Questions tagged «game-design»

游戏设计是决定游戏规则和机制,解决平衡问题以达到预期游戏体验的过程。对于有关软件代码设计的问题,请改用“体系结构”或“算法”标签。同样,有关视觉设计的问题应使用Art标签。

1
没有教程,如何使我的游戏更直观?
我目前正在开发手机游戏应用程序。游戏中详细描述了一棵树,上面有几个树枝,不同种类的鸟儿在上面飞来飞去。每只鸟都有不同的重量,使用者的目的是在树枝断裂之前平衡树的每一侧的重量。我附上了游戏的屏幕截图,希望有人对如何使用户更容易理解游戏的概念提出建议,而不必让他们做教程。其次,当您看屏幕截图时,您对游戏的目的有何猜想?第三,我希望在树上添加一个弯曲功能,使用户可以通过实际移动手机来保存树,但是用像素图进行设计时会出现问题-还有其他想法吗? 谢谢,

2
我如何进行投票以公平地踢“领先”玩家?
我的游戏有很多房间,大约有10个人参加比赛。从根本上说,这是一个大家伙,对着另外9个小家伙。 但是,有时一个人会故意“拖钓”并为其他9个人制作一个有趣的游戏。这些人想踢一个人用另一个9代替他。 如果要求投票是一致的(不是被踢的人),那么他只有一个朋友参加比赛将阻止投票通过。同样,如果您一致减一,那么两个朋友可以停止投票,依此类推。 小房间有问题。如果一个房间只有两个或三个人,那么一个人可以琐碎踢别人。 是否有任何研究针对将某人踢出某个房间所需的最佳票数进行了研究,具体取决于房间中有多少人?

5
将棋盘游戏理念转变为基于浏览器的慢节奏游戏
假设我要创建一个战略游戏,让所有玩家共享全局可变状态(请考虑游戏板)。但是与棋盘游戏不同,我不希望它是实时动作和/或回合制。相反,玩家应该能够在一天中的任何时间登录,并根据需要每天花费固定数量的动作点。与数小时相反,游戏会话将持续数周。 这是为了奖励良好的策略,而不是花在玩游戏上的时间(作为替代,铁杆玩家可以始终并行玩多个游戏),以及与实时游戏有关的所有问题,例如断开连接和同步。对于休闲玩家而言,该游戏应保持令人上瘾的状态,并且其投资时间仍然很短。 到目前为止,一切都还不错,但这仍然留下了何时解决问题以及何时可见的问题。我想避免“忍者游戏”,例如在重置每日分数前几分钟进行所有动作,以使其他玩家感到惊讶,或者人们向F5发送垃圾邮件以进行适时的动作,从而击败非真实玩家的整个动作。时间游戏。 我想到了几种方法: 解决一个每天运行一次的预定过程中的所有事件。这基本上意味着“盲”游戏,玩家可以采取行动,但不会立即看到结果。关键是,几年前我玩过类似的浏览器游戏,但直到出现了死神告诉你在那段时间内真正发生的事情之前,我才不喜欢自己感到与世隔绝和无能为力的事实。您会看到世界在一天之内以极大的增量进化,这似乎根本不像它在进化一样。 对于对游戏或其他玩家有重大影响的动作(攻击,成就很大),请将其立即显示给所有人,但将其效果延迟24小时左右。发生此类事件时,可能会通知对立的玩家,以便他们做出反应。 您还有其他想法可以解决这个问题吗?在类似的现有游戏中是否存在任何已知方法?

3
随着游戏的进行,我如何在攻击浪潮中缩放敌人的数量和挑战?
我目前正在制作一个防御游戏,敌人会生成并攻击玩家的军队。除了只有一个级别外,它类似于塔防游戏。敌人将继续产卵,直到最终用户死亡或他调遣足够大的部队以消灭立即产卵的任何敌人(希望这足以挑战不会发生这种情况)。 目前,我正在努力解决的问题是,如何使这款游戏变得越来越困难,以及敌人产生的可能性最终最终达到100%。 到目前为止,我有类似以下内容 if(Math.random() < 1 - (1/elapsed_time) && spawnTimer <= 0 ){ spawnEnemy() spawnTimer = rand(); // random number between 1 and 3 } 但是似乎一开始就不太统一。目前,我仅生成一种类型的敌人,这种想法是随着时间的推移也会生成更强悍的敌人。 我还认为我需要将随机数spawnTimer更多一些,并随着时间的推移而使速度更快,但是我只是看不出我对整个部分的逻辑面貌有所了解。有人能帮助您大致了解这种公式吗? 我目前正在使用javascript编写游戏,但是显然它更多地是关于这个概念的。

5
技巧与运气,比率及其度量
玩家好友,有一个术语来描述游戏中与运气相比的差异水平。纸牌游戏的战争将具有0技能和1.0运气,因为玩家无法影响游戏。我想不出具有1.0技能的东西。起初我以为是Spelling Bee,但是为每个参赛者选择的单词都是随机选择的,这暗示了其中的运气。不同游戏的比率是多少,如何准确地测量这些比率?可以使用什么度量标准来准确地测量该比率?我也想听听任何1.0技能的游戏,只要有人能想到。 为了清楚地重申这个问题:是否存在这样的衡量标准?此外,此测量的目标还有一个术语,因此我们可以使用名词进行讨论。 编辑:运气一词用于描述机会(即随机事件)对获胜者的影响程度。感谢大家的回应。

5
我应该打几级?
已锁定。该问题及其答案被锁定,因为该问题是题外话,但具有历史意义。它目前不接受新的答案或互动。 我在许多游戏中都遇到的一个问题是试图确定要放入游戏中的等级。这是跨类型和跨平台的。 通常,可以决定的约束(尽管它们不适用于我的情况)可以包括: 预定时间表或发布日期 固定预算 游戏的故事结束/结束 (PCG游戏):难度变为“不可能” 这些都是很棒的,但不足以使我知道要制作多少个级别。 从理论上讲听起来不错但很难实施的另一个限制是游戏时间-例如,《马里奥》或《超级肉食男孩》,我可以估计x每个级别的分钟数,并y为预期的总游戏时间指定目标分钟数,从而达到游戏y/x级别。 但是这些对我来说似乎都不对。似乎应该有一种更好的方法来决定何时添加更多的级别以及何时停止。

1
每个句子显示多长时间?
在创建文本自动前进的序列时,是否有度量标准可以让我计算出显示每个“句子”的合理持续时间? 我的直觉告诉我,由于阅读方式的原因,单词的数量可能比字符的数量更重要,但是我很好奇人们可能已经对这个问题想出了什么。

3
宝石迷阵下一个最佳珠宝选择
有没有我可以使用的游戏设计技术,这样我就可以完全消除“不再留左手”的情况。即。游戏中不应包含任何不可能的场景。 据我猜测,这完全取决于3或4个珠宝组溶解后所用的珠宝和位置。 可能吗 ? An always infinitely solvable Bejewelled game?

2
关于开放世界中的阴谋的文章
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 关于开放世界游戏设计和情节的文章很多。但是你们是否遇到过有关在开放世界游戏中设计引人入胜的情节的文章或博客条目?我的意思是什么?在TES:Morrowind中,您将被介绍给机械师,并在前5分钟内获得“主要任务”,然后您就可以自由地去学习,杀死,做任何想做的事情。我已经花了数百个小时来玩游戏,但是我从来没有做过“主要任务”,而且我敢肯定很多人处在相同的情况下,无论是Morrowind,Oblivion还是Skyrim。也许这是TES游戏的强大力量,也是对RPG出色表现的真实证明,但是对我而言,以设计师的身份思考,这似乎是一场巨大的设计失败。也许事实是没有实际的威胁需要处理, 我脑海中浮现出一个游戏主意,我想创建一个动作平台游戏,但是“关卡选择”将是您在MMO中​​发现的开放式世界风格“独角兽”。这是一个模糊且未开发的想法,所以不要专注于它,我没有对此设计进行过多思考,但是出现了一个问题,总的来说,我无法弄清楚如何使玩家关心开放世界方面(例如漫游,掠夺聚会,进行长手套奔跑以获取一些特殊装甲,从敌人那里清除水源等),同时“强迫他”完成游戏,像是用胡萝卜坚持道路。在FF游戏中,有些“疯狂”的人会在过场动画之间四处搜寻,但我的目标是普通观众。我想创建一个微妙的系统,在整个游戏中引导人们达到目标,同时为他们提供以他们想要的任何方式获得权力的选择。这当然可能是不可能的,但是问问并没有什么坏处。 我正在寻找有关此事的文章或沉思。不是解决方案(因为没有设计文档,在这一点上没有直接解决方案很重要),只是其他人的想法,可能是其他游戏的参考。

2
借助大亨风格的游戏吸引用户的注意力
我正在开发一款大亨游戏,并且大多数游戏都属于“类型”游戏,因此某些游戏中的事情只是花时间。赚钱,等待事情发生等等。对于移动游戏(iOS,Android),我如何保持这种娱乐性。在不特别谈论我的游戏的情况下,白天周期/某些事情在某些时候发生(我可以更笼统吗?...) 有不同的可能性,而且我见过一些可能具有快进按钮或某些功能的按钮,以免使其变得无聊。(我说的是一个有很多事情要做的大亨游戏;您不能像模拟城市之类的东西一直在忙)。我是否只是在某些时间生成了通知,以告知用户“一天结束”或“达到通电状态”?还是会变得太烦人? 对于让用户保持兴趣的任何想法,我都持开放态度,但这实际上不是一款可以持续玩几个小时的游戏。没有足够的工作要做,不需要那么多的微观管理。

1
开发面试游戏演示时应重点关注什么?
在该网站的其他主题中,人们反复强调,在工作面试中展示游戏演示至关重要,因此,我决定去编写自己的游戏演示。 我想知道面试官在审查您的游戏演示时将注意力集中在什么方面。 我要澄清的是,我现在没有特定的空缺职位,但是我可能会瞄准游戏玩法和/或AI编程职位。因此,我可以用广泛的类别自己回答:“花哨的图形”不应成为我的优先重点,而“计算机的播放器行为”则应...但是-没有该行业的直接经验-我想知道如果没有明显的东西,我应该注意: 代码模块化有多重要? 展示典型的算法实现有多重要? 包括新颖功能有多重要? 可玩性有多重要? 我应该优先考虑代码的可读性或代码优化吗? 代码文档有多重要? 等等... 请记住,以上只是说明我希望在答复中了解的详细程度的示例,它们不是我必须要解决的特定子问题(除非您认为讨论其中的一些问题很重要)。 在此先感谢您的时间和专业知识。

3
在哪里聘请剧本作家来制作小型互动故事游戏?
我需要一个基于对话框的小型游戏/交互式故事的场景。该游戏将作为示例,与我们正在开发的中间件工具一起提供。 我想购买一个现有的故事(它当然应该是动态的-具有分支对话框等),或雇用某人来编写一个新的故事。 请告知,在哪里可以找到这样的人/服务?我们的总部设在俄罗斯,因此在本地聘请足够有才华的英语作家有点麻烦。 更新:要更加明确:我们必须获得所有必要的权利才能重用故事并从中制作衍生作品(即我们正在谈论的游戏)。这是一种商业产品。随意借用别人的作品并使用它只是行不通。 警告:请不要在此处发布“我可以做到”的答案。这不是工作板!您将被否决,您的答案将被删除。如果您真的想与我联系,请查看我的个人资料。

5
您的游戏满足了。建立您的“挂钩”。
我是一名程序员,虽然从未尝试自己设计游戏,但一直从事游戏方面的工作。我现在正尝试与一群程序员和美术师一起自己设计游戏。 游戏设计师告诉我,建立对游戏的需求很重要,以便对产品有更完整的了解。我认为在机制和游戏玩法方面,即使在现有游戏中也很难找到“挂钩”。 在确定机械工为何如此有趣以及游戏需要满足什么条件以帮助发展自己的想法方面的任何建议都将受到赞赏。

3
计算战斗后获得的经验值
我正在开发一个简单的文字战斗游戏,在计算战斗后应该获得多少XP时遇到一些问题,我需要考虑一些因素: 1)如果击败同等级的玩家,他们当然应该获得良好的XP 2)如果玩家击败更高级别的玩家,则应该获得出色的XP 3)如果玩家打败了一个较低等级的玩家,他们应该获得差的XP 4)上面的比例应该很好,也就是说,如果玩家A是10级,并且与玩家B处于9或11级战斗,那么差异不会太大(他们击败第11级角色当然会获得更多经验值,但是我们不会期望这是巨大的),但如果他要与5或15级战斗,那么这个差异应该很大。 只是无法计算出在所有情况下都能正常工作的东西,目前我的XP表如下所示: Current Level XP Needed Increase from Last Level 1 30 0 2 65 35 3 106 41 4 154 48 5 210 56 ... 10 672 123 在PHP中,我的代码如下所示,以计算所需的XP: $offset = 30; $multiplier = 1.17; $base = $prevXp * $multiplier; $xp = $base + $offset; …

6
什么样的游戏设计文件?[关闭]
按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案会得到事实,参考或专业知识的支持,但是这个问题可能会引起辩论,争论,民意调查或扩展讨论。如果您认为此问题可以解决并且可以重新提出,请访问帮助中心以获取指导。 7年前关闭。 您使用哪种类型的支持/格式来存储和散布游戏设计文档?维基?Doc文件?存储库中的文件?共享文件夹?Google文件? 请提供每个优点和缺点。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.