调整游戏内容大小的方法


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我正在开发一个故事丰富的游戏。我不确定我是否有足够的时间或金钱来使这个故事的每个部分达到一个水平。

设计师之间是否有共同的方法来解决此问题?我应该先写整个故事,然后再切一些部分使其适合我的时间/金钱预算吗?


托盘交换FTW
Ewan

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乔治·卢卡斯(George Lucas)在创办《星球大战》时也遇到了类似的问题,他的解决方案是直接从第4集开始故事。
罗迪亚

帮助您意识到您无法实现整个故事。人们写一个精心制作的故事,却没有意识到实现这些故事需要一个普遍的问题
-LukeG

Answers:


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我想您几乎在那里回答了自己的问题。根据故事对游戏(尤其是游戏)的重要性,您首先要编写整个内容,然后删去最不相关的内容,直到您有能力做为止。或者,如果您知道自己在做什么,则可以在编写之前就放弃一些东西。

但是,如果您制作的游戏的主要焦点是故事,那么我不建议您这样做,因为该游戏几乎只是故事的工具。在这种情况下,您需要尽可能多的故事。例如,视觉小说就是这种情况。

tl;博士:真正地认真思考一下,这个故事对您的整个游戏有多重要,然后决定是否应该裁掉或保留它。

您也可以(如果可能的话)将游戏分成几集,例如Telltale如何处理他们的游戏,并继续使用从中获得的资金进行开发。

我想给你一个重要的建议,首先写开始和结束。使这两件事成为您故事中最好的部分。然后,由于良好的结局,玩家将被开始时的继续所吸引,并在结束时感到满足。如果您在写它们之间的内容时没时间,那还是可以的。


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而且,如果您在情节上做这件事,请确保每个情节都有良好的结局。这并不一定是高谈阔论或高潮,但可以做一些事情来防止结局,就像“哦,好吧,我猜这就是结局”。
基金莫妮卡的诉讼

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并确保你可以指望过去的2
user253751

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@immibis啊,经典的Half Life 3笑话确实超越了所有边界。
伊斯梅尔·米格尔

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同样值得思考的是,故事的各个部分如何间接地而不是全部地被讲述。可以从环境上了解营造一个地区气氛的场景。可以将背景信息转换为知识对象中的文本片段。对话可以将阐述和表征结合为一体。通过使内容更密集并使每个内容用于多种目的,可以在一定程度上平衡较少的整体内容空间。
Pahlavan '18

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首先,“先设计,后裁”的原则可能会很有趣,因为它不会过多地影响创意,而不会影响您可以实现的目标。但是,当您意识到必须削减多少才能保持预算时,这会导致沮丧。结果可能只是您雄心勃勃的原始想法的空白,而它缺少所有有趣的东西。

但是您当然也可以从另一侧解决问题。用眼球可以用资源创建什么内容,然后考虑可以用该数量和质量的内容实现的游戏概念。这似乎是限制性的,但这些限制也可能是创造性的推动力。当您尝试用最少的资源解决设计问题时,您可能会想到AAA工作室永远不会考虑的独特设计解决方案。

如果预算有限,那么您就无法在内容的质量或数量上与主流游戏竞争。您唯一的希望是与众不同。必须使用您所得到的东西,才能产生许多独特的设计解决方案。


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一种方法是采用分层方式进行处理。

为整个故事写一个简单的轮廓。只放重要的东西,那些会影响其余部分的东西。

然后,深入其中的一部分。充实这一部分的水平。这将迫使您设计设置,角色,动机,必须陈述之前发生的事情,以及后来提到的可能发生的事情。那里的原型将/可能使您/反转者相信整体感兴趣。

然后,回到高层次的故事,对其进行一些改进,并在预算允许的情况下深入探讨另一部分。

这样,您可以避免无用的工作,保持敏捷,使您能够适应不可避免的发现(此角色无效,我需要这种类型的位置/设置,人们宁愿看到xyz)。

祝项目顺利!

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