询问要包含在游戏中的级别数就像询问要包含在文章中的段落数或足迹中要走的脚步。一旦您对目的地和路径有了清晰的认识,问题就会自动回答。
但这是一个值得考虑的问题,因为它导致了有关游戏设计的一些有趣观察。
什么水平?
让我们退后一步,看看级别是什么,它做什么以及它的目的是什么。
- 它为游戏引入了一些新内容,例如:
- 更高的难度,例如太空侵略者,吃豆人
- 新技工或难题,例如金刚
- 故事发展
- 它用于控制步调,使动作暂时停顿。有时,整个级别都用于此目的,例如奖金阶段
- 它奖励玩家,给他们一种进步的感觉,例如超级马里奥兄弟中的城堡烟花
- 它通常用作检查点,玩家可以在游戏失败的情况下继续游戏
- 从历史上看,您可以一起拥有多少内容存在技术限制,因此将游戏划分为多个级别
通常,出于上述多种原因使用关卡,但您可能已经注意到了一个共同的线索:关卡包含一个内容单元,一种自我包装的体验,打算整体使用。这并不是说您必须一次消耗一个单元的内容,但是通常(鼓励或强迫)您在一个单元结束后才完成播放。
内容单位出现在许多地方,也包括视频游戏以外的地方,艺术家/作者有许多鼓励观众以单位消费这些内容的方式。书中有章节,读者经常(如果可以选择)在章节之间停下来并开始阅读。电视连续剧中有几集,其中每集都包含一个独立的故事,有时在一个更大的故事弧内。某些媒体只有一个内容单元,例如,最好一次坐下来欣赏电影。
游戏也是如此;有些内容的单位很小,例如愤怒的小鸟。有些内容只有一个很大的单元,例如《文明》,在20-30小时后,直到最终征服世界之前,从不鼓励您休息一下。(有时候,我认为Sid Meier并不知道他的球员需要睡觉。)
我相信,如果将其分成两部分,“我应该制造几级”这个问题会得到更好的回答:
- 我的“内容单位”应该多长时间?
- 我的游戏应该持续多久?
将第二个除以第一个得到答案。
我的水平应该多长时间?
有许多因素会影响您的水平长度:
我希望我的玩家一次玩多长时间?
这恰好是您游戏设计的核心。如果我站成一排,我会玩《愤怒的小鸟》或《 Candy Crush》;如果我在一个zy懒的周末在家中,那么我有更多的时间和精力可以看电影。
教玩家一个新技工需要多少时间?
这取决于游戏的复杂程度。一个特别复杂的策略游戏可能需要很长时间。
我需要多少内容来有意义地发展情节?
对于故事驱动的游戏,吸引人之处在于看到剧情的展开,如果您的级别太短,则根本没有足够的时间有意义地推进剧情。
我的游戏应该持续多久?
这个问题的答案取决于我之前提到的很多事情。您的游戏应为:
- 讲故事的时间足够长,但您的水平应该在情节方面有意义
- 足以教给玩家有关游戏的时间,但是您的等级应该避免过于重复
- 足够长的时间让玩家感兴趣,但是请记住,是否值得预算!
有时,游戏时间没有上限。只要有现金流入并且有玩家在,就可以继续延长它。正如他们通过添加角色甚至重新制作剧情来不断制作《辛普森一家》的情节一样,您可以添加关卡,新机制,重新哈希旧机制……有时玩家会喜欢它!