关于开放世界游戏设计和情节的文章很多。但是你们是否遇到过有关在开放世界游戏中设计引人入胜的情节的文章或博客条目?我的意思是什么?在TES:Morrowind中,您将被介绍给机械师,并在前5分钟内获得“主要任务”,然后您就可以自由地去学习,杀死,做任何想做的事情。我已经花了数百个小时来玩游戏,但是我从来没有做过“主要任务”,而且我敢肯定很多人处在相同的情况下,无论是Morrowind,Oblivion还是Skyrim。也许这是TES游戏的强大力量,也是对RPG出色表现的真实证明,但是对我而言,以设计师的身份思考,这似乎是一场巨大的设计失败。也许事实是没有实际的威胁需要处理,
我脑海中浮现出一个游戏主意,我想创建一个动作平台游戏,但是“关卡选择”将是您在MMO中发现的开放式世界风格“独角兽”。这是一个模糊且未开发的想法,所以不要专注于它,我没有对此设计进行过多思考,但是出现了一个问题,总的来说,我无法弄清楚如何使玩家关心开放世界方面(例如漫游,掠夺聚会,进行长手套奔跑以获取一些特殊装甲,从敌人那里清除水源等),同时“强迫他”完成游戏,像是用胡萝卜坚持道路。在FF游戏中,有些“疯狂”的人会在过场动画之间四处搜寻,但我的目标是普通观众。我想创建一个微妙的系统,在整个游戏中引导人们达到目标,同时为他们提供以他们想要的任何方式获得权力的选择。这当然可能是不可能的,但是问问并没有什么坏处。
我正在寻找有关此事的文章或沉思。不是解决方案(因为没有设计文档,在这一点上没有直接解决方案很重要),只是其他人的想法,可能是其他游戏的参考。