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我想这对我们来说是两个步骤:
当这两点匹配时,特征列表足够长。所以:
1.确立我们的目标 -找出我们希望游戏为玩家/审阅者/漫游者做的所有事情,然后以可衡量的方式陈述它们。例如,对于我们的最新版本(请参阅此处的alpha测试vid),我们要执行以下操作:
2.确定有助于我们实现这些目标的功能 -这些功能几乎自然不属于上述范畴。因此,与上述示例相对应的功能可能看起来像这样:
当我们执行此过程时,它可以帮助我们确定:
值得注意的是,我们没有刻意遵守这些规则!通常,由于中间项目原型设计和一般的混乱,会产生一些非常有趣的事情。特别是对于像我们这样的小型游戏。
复杂性并不能使您的游戏变得有趣。
游戏元素的正确组合和平衡是可行的。必须将玩家推向自己的技能水平,并从征服挑战中获得精通的感觉。
每当您觉得当前的游戏玩法不好玩时,您的功能列表就会更改。这些更改必须在您的预算/时间限制内进行。确保进行任何更改都会为游戏增值。
此外,尽早制作原型,不要只是写出一个庞大的功能列表,并假设放在一起就可以很好玩。
当加入它们所需的时间和精力大于它们为游戏增加的价值时。
例如,如果您正在创建体育游戏或某些玩家可能想展示自己技能的游戏,那么多人游戏是必须的。没有它,吉他英雄就不会一样。但是,一个完全独立的游戏,您可以按照故事或情节开始自己走向终结,不需要多人游戏。侠盗猎车手圣安地列斯(Grand Theft Auto San Andreas)中劣质的多人游戏系统证明了这一点(即使该公司可能并不觉得多人游戏太难了)。
另外,确实存在与游戏故事不符的功能,因为它们可以存在。如果这对游戏玩法不是完全必要的,那么这可能是一个很好的信号,如果时间问题,可以将它们推向更高版本。
关键是,额外功能不是游戏的精髓。令人兴奋的故事情节与令人愉悦的游戏玩法结合在一起。
虽然在某种程度上来说,功能的多样性是很棒的(能够在GTA风格的游戏中做大量随机的事情,在RPG或《使命召唤》游戏中具有大量的武器和配件,等等),我认为,更多专注于几个核心功能的最小玩法可能会非常有效。
看一下Portal,它采用了一个核心机制,并真正有效地解决了这一难题,而无需太多额外的混乱。
我认为严格限制功能列表的数量,并充实一些核心功能可以使项目更可行,并且通常会带来更愉快的体验(如果Portal添加了RPG元素和驾驶顺序,慢动作和其他“很酷的功能” “,这样会好吗?核心机制会像以前那样完美吗?)。
现在,作为一个独立开发人员,我肯定会抱有偏见,但是我认为通常功能上“少即是多”,即使此刻可能很酷或很流行,但如果它不能使整体体验明显好转,应该切。
从我的亲身经历中发现,最好避免尽快添加新的计划外功能。
从设计的角度来看,在“拥有功能x不好”的那一刻就添加的功能会增加很多开发时间,可能无法与代码很好地集成,并且可能不会完全适合您的设计其余部分。
在最坏的情况下,具有很多这些时刻的项目可能感觉就像是杂乱无章的功能组合在一起,在设计阶段确实应该花更多的时间在它们上面,并且看起来不那么专业。
作为一般准则,我尝试遵循以下规则:
如果一个新功能在项目初期出现,请花一些时间回到设计阶段,真正了解此功能如何与您的产品配合使用,同时仍与其余设计保持一致。
如果项目临近发行,请考虑列出要添加到新版本的功能。
显然,这比某些项目更适合某些项目,但实际上,如果您在项目后期提出了一项功能,那么至少在开始使用新版本之前,如果没有该功能,您可能会满意的。
根本不构建功能列表,或者如果构建功能列表,则构建它们非常短,仅需要几个星期的开发时间。
以敏捷的风格进行开发-首先从几个最重要的功能开始,根据有效和无效的方法进行测试,然后考虑是否值得添加更多功能(如果有,您将能够更好地判断它们)您已经具有一些基本的游戏经验)。
除此之外,我会同意bennybdbc的标准,“当包含它们的时间和精力大于它们为游戏增加的价值时”。
也就是说,您还需要考虑“外部”世界:
除非您只是为了娱乐而开发游戏,否则也需要考虑类似这样的简单现实问题。