关于开放世界中的阴谋的文章


9

关于开放世界游戏设计和情节的文章很多。但是你们是否遇到过有关在开放世界游戏中设计引人入胜的情节的文章或博客条目?我的意思是什么?在TES:Morrowind中,您将被介绍给机械师,并在前5分钟内获得“主要任务”,然后您就可以自由地去学习,杀死,做任何想做的事情。我已经花了数百个小时来玩游戏,但是我从来没有做过“主要任务”,而且我敢肯定很多人处在相同的情况下,无论是Morrowind,Oblivion还是Skyrim。也许这是TES游戏的强大力量,也是对RPG出色表现的真实证明,但是对我而言,以设计师的身份思考,这似乎是一场巨大的设计失败。也许事实是没有实际的威胁需要处理,

我脑海中浮现出一个游戏主意,我想创建一个动作平台游戏,但是“关卡选择”将是您在MMO中​​发现的开放式世界风格“独角兽”。这是一个模糊且未开发的想法,所以不要专注于它,我没有对此设计进行过多思考,但是出现了一个问题,总的来说,我无法弄清楚如何使玩家关心开放世界方面(例如漫游,掠夺聚会,进行长手套奔跑以获取一些特殊装甲,从敌人那里清除水源等),同时“强迫他”完成游戏,像是用胡萝卜坚持道路。在FF游戏中,有些“疯狂”的人会在过场动画之间四处搜寻,但我的目标是普通观众。我想创建一个微妙的系统,在整个游戏中引导人们达到目标,同时为他们提供以他们想要的任何方式获得权力的选择。这当然可能是不可能的,但是问问并没有什么坏处。

我正在寻找有关此事的文章或沉思。不是解决方案(因为没有设计文档,在这一点上没有直接解决方案很重要),只是其他人的想法,可能是其他游戏的参考。


Answers:


6

虽然与您的问题没有直接关系,但Kotaku最近发表的有关《塞尔达传说》系列的文章涉及开放世界设计的几个方面(在前两款游戏的背景下):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond- Saving?tag = zelda

特别要检查以下部分:

“一切都是如此”,他谈到了一个真正开放的世界对玩家的影响;

“直升机父母”,他讨论了留给玩家创造的体验中的困难的重要性;

可能是您最感兴趣的

《死亡山为自己说话》,他谈到了在没有明确情节的情况下可以在世界上发展的故事。


太好了,真干。抱歉。希望对您有所帮助。现在考虑一下我自己的想法。

我和你一起在《上古卷轴》游戏中。我已经为《 90灭》和《天际》投入了90多个小时,甚至还没有涉及主要任务。促使我进入甚至遥不可及的地方的视频游戏的原因之一是探索,然后是发现。就像mdkess所说的那样,我喜欢在游戏世界中奔波,只是找到东西。目前,我已经在天际中找到了地图上的每个位置,但实际上我还没有进入洞穴和地牢之类。我刚刚发现它们,变得兴奋不已,然后奔跑寻找更多东西。那是一座山吗?我要去爬那座山。那是湖吗?我不知道底部到底是什么

将其转换为相关的游戏设计演讲:使玩家对探索世界感兴趣的一种方法是使世界觉得值得探索。通过有趣/美丽的视觉效果,独特的区域设计或有形的消费内容来实现;您需要向玩家证明他们应该去探索,因为它们绝对是很棒的东西。

只要他们知道他们所花费的时间将得到充​​分的回报,并且在进行过程中不会觉得像在磨(这是视觉效果和独特区域设计的体现),那么他们将想要探索。


最后,出于多种原因,建议您巧妙地引导玩家穿越开放世界,并推荐使用《黑暗之魂》。

1。引导难度:

在向您介绍了游戏的基本原理之后,您便进入了拥有三个潜在途径的主流世界。而且,除非您在某种程度上已经是游戏中的坏蛋,否则您将很快意识到其中两条路径暂时不在您的联盟范围内。因此,您选择了一条简单的道路,然后开始战斗。然后沿着条路走一会儿,您将获得另一条分支路径。等等等等。

虽然在大多数情况下您会清楚地知道应该走哪条路(从而使自己丧心病死的次数最少),但是阻止您走任何艰难道路的唯一原因是您自己的技能。

您现在可能还不够好,但是最终您会做到。

2。每个行动都有回报

不管您走哪条路,或者杀死哪个老板,您都在改善自己并推动故事发展。新的武器,盔甲,灵魂(在游戏中既是经验又是货币),走的路更多。《黑暗之魂》的每个“层次”都被设计为独一无二,并在完成后立即获得回报。


好吧,我只想在这里停下脚步,对于整个响应过程的混乱组织感到抱歉。我知道有一种更好的方式来表达所有这些,但是,嗯。我累了?

我希望至少这篇文章能有所帮助。


很棒的文章,绝对是我正在寻找的东西
dreta

6

我认为效果最好的游戏出现了AI行为。例如,STALKER的生命模拟非常酷,因此您只想探索一下正在等待什么新东西。Skyrim拥有丰富的迷你任务,因此在您探索时,您总会发现有事可做。您可以走进世界上任何一个山洞,那里都会有一些值得注意的地方,那真是不可思议。

我认为玩家有自然的探索意愿-如果您向他们展示一座山,他们会尝试攀登。

这是一篇有关MUD范围内玩家动机的老文章,您可能会发现它很有趣:http : //www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

对我来说,我受到故事之外的两个主要因素的激励。首先是游戏中物质奖励的承诺。如果我认为自己可以得到一把很棒的新剑,那么我将继续探索以找到它。另一个只是在游戏中找到有趣的东西。在《天际》中,我试图爬到每座山的顶峰,并花了太多时间在游泳中寻找水下秘密(顺便说一句,我对没有任何秘密感到失望)。为此,游戏中通常没有任何可观的回报,但是仅仅了解世界并真正测试其极限是很有趣的。重要的是,游戏的机制鼓励了这一点-快速的行驶,使您始终可以回到正轨(因此,您不会因为在随机方向上走了一个小时而受到惩罚),

现在,为了反省有关无痛探索的最后一点,我在游戏中兴奋不已的一件事是硬核模式,这是您与世界的对决,如果您死了节目结束了。我不认为我会喜欢Skyrim,但这确实激发了很多玩家的兴趣。我认为在这里它是我之前提到的奖励的乘数。当我知道我几乎没有活着的剑时,发现那把真棒剑真是令人满足。虽然做得不好,但感觉会很随意。当玩家死亡时,玩家应该感觉自己犯了一个错误,这对于作为游戏开发者来说是一件非常困难的事情。使用更轻松的死亡系统,您不必格外小心,因为随机的感觉死亡充其量可以使人最多笑起来,或者在最坏的情况下会感到很烦。

我认为通过游戏中的探索,您不必直接鼓励它,因为您应该非常小心,不要(即使是偶然地)阻止它。


非常有趣的文章
dreta,2012年
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.