用,构建,修改,稍作更改等任何适合我们目的的东西感到满意。 A)加入联盟的游戏 隶属关系包括在情感上与他人亲密并建立新的关系。游戏应围绕着结识其他角色展开。即,可以通过简单的方式(单击某些操作)来探索结识朋友的可能性。在大多数情况下,建立关系的请求应被接受,因为玩家很受欢迎。这种喜好与地位或表现无关,而与友善的温暖模糊感有关。当彼此了解时,玩家与角色之间的许多共性出现了,并且得到了幸福的承认。 B)成就游戏 成就涉及掌握困难的目标。在成就游戏中,您将使用某种能力(速度,空间思维,策略运用)来解决多个任务。它应该适应玩家的能力,以便总是有可能解决60-70%的任务。玩家应该能够通过一些训练来提高自己的能力和成绩。结果应该始终与个人表现相关,因此在其他方面或类似情况下不存在高分排名。该游戏的目标应该只是专注于中等难度的任务,力求变得更好。 C)发挥力量的游戏 权力涉及获得社会地位和影响他人。权力游戏将涉及影响角色并产生反应。它应该具有较低的难度,并且没有分数(可能有点像作弊模式)。换句话说:影响他人应该容易,而不要依赖成就或喜好。例如,改变他人生活的能力可能是由于玩耍的人(例如,一位神灵,生物学家)与游戏角色(遵循示例:凡人,蚂蚁)之间无法克服且毫无疑问的地位差异所致。 现在,我们希望找到可以用于游戏的资源。我们没有创造新游戏的野心,许多游戏已经满足了我们的需求。我们只需要游戏中至少有10个与动机相关的事件并记录这些事件(这样我们就可以使其与参与者的反应保持一致)。如果我们可以更改它来做到这一点,那也很酷。 在计算机科学专业的学生的抽屉里可能丢失了许多非常简单的游戏,这些游戏使它们成为手指练习和家庭作业。我们只会在研究环境中使用这些游戏,因此不涉及商业利益。 预先表示感谢,并感谢整个实验室的良好祝愿! 我们根据一些评论对此进行了编辑

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在开始项目之前,您的游戏设计文件的详细程度和/或完整性如何?
我想知道的是,在开始实施项目之前,您的设计文档通常有多完善?我在这里谈论的是由一个非常小的团队组成的中小型项目,即使完全充实整个文档也可能只有几十页。 您是否从一个粗糙的框架开始,并在实施开始的同时充实细节? 您是否在开始实施之前就完全充实了每个部分?如果是这样,在实施开始后您看到了多少百分比变化? 如果您有我概述的两种情况之一的经验,那么我很乐意听取您关于该特定路线的哪些问题引起的意见以及您认为它可以帮助您避免的障碍。

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计算“捍卫城堡”类型游戏中玩家的“力量”
我正在制作“捍卫城堡”类型的游戏,其中每个玩家都有一座城堡,必须派遣单位摧毁对手的城堡。看起来像这样(是的,这是实际的游戏,而不是快速绘制的图..): 现在,我正在尝试实现对手的AI,我想创建4个不同的AI级别:简单,普通,硬和硬核。我以前从未做过任何“严肃的”人工智能,而这次我想创建一个相当完整的人工智能。 我的想法是根据城堡的当前健康状况和其单位的个人“力量”得分来计算玩家的“力量”得分。然后,AI只会尝试将分数保持在玩家的分数附近(Easy会保持在分数之下,Normal会保持在分数附近,而Hard会保持在分数之上)。但是我只是不知道如何计算球员的力量得分。要考虑的变量太多了,我不知道如何正确地使用它们来创建一个有效的数字(功率水平)。 有人可以帮我解决这个问题吗? 以下是应该影响玩家力量得分的变量: 当前城堡的生命值,单位的总生命值,伤害,速度和攻击范围。 另外,玩家可以增加收入(钱袋),伤害(+伤害)和速度(+速度)...我如何将它们包括在比分中? 我真的被困在这里...或者还有其他方法可以为此类游戏实现AI? 感谢您的宝贵时间。
10 game-design  ai 

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游戏场景图中应包含什么?
请您帮我弄清楚游戏场景图应包含什么内容?请参阅以下列表: 游戏演员?(显然是的,所有更改状态的对象都应该是“场景图”的主要部分) 简单的静态游戏对象?(我的意思是,背景中没有动画的地方也不会发生碰撞) 游戏触发器? 游戏灯? 游戏摄影机? 武器子弹? 游戏爆炸和特效? 上面考虑的对象类型。现在来看场景图: 自关卡开始以来,场景图应该包含整个游戏关卡地图,还是仅包含地图的可见部分?如果第二个为真,则意味着随着玩家的移动,场景图将通过添加/删除游戏对象而不断更新。但是,仅包含地图的可见区域显然会更快地遍历和更新。

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在基于图块的hack&slash游戏中,常用的角色动画技术有哪些?
我想知道在现代的基于hack&slash类型的图块的游戏中,什么样的动画技术用于生物和角色动画?不同动作的关键帧可能是一种选择。骨骼框架可能是另一个。但是物理学呢?还是他们使用逆运动学的完全混合系统,并结合了骨骼,物理和内插关键帧,以获得更逼真的动画?如果是这样,如何以及出于什么原因?对于以下问题,我可以想到许多不同的解决方案,但我想知道什么是最适用的解决方案,例如: 在崎uneven的地形上行走或移动 战斗互动,战斗物理和碰撞 在物理世界中将刚性项目附加到角色及其迭代上 柔软的身体动态(如头发,植被,衣服和织物)与动画和迭代过程一致。

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在重力世界中使角色沿着弯曲的斜坡移动
我看过这个游戏 花式裤子2。除了物理和精美的动画外,我注意到的是角色正在沿着斜坡甚至弯曲的斜坡运动。我对Box2d的经验很少,但是这种弯曲坡度的概念对我来说是新的。如果有人在这个概念及其实现方面对我有所启发,那将对我有很大的帮助。即使该实现不在box2d中,它也是受欢迎的。

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平衡游戏难度与玩家进度
似乎当前的游戏气氛似乎迎合了玩家力量的明显发展,这是否意味着在Halo中获得更大,更具爆炸性的枪支,在RPG中升级,还是在Command and Conquer 4中解锁新选项。 但是,这个概念并非视频或计算机游戏所独有,即使在《地下城与龙》中,玩家也可以努力获得+2剑来代替他们一直使用的+1武器。 但是作为系统设计师,玩家进步的概念让我头痛不已。我是否应该在球员的确切能力之间取得平衡,而放弃简单的线性发展?(我认为ESIV:Oblivion是一个很好的例子)将玩家与对手进行“军备竞赛”是否更好?如果玩家没有有条不紊地前进,那只是时间问题直到玩法难以承受?(第4版DnD就是其中的一个很好的例子)也许完全不了解游戏进程中的核心游戏机制是最有意义的-为他们提供更闪光,更有趣(但不是更强大!)的增长方式吗?

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您如何确定功能列表何时足够长?
我对这个问题有点了解,但是我发现在这个问题上有很多不同的意见? 我从玩家角度知道,更多选择几乎总是好的。但另一方面,如果它具有多人游戏,则对开发人员和玩家来说都意味着更高的复杂性(元游戏)。 关于开发的复杂性和时间限制总是并存的。另一个将是资源和平台约束。有时可能会产生经济上的影响,例如推迟回头。 因此,除了上述经验之外,人们还应该在何时切割功能或稍后发布这些功能?

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调整游戏内容大小的方法
我正在开发一个故事丰富的游戏。我不确定我是否有足够的时间或金钱来使这个故事的每个部分达到一个水平。 设计师之间是否有共同的方法来解决此问题?我应该先写整个故事,然后再切一些部分使其适合我的时间/金钱预算吗?

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如何在玩家合作中平衡经验积累?
我正在与朋友一起开发在线游戏,目前我们受到总体游戏设计问题的困扰:您如何通过经验值和战利品/金币奖励玩家,同时仍然鼓励他们一起玩,特别是与不一定并存的玩家一起玩时在他们的技能范围内? 我们游戏的技术细节: 基于网格的自上而下的全球地图布局(想想《塞尔达传说》) 随机生成的回合制地牢(想想《口袋妖怪神秘地牢》) 体验曲线,非战斗技能,交易,社交互动(想想Runescape) 该计划的目的是让玩家进行社交活动,完成部分任务并掌握游戏技能,然后与约4个朋友组成的小组进入地牢,以进行技能战斗并获得战利品。理想情况下,技能更强的玩家可以进入难度较高的地牢并执行更艰巨的任务,但仍然能够在较简单的副本中加入较新的玩家,而不会变得平凡,也不会强迫一名玩家承担大部分战斗。 可能的修复: 删除各种体验曲线和奖励,并使所有内容保持平衡(缺点:没有理由要磨) 将“升级”限制为获得更多的金钱和更好的武器(缺点:更多的战利品实际上变成了更高的等级) 在地牢中时,将低等级的玩家提升到最高等级的团队成员的水平(缺点:可能是一个漏洞,允许玩家快速进行技能训练) 在游戏中添加需要用户技巧的额外组件,这样玩家就不会仅仅依靠关卡来擅长游戏(例如快速时间事件)(缺点:在回合制游戏中难以实现,含糊不清) 这些只是一些想法,我已经思考了一段时间。对这个问题有什么想法,可以采用什么机制来调和?

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如何将重复性融入不会破坏体验的游戏中
我正在开发一款教育技术(Edtech)游戏,尝试在教授外语时遵循冒险RPG的格式。 显然,EdTech游戏必须实际进行教学,这需要重复进行精通。特别是需要大量练习才能掌握的外语。但是,游戏的目标是使故事情节和游戏世界沉浸到沉迷于玩家的地步。重复通常会破坏故事的沉浸感和线性。 有什么策略可以确保发生必要的重复,以使学生保留信息,同时也可以跟故事一起玩呢?有吗

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为什么在Vector3s中不能使用运算符'> ='?
我正在尝试获得一个矩形,以便在我称为_positionA和的两个位置之间移动_positionB。两者都是类型Vector3。矩形移动得很好。但是,到达时_positionB它不会像应该的那样朝相反的方向移动。 我回到代码中看一看。我得出的结论是,随着对象的移动,if代码中的语句错过了rects位置等于的框架_positionB。如果rects的位置大于或等于, 我决定将代码修改为反向_positionB。我的代码不太长,因此我将在下面显示它: using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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如何使我的混色游戏更加困难?
我正在做我的第一场比赛,结果太简单了。是否有标准的“技术”使之变得更加困难? 游戏非常简单。想象游戏2048。当您沿某个方向滑动时,所有块均会沿该方向滑动并发生碰撞或合并。但是,它不是合并数字(例如2048中的2 + 2 = 4),而是合并颜色,因此,将黄色块击中蓝色块会生成绿色(而红色+黄色=橙色,等等)。然后,如果您合并原色(蓝色)和新创建的第二色(绿色),则可以生成第三色(在这种情况下为“蓝绿色”)。 在这一点上,您可以点击第三色(我认为是“第三弹”),它将破坏所有的原色,因此“蓝绿色”将破坏所有“蓝色”块。如果无法移动,则将与2048相同,但会失败,但是通过制造炸弹,似乎很难将其卡住。 有经验的游戏设计师如何使这款游戏变得不那么平凡?

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