在基于图块的hack&slash游戏中,常用的角色动画技术有哪些?


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我想知道在现代的基于hack&slash类型的图块的游戏中,什么样的动画技术用于生物和角色动画?不同动作的关键帧可能是一种选择。骨骼框架可能是另一个。但是物理学呢?还是他们使用逆运动学的完全混合系统,并结合了骨骼,物理和内插关键帧,以获得更逼真的动画?如果是这样,如何以及出于什么原因?对于以下问题,我可以想到许多不同的解决方案,但我想知道什么是最适用的解决方案,例如:

  1. 在崎uneven的地形上行走或移动
  2. 战斗互动,战斗物理和碰撞
  3. 在物理世界中将刚性项目附加到角色及其迭代上
  4. 柔软的身体动态(如头发,植被,衣服和织物)与动画和迭代过程一致。

Answers:


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尽管看起来像是3D游戏,但“ hack and slash”游戏(例如Diablo)确实是2D游戏。通常,组件(精灵)是在3D建模工具中创建的,但实际游戏中仅使用精灵的2D渲染。这种类型的游戏往往更多地是关于数据交互(地图,玩家,宝藏和怪物)而不是视觉表示。

2D游戏倾向于不使用动态动画(骨骼和变形)。相反,动画通常是在3D程序包中创建的,并保存为图像库。然后,子画面具有图像查找表(存储为单个大块子画面表或一系列单独的图像。)在游戏动画阶段,子画面根据子画面的当前状态确定要显示的图像。例如,我有一个动画的母牛(http://www.aharrisbooks.net/pythonGame/ch08/cow.py)沿八个方向行走。每个方向都是十帧的动画。

(有关Python的更多示例,请访问http://wwww.aharrisbooks.net/pythonGame

示例程序检查方向和框架,然后显示适当的图像。我的示例是用Python编写的,但是语言并不重要;这个想法保持不变。

可以通过简单地向堆栈中添加更多动画来处理处于不同状态(战斗,受伤等)的视觉方面。

但是,这些方面最困难的方面是数据方面。例如,如何管理地形。我可能会使用A *算法的一种变体来选择精灵在哪里和它想要去到的地方之间的路径,并且我会对每个节点添加某种权重以描述该地形的难度。(道路的重量很轻,山脉和海洋非常“沉重”)

我可能不会担心2D引擎中的车身动力学。可以在以后添加,但这不是游戏功能的关键。

您当然可以在3D中构建“砍刀”。但是,3D建模带来的其他挑战使人们更难以集中精力于通常会吸引玩家参与此类游戏的游戏机制。

祝您好运...


首先,您对游戏的动态和细节非常了解,这在骇客和斜线游戏中有所作为。对于暗黑破坏神的例子,那是真的。我知道子画面概念对于许多基于瓷砖的h&s,frp和mmorpg游戏(如ultima在线)是相同的。但是我想知道的是魔兽风格的动作。如果放大到足以看到生物的脚,您会看到可能有倾斜的瓷砖,并且当该生物的一只脚在较高的地面上时,另一只脚可以在较低的地面上且没有碰撞。可能是hack&slash不是我所提问题的正确词。
高尔基

我听说有一种工具/方法可以从WoW游戏文件中提取网格/对象信息。想知道这是否可能会有所启发?
卡拉·马菲亚
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