我应该打几级?


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我在许多游戏中都遇到的一个问题是试图确定要放入游戏中的等级。这是跨类型和跨平台的。

通常,可以决定的约束(尽管它们不适用于我的情况)可以包括:

  • 预定时间表或发布日期
  • 固定预算
  • 游戏的故事结束/结束
  • (PCG游戏):难度变为“不可能”

这些都是很棒的,但不足以使我知道要制作多少个级别。

从理论上讲听起来不错但很难实施的另一个限制是游戏时间-例如,《马里奥》或《超级肉食男孩》,我可以估计x每个级别的分钟数,并y为预期的总游戏时间指定目标分钟数,从而达到游戏y/x级别。

但是这些对我来说似乎都不对。似乎应该有一种更好的方法来决定何时添加更多的级别以及何时停止。


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这个问题太开放了。乍一看,关卡的数量高度取决于关卡的长短,但是还有很多其他因素,例如整个游戏的时间长短,剧情驱动的数量等等。您正在寻找的那种开放式答案吗?还是在考虑“级别”的更具体定义?
congusbongus

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我不需要的是特定号码。正如@congusbongus指出的那样,这更多是关于游戏总长度的问题,而不是关卡。许多游戏自然地将自身作为关卡游戏的一种机制,这就是为什么我的问题标题提到关卡而不是游戏时间的原因。
ashes999 2013年

老实说,我只想说要包括做您想做的事情。当涉及到诸如Mario之类的事情时,我只是假设他们为他们认为很酷的所有事物都创建了一个关卡(而不是一个超级混乱的关卡),然后也许是一两个“ review”关卡,它们以较小的比例使用相同的组件。对于射击游戏和RPG而言,完成您的故事而无需压倒人们的任何层次。我想这个评论并不太有用,但是我不会把玩法的长短仅仅放在内容和满意度上。
本杰明·丹格·约翰逊

@ ashes999:“ 这是一个关于游戏总长度而不是水平的问题 ”,这就是它过于宽泛和开放性的原因。游戏的合适级别数完全取决于您的游戏玩法。
Nicol Bolas

Answers:


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询问要包含在游戏中的级别数就像询问要包含在文章中的段落数或足迹中要走的脚步。一旦您对目的地和路径有了清晰的认识,问题就会自动回答。

但这是一个值得考虑的问题,因为它导致了有关游戏设计的一些有趣观察。

什么水平?

让我们退后一步,看看级别是什么,它做什么以及它的目的是什么。

  • 它为游戏引入了一些新内容,例如:
    • 更高的难度,例如太空侵略者,吃豆人
    • 新技工或难题,例如金刚
    • 故事发展
  • 它用于控制步调,使动作暂时停顿。有时,整个级别都用于此目的,例如奖金阶段
  • 它奖励玩家,给他们一种进步的感觉,例如超级马里奥兄弟中的城堡烟花
  • 它通常用作检查点,玩家可以在游戏失败的情况下继续游戏
  • 从历史上看,您可以一起拥有多少内容存在技术限制,因此将游戏划分为多个级别

通常,出于上述多种原因使用关卡,但您可能已经注意到了一个共同的线索:关卡包含一个内容单元,一种自我包装的体验,打算整体使用。这并不是说您必须一次消耗一个单元的内容,但是通常(鼓励或强迫)您在一个单元结束后才完成播放。

内容单位出现在许多地方,也包括视频游戏以外的地方,艺术家/作者有许多鼓励观众以单位消费这些内容的方式。书中有章节,读者经常(如果可以选择)在章节之间停下来并开始阅读。电视连续剧中有几集,其中每集都包含一个独立的故事,有时在一个更大的故事弧内。某些媒体只有一个内容单元,例如,最好一次坐下来欣赏电影。

游戏也是如此;有些内容的单位很小,例如愤怒的小鸟。有些内容只有一个很大的单元,例如《文明》,在20-30小时后,直到最终征服世界之前,从不鼓励您休息一下。(有时候,我认为Sid Meier并不知道他的球员需要睡觉。)

我相信,如果将其分成两部分,“我应该制造几级”这个问题会得到更好的回答:

  • 我的“内容单位”应该多长时间?
  • 我的游戏应该持续多久?

将第二个除以第一个得到答案。

我的水平应该多长时间?

有许多因素会影响您的水平长度:

我希望我的玩家一次玩多长时间?

这恰好是您游戏设计的核心。如果我站成一排,我会玩《愤怒的小鸟》或《 Candy Crush》;如果我在一个zy懒的周末在家中,那么我有更多的时间和精力可以看电影。

教玩家一个新技工需要多少时间?

这取决于游戏的复杂程度。一个特别复杂的策略游戏可能需要很长时间。

我需要多少内容来有意义地发展情节?

对于故事驱动的游戏,吸引人之处在于看到剧情的展开,如果您的级别太短,则根本没有足够的时间有意义地推进剧情。

我的游戏应该持续多久?

这个问题的答案取决于我之前提到的很多事情。您的游戏应为:

  • 讲故事的时间足够长,但您的水平应该在情节方面有意义
  • 足以教给玩家有关游戏的时间,但是您的等级应该避免过于重复
  • 足够长的时间让玩家感兴趣,但是请记住,是否值得预算!

有时,游戏时间没有上限。只要有现金流入并且有玩家在,就可以继续延长它。正如他们通过添加角色甚至重新制作剧情来不断制作《辛普森一家》的情节一样,您可以添加关卡,新机制,重新哈希旧机制……有时玩家会喜欢它!


谢谢,这触及了问题的核心,正接近我所希望的答案。关键是“他们一次玩多长时间?” 和“整体体验需要多长时间?” +1
ashes999

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根据我的经验(主要是动作/拼图类型),我只能对您说,这取决于功能。

例如,当我有一组新的拼图逻辑时,我需要1-2个级别来介绍该功能,然后需要3-12个级别来构建它并使之复杂化/修复难度曲线,然后大概在3-12或在某些其他功能中,我会将此新功能与以前出现的功能混合使用。

关卡设计的一个很好的例子是“割绳子”!他们确实做到了这一点。

希望您觉得我的经验有用。


您怎么知道停在12而不是8或80?您使用什么工具或构想弄清楚这是“正确的”数字?
ashes999 2013年

根据我的经验,这取决于功能。由于我们正在谈论益智游戏,因此让我们考虑一个通用平台游戏,您必须在其中收集密钥。当您引入诸如跳跃或推动岩石之类的关键机制时,比起例如引入激活按钮并因此打开门的功能,将更多的关卡专用于他们是有意义的。
Bloodcount

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@ ashes999再次基于我的经验。您知道根据其他情况在哪里停下来。喜欢功能或故事。当我已经展示了足够多的特定功能时,我就停了下来,或者我必须进入故事的下一部分。
NikosX 2013年

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一个比较可行的选择是让您要设置一个恒定的级别,该级别的目标是预算(和/或时间)的某些百分比,例如70或80。一旦实现,您就可以在剩余的时间/金钱上拥有一定的自由度。

选项几乎是无限的:您可以开始添加成就(如果尚未添加),可以添加额外的级别,挑战,奖励内容(例如皮肤),奖励,可以在某些级别添加额外的空间。

tl; dr:在时间/资源增加额外内容时,游戏没有达到最佳关卡数量。

编辑:每级X分钟是不可能的,因为玩家通过该级的速度完全取决于他的游戏风格。例如,一名FPS资深人士将加快完成CoD任务(让我们考虑将要执行),而作为RTS玩家,则将缓慢而有条理地完成关卡的每个部分。


我的问题明确提到,我不会时间或预算限制。但是,您的想法“钉住一个人造的,尽一切可能的水平,再加上其他功能”是有道理的。+1
ashes999

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我喜欢这个问题,因为这是大多数开发人员必须面对的问题。

我唯一要补充的是,您需要让公正,处女(他们以前从未玩过)测试人员玩游戏。

您可以设置100个关卡来获得X个小时的游戏时间,但是如果您正在测试(您是了解游戏算法和怪癖的程序员,您已经是控件专家的游戏玩家,您是设计师,那么您就会知道关卡设计和快捷方式(如手背),则您的计算可能会偏离。当涉及到新玩家时,您可能只需要20个关卡即可获得相同的X个小时的娱乐时间。

我是作为独立开发者的经验而论。


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这是我专门用于iOS的公式。在iOS中,您可以创建大约25个排行榜/游戏中心板。因此,根据您想显示为领先指标的时间或分数,您可以设置25个级别。如果您拥有同时具有这两个指标的排行榜,则每个人只能拥有12个关卡。12个排行榜时间,12个排行榜。这是我通常仅用于iOS的内容,不确定在其他平台上可移植到的内容。

当然,您不必集成游戏中心,并且可以根据需要创建任意多个关卡!或者,您可以将多个时间/得分汇总到一个排行榜中。只是需要深思。

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