Questions tagged «open-world»

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如何在开放世界游戏中创建不会让人觉得虚假的边界?
创建开放世界地图时,要考虑的一个主要问题是如何实现各种“边界”。显然,在开放世界游戏中,不应有无形的墙边框,因为它会破坏沉浸感,并使游戏更具“人造”感觉。 我在网上做了一些研究,发现了以下方法: 让地图成为一个被水包围的小岛,如果冒险走得太远,将会杀死您。 让地图周围的山太陡峭而无法爬过。 以上各项的结合;山上有水。上古卷轴V:天际》做了类似的事情,但确实有通往世界的地方。(感谢@Pharap) 这些似乎是最好的方法,但是我想知道是否还有其他方法可以用来在开放世界中创建边界而不破坏沉浸感。

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关于开放世界中的阴谋的文章
已关闭。这个问题需要更加集中。它当前不接受答案。 想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过编辑此帖子来关注一个问题。 4年前关闭。 关于开放世界游戏设计和情节的文章很多。但是你们是否遇到过有关在开放世界游戏中设计引人入胜的情节的文章或博客条目?我的意思是什么?在TES:Morrowind中,您将被介绍给机械师,并在前5分钟内获得“主要任务”,然后您就可以自由地去学习,杀死,做任何想做的事情。我已经花了数百个小时来玩游戏,但是我从来没有做过“主要任务”,而且我敢肯定很多人处在相同的情况下,无论是Morrowind,Oblivion还是Skyrim。也许这是TES游戏的强大力量,也是对RPG出色表现的真实证明,但是对我而言,以设计师的身份思考,这似乎是一场巨大的设计失败。也许事实是没有实际的威胁需要处理, 我脑海中浮现出一个游戏主意,我想创建一个动作平台游戏,但是“关卡选择”将是您在MMO中​​发现的开放式世界风格“独角兽”。这是一个模糊且未开发的想法,所以不要专注于它,我没有对此设计进行过多思考,但是出现了一个问题,总的来说,我无法弄清楚如何使玩家关心开放世界方面(例如漫游,掠夺聚会,进行长手套奔跑以获取一些特殊装甲,从敌人那里清除水源等),同时“强迫他”完成游戏,像是用胡萝卜坚持道路。在FF游戏中,有些“疯狂”的人会在过场动画之间四处搜寻,但我的目标是普通观众。我想创建一个微妙的系统,在整个游戏中引导人们达到目标,同时为他们提供以他们想要的任何方式获得权力的选择。这当然可能是不可能的,但是问问并没有什么坏处。 我正在寻找有关此事的文章或沉思。不是解决方案(因为没有设计文档,在这一点上没有直接解决方案很重要),只是其他人的想法,可能是其他游戏的参考。
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