您如何确定功能列表何时足够长?


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我对这个问题有点了解,但是我发现在这个问题上有很多不同的意见?

我从玩家角度知道,更多选择几乎总是好的。但另一方面,如果它具有多人游戏,则对开发人员和玩家来说都意味着更高的复杂性(元游戏)。

关于开发的复杂性和时间限制总是并存的。另一个将是资源和平台约束。有时可能会产生经济上的影响,例如推迟回头。

因此,除了上述经验之外,人们还应该在何时切割功能或稍后发布这些功能?

Answers:


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我想这对我们来说是两个步骤:

  • 建立游戏目标。
  • 确定哪些功能可以帮助我们实现这些目标。

当这两点匹配时,特征列表足够长。所以:

1.确立我们的目标 -找出我们希望游戏为玩家/审阅者/漫游者做的所有事情,然后以可衡量的方式陈述它们。例如,对于我们的最新版本(请参阅此处的alpha测试vid),我们要执行以下操作:

  • 视觉效果:我们希望每条评论都提及视觉效果异常且性感,特别是对于独立标题而言。这对我们很重要,因为游戏者经常将他们的眼睛用作质量的快速度量标准(当然,这只是其中的一个!),我们希望吸引他们的注意。
  • 探索:我们也想奖励探索游戏的人。确切地说,我们希望在玩家游戏时间的五分之一左右上花费一些时间在核心游戏玩法之外做一些整洁的小事。这对我们很重要,因为(IMO)游戏的许多乐趣都超出了预期的核心区域(我们考虑在《星际争霸》中单击部件会给我们带来乐趣)。
  • 社区:我们希望每个人都至少告诉一位朋友有关游戏的信息。

2.确定有助于我们实现这些目标的功能 -这些功能几乎自然不属于上述范畴。因此,与上述示例相对应的功能可能看起来像这样:

  • 视觉效果:作为一个小型工作室,如果我们想要性感的视觉效果,就现实主义而言,我们不能与EA或Sony对抗。因此,要达到非凡视觉效果的目标,游戏的功能之一便是超现实的美学。(由此,我们能够确定所需的工具,依此类推。)
  • 探索:有关游戏动作的花絮推论不属于此。在我们最近的标题中,我们快速引用了Ryo在Shenmue中对水手的可疑搜索。这是一个愚蠢的扔掉,但人们喜欢并谈论它!
  • 社区:我们正在问自己制作游戏的所有方式,值得向朋友提及。当然,让它变得有趣是第一。但是,如果他们发推文,我们也可以奖励他们特殊的物品或等级。宠物小精灵值得花时间让朋友来玩游戏-有些生物只能通过与其他人打交道来获得。

当我们执行此过程时,它可以帮助我们确定:

  • 我们需要为最低限度可行的产品(MVP)实施多少。
  • 最重要的是,什么可以等待,什么我们可以完全放弃。
  • 当我们终于拥有了所需的所有功能时。

值得注意的是,我们没有刻意遵守这些规则!通常,由于中间项目原型设计和一般的混乱,会产生一些非常有趣的事情。特别是对于像我们这样的小型游戏。


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值得注意的是,一些工作室在这样的过程中又采取了另一步骤,即评估每个功能要求,以帮助其达到游戏的核心目标。如果它不直接支持核心目标,则将其削减。
dash-tom-bang 2010年

非常感谢您的分享。我认为,从更高的战略目标开始,然后让它们推动您迈向MVP,这是一个伟大的战略。我常常发现自己向后处理问题:采取一个好的游戏思路,然后尝试弄清事实如何将其纳入策略。
Alex Schearer 2010年

社区-我知道有些人不喜欢游戏,因为由于社区互动的奖励,不可能以纯单人游戏模式完成100%的内容。最终,它并没有引起争论,这可能会给您带来更多的关注=销售额,只是要注意,对于您的玩家来说,这可能并不是一种积极的体验。
SpacemanSpiff

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复杂性并不能使您的游戏变得有趣。

游戏元素的正确组合和平衡是可行的。必须将玩家推向自己的技能水平,并从征服挑战中获得精通的感觉。

每当您觉得当前的游戏玩法不好玩时,您的功能列表就会更改。这些更改必须在您的预算/时间限制内进行。确保进行任何更改都会为游戏增值。

此外,尽早制作原型,不要只是写出一个庞大的功能列表,并假设放在一起就可以很好玩。


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商定的复杂性!=深度
lathomas64'9

因此,深度!=更好,这取决于您的玩家是谁。Candyland不是一个深奥的游戏,但是可以尝试在两岁以下的孩子们下棋。

当您的表现影响动作效果时,动作就是一件有趣的事。玩家越能控制自己,就越好。“深度”可以描述为导致成功或失败的因素的数量。如果玩家认为这些因素之一不公平,那么事情就不会那么有趣了。复杂性可能会增加决定结果的实际因素,但不会增加玩家所感知的数量。
Nailer

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好吧,让我改一下。当您的动作能够提供预期的反应时,这很有趣。如果您做的事情很明显是随机的,例如玩老虎机,那么兴奋显然不是来自技能和控制感。您期望结果是随机的。但是,被您身后100米的狙击手击中头部并不有趣。两者都没有跳进突然出现的尖峰坑中。
Nailer 2010年

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继续:本文有一个很好的部分描述了随机性的快感。lsvp.wordpress.com/2008/01/07/what-makes-games-fun
Nailer

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达到完美,不是在没有其他可添加的东西时,而是在没有其他东西可取的时候。

-圣安修伯里·艾修伯里


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当加入它们所需的时间和精力大于它们为游戏增加的价值时

例如,如果您正在创建体育游戏或某些玩家可能想展示自己技能的游戏,那么多人游戏是必须的。没有它,吉他英雄就不会一样。但是,一个完全独立的游戏,您可以按照故事或情节开始自己走向终结,不需要多人游戏。侠盗猎车手圣安地列斯(Grand Theft Auto San Andreas)中劣质的多人游戏系统证明了这一点(即使该公司可能并不觉得多人游戏太难了)。

另外,确实存在与游戏故事不符的功能,因为它们可以存在。如果这对游戏玩法不是完全必要的,那么这可能是一个很好的信号,如果时间问题,可以将它们推向更高版本。

关键是,额外功能不是游戏的精髓。令人兴奋的故事情节与令人愉悦的游戏玩法结合在一起。


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虽然在某种程度上来说,功能的多样性是很棒的(能够在GTA风格的游戏中做大量随机的事情,在RPG或《使命召唤》游戏中具有大量的武器和配件,等等),我认为,更多专注于几个核心功能的最小玩法可能会非常有效。

看一下Portal,它采用了一个核心机制,并真正有效地解决了这一难题,而无需太多额外的混乱。

我认为严格限制功能列表的数量,并充实一些核心功能可以使项目更可行,并且通常会带来更愉快的体验(如果Portal添加了RPG元素和驾驶顺序,慢动作和其他“很酷的功能” “,这样会好吗?核心机制会像以前那样完美吗?)。

现在,作为一个独立开发人员,我肯定会抱有偏见,但是我认为通常功能上“少即是多”,即使此刻可能很酷或很流行,但如果它不能使整体体验明显好转,应该切。


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从我的亲身经历中发现,最好避免尽快添加新的计划外功能。

从设计的角度来看,在“拥有功能x不好”的那一刻就添加的功能会增加很多开发时间,可能无法与代码很好地集成,并且可能不会完全适合您的设计其余部分。

在最坏的情况下,具有很多这些时刻的项目可能感觉就像是杂乱无章的功能组合在一起,在设计阶段确实应该花更多的时间在它们上面,并且看起来不那么专业。

作为一般准则,我尝试遵循以下规则:

  • 如果一个新功能在项目初期出现,请花一些时间回到设计阶段,真正了解此功能如何与您的产品配合使用,同时仍与其余设计保持一致。

  • 如果项目临近发行,请考虑列出要添加到新版本的功能。

  • 如果您发现确实要实现的许多功能不断出现,也许您应该考虑回到设计并查看为什么没有早些考虑这些新功能,这可能是由于在开发上花费了很多精力。设计阶段。

显然,这比某些项目更适合某些项目,但实际上,如果您在项目后期提出了一项功能,那么至少在开始使用新版本之前,如果没有该功能,您可能会满意的。


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保持简短,敏捷

根本不构建功能列表,或者如果构建功能列表,则构建它们非常短,仅需要几个星期的开发时间。

以敏捷的风格进行开发-首先从几个最重要的功能开始,根据有效和无效的方法进行测试,然后考虑是否值得添加更多功能(如果有,您将能够更好地判断它们)您已经具有一些基本的游戏经验)。

如何判断个人特征

除此之外,我会同意bennybdbc的标准,“当包含它们的时间和精力大于它们为游戏增加的价值时”。

也就是说,您还需要考虑“外部”世界:

  • 您是用光了金钱还是用完了合同规定的时间?
  • 您的发布媒体空间用光了吗(DVD满)
  • 您是否耗尽了性能空间(新功能会导致游戏运行太慢)?
  • 竞赛游戏即将发布吗?

除非您只是为了娱乐而开发游戏,否则也需要考虑类似这样的简单现实问题。


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当纸张用完时将其写入。

确切的限制将是介质的大小。例如,您无法在4.7GB DVD上容纳10GB的功能。

您也不想过多的功能来使游戏复杂化。最好的方法是想知道“这对玩家是否会很有趣?是否会过多地占用我们的开发时间?这有可能吗?

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