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我想您几乎在那里回答了自己的问题。根据故事对游戏(尤其是游戏)的重要性,您首先要编写整个内容,然后删去最不相关的内容,直到您有能力做为止。或者,如果您知道自己在做什么,则可以在编写之前就放弃一些东西。
但是,如果您制作的游戏的主要焦点是故事,那么我不建议您这样做,因为该游戏几乎只是故事的工具。在这种情况下,您需要尽可能多的故事。例如,视觉小说就是这种情况。
tl;博士:真正地认真思考一下,这个故事对您的整个游戏有多重要,然后决定是否应该裁掉或保留它。
您也可以(如果可能的话)将游戏分成几集,例如Telltale如何处理他们的游戏,并继续使用从中获得的资金进行开发。
我想给你一个重要的建议,首先写开始和结束。使这两件事成为您故事中最好的部分。然后,由于良好的结局,玩家将被开始时的继续所吸引,并在结束时感到满足。如果您在写它们之间的内容时没时间,那还是可以的。
首先,“先设计,后裁”的原则可能会很有趣,因为它不会过多地影响创意,而不会影响您可以实现的目标。但是,当您意识到必须削减多少才能保持预算时,这会导致沮丧。结果可能只是您雄心勃勃的原始想法的空白,而它缺少所有有趣的东西。
但是您当然也可以从另一侧解决问题。用眼球可以用资源创建什么内容,然后考虑可以用该数量和质量的内容实现的游戏概念。这似乎是限制性的,但这些限制也可能是创造性的推动力。当您尝试用最少的资源解决设计问题时,您可能会想到AAA工作室永远不会考虑的独特设计解决方案。
如果预算有限,那么您就无法在内容的质量或数量上与主流游戏竞争。您唯一的希望是与众不同。必须使用您所得到的东西,才能产生许多独特的设计解决方案。