创建开放世界地图时,要考虑的一个主要问题是如何实现各种“边界”。显然,在开放世界游戏中,不应有无形的墙边框,因为它会破坏沉浸感,并使游戏更具“人造”感觉。
我在网上做了一些研究,发现了以下方法:
- 让地图成为一个被水包围的小岛,如果冒险走得太远,将会杀死您。
- 让地图周围的山太陡峭而无法爬过。
- 以上各项的结合;山上有水。上古卷轴V:天际》做了类似的事情,但确实有通往世界的地方。(感谢@Pharap)
这些似乎是最好的方法,但是我想知道是否还有其他方法可以用来在开放世界中创建边界而不破坏沉浸感。
创建开放世界地图时,要考虑的一个主要问题是如何实现各种“边界”。显然,在开放世界游戏中,不应有无形的墙边框,因为它会破坏沉浸感,并使游戏更具“人造”感觉。
我在网上做了一些研究,发现了以下方法:
这些似乎是最好的方法,但是我想知道是否还有其他方法可以用来在开放世界中创建边界而不破坏沉浸感。
Answers:
只是一些快速的其他建议,有时会补充别人已经说过的话。
1)解决方案:我不知道为什么要用鲨鱼或其他东西杀死玩家。只需让他/她无限畅游即可(就像程序产生的无限海洋一样)。仅此一点就更类似于现实生活中游泳跨越海洋有多远的想法。玩家只会在前进的某个时刻感到疲倦,然后决定重新加载(因为重新回到原来的位置同样乏味)。
当然,如果您有现代化的船只,轮船,摩托艇等,并且天然气作为资源的概念也很有效,那么它将成为下面第4项的一部分,因为玩家可以航行直到耗尽气。然后,如果他/她会游泳,那么又成为让他/她永远游泳的问题。
2)场景障碍:不一定是高山。正如其他人在这里所说的那样,森林茂密。一个峡谷有美丽的景色。城市的一部分,路上有太多建筑物,只有可能的街道被封锁。一场大火摧毁了城市的一部分,煤气泄漏,或部分城市的辐射事故阻塞了道路。如果这座城市被外星人入侵,那么巨大的太空飞船本身就可能在到达目的地时阻塞了通往城市其他地区的道路。或者,为什么不这样做,您可以像Zelda Skyward Sword中那样拥有飞行小岛,其中的边界是由不坠而至的。
3)挑战谁尝试:玩家可以随时以指数方式增加挑战。想象一下在乡村领域的开放世界。玩家朝着您的内陆方向穿越农场。越来越多的敌人出现在没有加电,医疗包或任何东西的情况下。如果您将这些野外训练营设为程序性并增加挑战性,则玩家最终会被杀,而不会感到自己被人为边界欺骗。我喜欢这种方法,因为它甚至会在玩家的脑海中产生一种印象,即可能存在一些隐患(当然,您必须保重并且不要滥用这种幻想,以避免玩家生您的气! )。
4)缺乏资源:如果球员必须吃/吃药/什么,和/或如果车辆有汽油,则不需要界限。让玩家和/或其车辆死亡。这在太空游戏中特别有用,因为在太空游戏中很难建立非人为的障碍。换句话说,如果适合您的游戏框架,则由于无法积累超出一定距离的资源而无法访问,从而使开放世界变得有限。
根据故事情节和游戏玩法,我不会继续提出大量建议。我的理由:首先,我不知道我们在谈论哪种类型的游戏。第二:坦率地说,拥有故事情节或与游戏情节相关的解决方案(例如任务失败)是很不错的,因为当您试图越界时一些人质已经死亡,我认为这并不是您的意思相反,我发现它们通常对浸没有害。但是,如果您也对这些类型感兴趣,请告诉我,我可以放弃一些我已经看到或想到的想法。
另外,一般来说,请注意,我不止一次接触程序生成。真的,我认为程序生成是您的朋友。您不需要仅将它用于拥有无限的世界。我总是说我们应该开始更多地使用它,以使有限的开放游戏更加现实和多样化。将其用于伪造的无尽边界将是一个很好的用途。
不同的游戏对风格的逼真度有不同的要求,例如FPS游戏可以约束到建筑物,而RPG / Rust / DayZ / Skyrim等RPG游戏则需要更大,更开放的世界地图以适应其风格。
游戏中的一些常见问题(和示例)包括:
我有点不愿意添加此选项,但是它可以工作。
当以2D(暂时忽略高度)观看时,圆环的内部和外部是无尽的。它们只是在两个轴上缠绕。
将角色放置在这样的形状上可能很棘手。您总是可以轻松自在地获得圆满的圆环。
现在我们在谈论3D对象,一个普通的旧球体怎么样?它们不一定必须和地球一样大。使它们的大小像243 Ida的月球Dactyl一样。我可以想象在这样的背景下编写故事可能会是很大的挑战(对于圆环来说也是如此)。
马里奥·银河(Mario Galaxy)通过制作很小的小行星来利用这一点。如果它适用于任天堂,那么这个概念可能会有一些好处。
基本上,您只需要将某些东西放置在玩家无法出于某些原因而越过世界的边缘。只要它阻止玩家在使用游戏允许的动作的同时朝特定方向前进,任何事情都将起作用。
您似乎正在寻找一份完整的清单,所以就到这里;我认为这涵盖了所有可行的可能性:
希望有帮助!
辐射4的第一个场景是一个非常有趣的示例:
在正常的一天中,您在正常的房子里,突然间有新闻报道和核炸弹警报(2077年核战争的开始)。然后,您被要求尽快前往附近的保险库。但是,如果您愿意,您可能需要花费很长时间。相关的部分是,当您尝试离开地图时,炸弹实际上在附近爆炸(通常只有在您到达保险库时才会爆炸),炸死所有人,为地图设置了隐藏限制。您可以在这里看到实际效果。
这与《无主之地》中的炮塔是一样的边界(如奎尔的回答中所述),但是有点像是与时间有关,而与时间无关却是隐藏的。
同样,我在《杀手赦免》的《希望之街》中看到了一条以类似的方式用火车实施的边界。在城镇中,只要玩家远离铁路,就不会有火车,但只要玩家接近,火车便会驶来,阻止玩家穿越。火车实际上是无限的火车,只要玩家保持靠近就不会结束。一旦玩家走到足够远,火车便结束了。
在您的故事中包括离开游戏区。
也许那些讨厌的守卫不会让你离开这座城市。也许前门或大门被锁定/锁定。可能并非全部不可能,但仍然很难离开游戏区。
玩家离开后会发生什么?您赢了游戏!(但也许还有另一个更好的结局?)
关键是玩家需要有动力留在游戏区。只要显然离开将对故事产生不良影响,就不必强求。玩家可能无法解救他的朋友,可能永远无法解开秘密故事,可能无法找到圣杯。
在开放的世界中,玩家可能会比在完全铁路化的游戏中走得更远。但是,当玩家没有及时返回时,目标可能会用完时间,敌人可能会补充或重新设置拼图。
现在,当玩家确实到达地图边缘时,根据故事,我们可以做不同的事情。
您的问题对于与人打交道非常笼统,因此无法真正给出具体的答案(例如山脉,水域或山洞),因为我们不知道您在说什么具体设置。
一个普遍的答案是将环境中的事物纳入边界。一些示例是:
关键是要考虑您在游戏环境中会发现的正常情况,并有策略地将这些情况摆在边界上,以使一切对用户而言看起来自然。
这是Valve为《军团要塞2》采用的解决方案。来自Hydro开发人员的评论(2:29):
地图需要不可逾越的边界,但是除非我们将环境限制在内部空间或陡峭的峡谷内,否则这些边界不会总是阻挡玩家对偏远,无法到达区域的视野。在像HL2这样更现实的标题中,这些界限常常需要虚构和视觉上的解释。但是,在风格迥异的《团队要塞》世界中,明显的人工设计是核心设计原则,因此我们可以在不影响玩家体验的情况下简化或完全忽略这些解释。例如,游戏测试表明,这些低矮的栅栏导致一片空旷,成功地传达出这样的信息:栅栏以外的区域是无趣的并且越界。