将棋盘游戏理念转变为基于浏览器的慢节奏游戏


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假设我要创建一个战略游戏,让所有玩家共享全局可变状态(请考虑游戏板)。但是与棋盘游戏不同,我不希望它是实时动作和/或回合制。相反,玩家应该能够在一天中的任何时间登录,并根据需要每天花费固定数量的动作点。与数小时相反,游戏会话将持续数周。

这是为了奖励良好的策略,而不是花在玩游戏上的时间(作为替代,铁杆玩家可以始终并行玩多个游戏),以及与实时游戏有关的所有问题,例如断开连接和同步。对于休闲玩家而言,该游戏应保持令人上瘾的状态,并且其投资时间仍然很短。

到目前为止,一切都还不错,但这仍然留下了何时解决问题以及何时可见的问题。我想避免“忍者游戏”,例如在重置每日分数前几分钟进行所有动作,以使其他玩家感到惊讶,或者人们向F5发送垃圾邮件以进行适时的动作,从而击败非真实玩家的整个动作。时间游戏。

我想到了几种方法:

  • 解决一个每天运行一次的预定过程中的所有事件。这基本上意味着“盲”游戏,玩家可以采取行动,但不会立即看到结果。关键是,几年前我玩过类似的浏览器游戏,但直到出现了死神告诉你在那段时间内真正发生的事情之前,我才不喜欢自己感到与世隔绝和无能为力的事实。您会看到世界在一天之内以极大的增量进化,这似乎根本不像它在进化一样。

  • 对于对游戏或其他玩家有重大影响的动作(攻击,成就很大),请将其立即显示给所有人,但将其效果延迟24小时左右。发生此类事件时,可能会通知对立的玩家,以便他们做出反应。

您还有其他想法可以解决这个问题吗?在类似的现有游戏中是否存在任何已知方法?


我认为没有更好的解决方案。由于您要在一天结束时进行所有操作,因此在排定的流程再次出现之前就执行所有操作,因此您也处于一个不利的地位。
ashes999

Answers:


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您可以从《海王星的傲慢》游戏中汲取灵感,听起来很像您想做的事–一款基于浏览器的棋盘游戏,历时数周。

要解决您的问题:

但这仍然留下了何时解决问题以及何时可见的问题。

NP并不是真正的“延迟”动作,但是它会使它们花费很长时间。例如,在行星之间移动太空飞船至少需要几个小时。移动它们的动作会立即产生一些影响:飞船停止捍卫它们离开的星球,而其他玩家则在您执行该动作时看到了您的动作。某些效果需要很长时间:在您采取行动后仅数小时,船只便袭击了它们所移动的星球。

此外,允许玩家为自己的飞船排队行动,因此他们不必每隔几个小时登录即可重定向他们。

对于海王星的骄傲,这不能完全解决问题。与每天登录一次相比,定期(每隔几个小时)登录将具有明显的优势。这可能在某种程度上是不可避免的,但是可以从NP在这方面的错误中吸取教训:不要让玩家提高飞船的速度,或者不要提高游戏中的速度。允许玩家以任何方式规避延迟可能会再次破坏游戏。

请注意,NP没有动作要点,但是想法是相同的。

结论:我建议您不要延迟动作,而只是让它们花费很长时间(数小时,数天,由您决定),在此期间其他玩家可以做出反应。


感谢您的链接,海王星的骄傲非常接近我想要的东西。它看起来非常完美,实际上让我想玩它:)我也喜欢“年度网络游戏”文章中的“长期战略”一词-完美地描述了我想做的事情。在游戏沉浸感方面,使特定动作看起来像是“持续”一段时间(由进度条反映)确实比仅仅告诉玩家“效果延迟1天,这是规则”更有意义。
guillaume31 2014年

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与其在固定的时间完全补充所有玩家的动作点,不如每隔几分钟为他们提供少量动作点,并让他们保护最多一或几天的动作点。

想要做大事的球员将不得不确保他们的动作点安全约一天。之后,他们将无法再行动,直到他们的AP重新填充。

基于网络的游戏《城市死者》Urban Dead)使用一种机制来模拟僵尸末日,玩家同时扮演幸存者和僵尸。但是,它确实错过了通过提供某些动作使其他角色处于非常脆弱的境地的方式来使休闲游戏玩家和强力游戏玩家能够同等玩耍的目标,而受害者可以用最少的AP花费来解决这些行为。这使得幸存玩家每隔几个小时登录一次,以检查僵尸玩家是否破坏了他们所在建筑物的路障(对于僵尸来说,AP投资较高)并转移到另一座建筑物(对于僵尸来说,AP投资较低)幸存者)。

您可以通过使玩家受到攻击而对受害者造成伤害,从而避免在游戏中出现此问题,但又不能使受害者更容易受到其他玩家的后续攻击。


不错的系统,尽管它并不能真正解决我的问题的“忍者”部分,因为玩家仍然可以发起大型动作,而其他玩家却没有时间进行对抗(通过加强防御等)。我对“不会使受害者更容易受到伤害的行动”有您的看法,但这并不完全适合我的游戏,因为行动基本上是完成任务的重大攻击,每个成功的任务都是迈向胜利的非常重要的一步。
guillaume31 2014年

@ guillaume31那么,发生攻击并完全解决瞬时问题却又没有给予防御者在攻击过程中进行互动的机会呢?这样,所有玩家会措手不及被逮住同样,不管他们经常登录。
菲利普

我曾考虑过这一点,但整个游戏都是关于耐心地设置任务,监视和试图阻碍对手的任务,而不是闪电战;)攻击和任务解决是一个漫长过程的高潮,而不是简单的琐碎事实。
guillaume31 2014年

@ guillaume31然后,恐怕您的设计目标可能会相互排斥。您不能使有关敌人计划的知识成为重要的游戏玩法,同时也不能惩罚那些没有时间不断监视敌人行动的玩家。但是请注意,仅仅因为攻击是瞬间发生的,并不意味着准备步骤也是瞬间发生的。
菲利普(Philipp)2014年

但是在动作触发和动作解决之间引入延迟会减少对休闲玩家的惩罚,对吧?关于准备步骤,我在这里不做过多详细介绍,但是游戏主题暗示它们是瞬时的(例如将资源花在某些事情上)。
guillaume31 2014年

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您可能需要查看采用同步移动方法的互联网外交。外交假定您将与其他玩家讨论动作,因此即使您看不到实际动作(您可能会对其他人在骗他们的计划)也有所了解。

我不确定这是否有帮助,但这至少是一个在类似情况下也可以运行的游戏示例。


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除非所有玩家都完成自己的回合,否则每个回合将持续约一天。如果当前游戏中的所有玩家都已完成回合,则下一回合开始(重新填充AP池的玩家)。这不仅可以确保每个人都有同等的机会消费自己的积分,还可以根据玩家通常登录的时间自动进行调整,并且如果每个人都快速完成自己的回合,可以让更多的铁杆玩家更快地玩游戏。


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如果某些玩家想要快速移动,甚至其他玩家不这样做,则可能会产生不良的感觉(甚至只是AFK,每天保证一转,直到他们回来或被踢出)。
凯文·里德

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我也打算提出这个建议,但由于Kevin Reid指出的缺陷而决定不这样做。这确实会在想要快速玩的玩家和想要以较低节奏玩的玩家之间引起冲突。或处于不同时区的玩家都希望玩得很快,但不能因为他们不在同一时间在线而无法玩。
菲利普2014年

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最简单的答案:

  • 在固定时间更新游戏状态

  • 让玩家在两次更新之间随时进行移动,但直到更新发生时才展示这些移动

您需要非常考虑的一点是,无论您选择哪种模型,对于玩家来说都必须非常简单。不同于上面的任何东西都不是。对于移动而言,更复杂的规则集会吸引他们注意力,但会牺牲游戏的其他部分-因此,除非您要这么做,否则不要这样做。


我明白你的意思,但是由于我想针对休闲玩家,所以您所说的“固定时间”不应比每天出现的频率更高。正如我在问题中解释的那样,我在类似节奏的游戏方面有一个不好的先例,感觉僵硬,脱节并且没有真正的沉浸感。我同意我应该避免过于复杂的规则,但这必须与游戏经验IMO保持平衡。无论如何,谢谢您的建议。
guillaume31 2014年
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