如何在开放世界游戏中创建不会让人觉得虚假的边界?


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创建开放世界地图时,要考虑的一个主要问题是如何实现各种“边界”。显然,在开放世界游戏中,不应有无形的墙边框,因为它会破坏沉浸感,并使游戏更具“人造”感觉。

我在网上做了一些研究,发现了以下方法:

  • 让地图成为一个被水包围的小岛,如果冒险走得太远,将会杀死您。
  • 让地图周围的山太陡峭而无法爬过。
  • 以上各项的结合;山上有水。上古卷轴V:天际》做了类似的事情,但确实有通往世界的地方。(感谢@Pharap)

这些似乎是最好的方法,但是我想知道是否还有其他方法可以用来在开放世界中创建边界而不破坏沉浸感。


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实际上,我认为您会发现Skyrim拥有“离开”地面世界的途径,并明确告诉玩家他们不能再冒险了。我特别想到的是Black Briar Lodge在地图最东南的地图。游戏明确告诉您“您不能那样走”。imgur.com/rjCQLAz书呆子评论的结尾)
法拉普

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我想到的第一件事就是使您的世界变得平坦,就像每个人曾经以为地球一样。如果您走到边缘,您可能会从地球边缘掉下。然后,您可以做一个整洁的场景,在其中膨胀并在太空中死亡或被众神吐痰!
WebWanderer 2015年

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另一种选择是使您的世界变成球形,这样就不需要边框。我一直很喜欢我玩过的一些实现此目的的游戏,例如我小时候玩过的老款Rachet和Clank。
WebWanderer 2015年

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我不知道,但我真的很喜欢巫师3的想法:“您已经达到了世界的边缘,只有恶魔在这里玩耍”
spauny

10
快速添加射手地图的通用边界方法-“地雷”会在玩家冒险离开屏幕太远时导致玩家死亡。
DoubleDouble

Answers:


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只是一些快速的其他建议,有时会补充别人已经说过的话。

1)解决方案:我不知道为什么要用鲨鱼或其他东西杀死玩家。只需让他/她无限畅游即可(就像程序产生的无限海洋一样)。仅此一点就更类似于现实生活中游泳跨越海洋有多远的想法。玩家只会在前进的某个时刻感到疲倦,然后决定重新加载(因为重新回到原来的位置同样乏味)。

当然,如果您有现代化的船只,轮船,摩托艇等,并且天然气作为资源的概念也很有效,那么它将成为下面第4项的一部分,因为玩家可以航行直到耗尽气。然后,如果他/她会游泳,那么又成为让他/她永远游泳的问题。

2)场景障碍:不一定是高山。正如其他人在这里所说的那样,森林茂密。一个峡谷有美丽的景色。城市的一部分,路上有太多建筑物,只有可能的街道被封锁。一场大火摧毁了城市的一部分,煤气泄漏,或部分城市的辐射事故阻塞了道路。如果这座城市被外星人入侵,那么巨大的太空飞船本身就可能在到达目的地时阻塞了通往城市其他地区的道路。或者,为什么不这样做,您可以像Zelda Skyward Sword中那样拥有飞行小岛,其中的边界是由不坠而至的。

3)挑战谁尝试:玩家可以随时以指数方式增加挑战。想象一下在乡村领域的开放世界。玩家朝着您的内陆方向穿越农场。越来越多的敌人出现在没有加电,医疗包或任何东西的情况下。如果您将这些野外训练营设为程序性并增加挑战性,则玩家最终会被杀,而不会感到自己被人为边界欺骗。我喜欢这种方法,因为它甚至会在玩家的脑海中产生一种印象,即可能存在一些隐患(当然,您必须保重并且不要滥用这种幻想,以避免玩家生您的气! )。

4)缺乏资源:如果球员必须吃/吃药/什么,和/或如果车辆有汽油,则不需要界限。让玩家和/或其车辆死亡。这在太空游戏中特别有用,因为在太空游戏中很难建立非人为的障碍。换句话说,如果适合您的游戏框架,则由于无法积累超出一定距离的资源而无法访问,从而使开放世界变得有限。


根据故事情节和游戏玩法,我不会继续提出大量建议。我的理由:首先,我不知道我们在谈论哪种类型的游戏。第二:坦率地说,拥有故事情节或与游戏情节相关的解决方案(例如任务失败)是很不错的,因为当您试图越界时一些人质已经死亡,我认为这并不是您的意思相反,我发现它们通常对浸没有害。但是,如果您也对这些类型感兴趣,请告诉我,我可以放弃一些我已经看到或想到的想法。

另外,一般来说,请注意,我不止一次接触程序生成。真的,我认为程序生成是您的朋友。您不需要仅将它用于拥有无限的世界。我总是说我们应该开始更多地使用它,以使有限的开放游戏更加现实和多样化。将其用于伪造的无尽边界将是一个很好的用途。


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当玩家在无尽的海洋/森林/中时,让他们快速返回“实际游戏区域”也很方便...人们不再保存他们的游戏-如果您没有某种“传送家园”,向他们显示“看起来好像迷路了。按F1键传送回岸”。
罗安2015年

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我想您可以发明一种保持这种状态而不破坏沉浸感的方法。例如,如果是现代游戏,则巡逻艇可能会接近您,并在需要时为您提供升力。
罗安2015年

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“场景屏障”的概念让我想到了《合金装备V》是如何做到相反的。在MGSV的阿富汗地图中,整个地区(不仅是边缘地区)都存在不可攀登的悬崖,悬崖和露头。这与不规则形状的地图结合在一起,可以使地图的边缘融合在一起。到达边缘时,地形并不是突然改变,而只是您不能攀登的另一个区域。缺点是地图大部分是山谷和山口,开阔的土地较少。但是,对地图边框和内部地图要素使用相同的功能是一个好主意。
识别器

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“玩家游到离岸太远”问题的另一种解决方案是让玩家游到很远的地方,然后在移动时简单地对水进行动画处理,而实际上并没有让玩家走得更远。这样,当他们转身回去时,无论他们坚持不懈地努力走多长时间,回到岸上总是要花费固定的(合理的)时间。现在,您不必通过提供一个传送对话框来打破沉浸感,并且不必永远返回实际地图。
Mike D.

5
@ Random832听起来您真的很在乎用户的体验...如果我没记错的话,GTA之类的游戏已经完成了MikeD的建议。有时您只想看看游戏能走多远。那时,玩家还没有“沉浸”。限制他们实际进行的距离有助于防止浪费太多时间而不让他们沉浸在游戏中,而不是浪费15-30分钟然后关闭游戏-然后游戏已经关闭,也许带着那种无聊的感觉离开..也许不回来。
DoubleDouble

66

不同的游戏对风格的逼真度有不同的要求,例如FPS游戏可以约束到建筑物,而RPG / Rust / DayZ / Skyrim等RPG游戏则需要更大,更开放的世界地图以适应其风格。

游戏中的一些常见问题(和示例)包括:

  • 约束到一个岛上:
    • 破坏唯一的桥梁(GTA 3,Vice City,Unturned等
    • 轮渡有时只来
    • 您被困了(死岛,正当防卫,孤岛危机
  • 拥有大洲的森林/开放世界游戏(父地图):
    • 除少数地区外(神奇宝贝塞尔达传说)被树木遮挡
    • 高山(如您所指出的天际
  • 越界区域(较高的管理力量控制您可以去和不能去的地方,这意味着您在退出时被杀):
    • 炮塔将您击落(无主之地蝙蝠侠:阿卡姆城
    • 您未完成任务(CoD,也可能是《战地风云》
  • 目标开启了延续性(从文学意义上讲,而不是游戏所体现的隐喻思想):
    • 会产生更多的敌人,直到你这么做并最终死亡(鳕鱼:僵尸剩下4人死亡
  • 您会被更高的力量感动:
    • 捡起/传送回去(想象一下哈兰·埃里森(Harlan Ellison)的《我没有嘴,我必须尖叫》(故事,而不是游戏改编)
  • 没有边框,请增加地图大小,直到您的程序无法处理为止
    • 行走并发现世界的不断扩大(Minecraft和距地图中心一定距离的程序失败的概念)。
  • 在城市:
    • 路障/汽车阻止你移动(Left 4 Dead
    • 阻碍您前进的建筑物(几乎每个城市级别的FPS游戏)
  • 在悬崖/高处:
    • 如果您越过边缘,就会掉下来并死亡(一些“ 无主之地”关卡)
  • 您的角色实际上无法处理外部环境:
    • 具有人造环境的其他行星和月球(WORLD END ECONOMiCA

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您会被更高的力量感动 -例如Mario Kart中的Lakitu!
Mathieu Guindon

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另一个重要的选择是“在地图边界之外随机生成荒野”。有点像《我的世界》,尽管这样做的目的是使其变得不值钱,以便玩家最终决定回到正在发生有趣事情的边界。那就是《上古卷轴III:晨风》所做的。游戏发生在一个小岛上,如果您在任何方向上都超过海岸线,您会发现自己处于随机生成的“荒原”地图中,而这些地图只是一片空白。
Thunderforge 2015年

1
魔兽世界的一种实现方式是,世界本身完全开放,但是有一个疲劳栏,如果您游得太远,疲劳栏将开始耗尽。完全排干后,您将失去健康并最终死亡。最后以有趣的场景结束,在这些场景中,动作足够快的玩家可以到达禁区(通用岛)。同样值得注意的是,尽管Minecraft有一个开放的世界,但从中心到“陆地”(Minecraft中宇宙的“边缘”)的距离是如此之大,以常规方式(即不作弊)到达那里是不切实际的。
Dan Pantry

1
就在我以为自己会忘记“我没有嘴巴,我必须尖叫”时,这是一件事情。Skyrim不仅让山停下了脚步,而且Minecraft在几个月前的几个月更新中添加了可选的世界边界。
法拉普

1
在GTA Vice City中,如果您乘船或飞机到海洋足够远的地方,您可能会到达看不见的边界(您的车辆将被反射而不会受到损坏,因此您甚至可能在第一时间就没有注意到这一点)。
罗斯兰

55

我有点不愿意添加此选项,但是它可以工作。

圆环面。

当以2D(暂时忽略高度)观看时,圆环的内部和外部是无尽的。它们只是在两个轴上缠绕。

将角色放置在这样的形状上可能很棘手。您总是可以轻松自在地获得圆满的圆环。

沃尔夫拉姆·托鲁斯

(资源)

现在我们在谈论3D对象,一个普通的旧球体怎么样?它们不一定必须和地球一样大。使它们的大小像243 Ida的月球Dactyl一样。我可以想象在这样的背景下编写故事可能会是很大的挑战(对于圆环来说也是如此)。

马里奥·银河(Mario Galaxy)通过制作很小的小行星来利用这一点。如果它适用于任天堂,那么这个概念可能会有一些好处。


8
在一些经典的RTS /“神游戏”(例如原始的《定居者》和《人口:开始》中,环形世界)已被很好地使用,它们进一步利用透视图使实际的环形地图看起来像球体。
Ilmari Karonen

1
@ R1ck77通过仔细设计您的土地质量,您可以避免这种情况。如果您在环面附近有3个岛,则可以从#1到#2到#3到#1游泳。不是完美的,但是大多数人永远不会尝试,其他人可能不会注意到。
jwenting

2
@Pharap一旦允许您的游戏包含环形世界,我就可以肯定这样的情节设备将在可能性范围之内。
桅杆

1
@Mast提醒了我以前看过的地方。勇者斗恶龙系列中的大多数游戏都具有完全免费的漫游功能,当您越过边缘时,(2D)地图会环绕起来,从而使整个世界变得圆满。或UV映射的球体,但对瓷砖的形状以及整个世界都产生了奇怪的影响。我知道至少DQ IX和DQ VI做到了,相当确定IV和V做到了。
法拉普

2
最明显的扩展方式:“不同的行星”。另外,这可以是“扁平词”的一部分,该词以圆环样式传送玩家,并带有一个普遍的解释,即“神将信徒封装在为他们雕刻的一小块宇宙中……”在这种情况下,随着地块的发展,边界可以移动以允许扩展。
SF。

47

基本上,您只需要将某些东西放置在玩家无法出于某些原因而越过世界的边缘。只要它阻止玩家在使用游戏允许的动作的同时朝特定方向前进,任何事情都将起作用。

您似乎正在寻找一份完整的清单,所以就到这里;我认为这涵盖了所有可行的可能性:

  • 一座山。
  • 池塘(如果玩家不会游泳)
  • 河流,运河或海洋(如果玩家可以游泳,但是吸血鬼)
  • 非常长的火车。
  • 围栏(如果玩家无法摧毁或爬过围栏)
  • 一个无限长的圆柱体(所有玩家都凭直觉知道游戏永远不会让您爬到圆柱体上)
  • 愤怒的狮子狗在世界范围内移动,以阻止玩家的前进。
  • 激光。
  • 不溶性迷宫。
  • 防水玉米田(如果玩家害怕不溶性玉米)。
  • 莫名其妙但方便放置的地雷。
  • 一只意想不到的大型腊肠犬。
  • 流沙。
  • 密集的感恩节游行,玩家无法走过去。
  • 由于僵尸爆发而关闭的桥梁。
  • 僵尸(大概是在关门之前就穿过了桥)。
  • 巨型僵尸。
  • 突变僵尸。
  • 快速僵尸。
  • 极慢的僵尸。
  • 感恩节僵尸游行,玩家无法移动。
  • 一群妇女全都叫海伦。
  • 一队人都叫史蒂夫。
  • 力场(注意:不是看不见的墙)
  • 看不见的墙(注意:不是力场)
  • 窒息的丛林。
  • 巨型太空食人鱼。
  • 向内的“请勿越过警察线”胶带(如果玩家是守法公民)。
  • 面向外的“请勿越过警察线”胶带(如果玩家不是守法公民)。
  • 一幢大建筑物。
  • 小型建筑物(如果玩家无法爬过小型建筑物)。
  • 小猫(如果玩家无法爬过小猫)。
  • 一小袋杯装汤粉汤,鸡肉面条味。(如果玩家不能爬过一袋香浓的汤粉,鸡肉面条味。)
  • 毒雾。
  • Noby Noby Girl(请参阅上面的评论重新:无限长的圆柱体)
  • 毒蛙。
  • 即将上映的《星球大战》电影的预告片。(或者,至少对我大多数朋友来说,这似乎是可行的,即使他们已经看过十几遍了。您的里程可能会有所不同。在发行新的《星球大战》电影时,可能需要为游戏发行补丁。可能的版权问题。)
  • 神。
  • 无限的腹地。
  • 骨头山。
  • 巨型磁铁。
  • 在可玩区域之外,只有乒乓球。
  • 链环围栏。
  • 将游戏设为仅在线,并假使玩家离世界边缘太近,就会出现连接错误。将它们传送回起点,并告诉他们需要重新启动路由器。
  • TVTropes的链接。
  • 坚不可摧的火。
  • 粉碎绝望。
  • 精心种植的花园,玩家不愿踩踏。
  • 无限列表。
  • 让EULA限制玩家走得太远。
  • 一个有人值守的过境点,玩家没有必要的文书工作。
  • 假的载入画面。
  • 灰色方块(如果您的游戏是国际象棋)。
  • 如果玩家开始徘徊,请主人公的妈妈打电话到他们的手机上。
  • 如果玩家开始流浪,请让其实际的母亲打手机。(需要更多的微管理,但非常有效)
  • 生成易于击败但富有的敌人,让玩家杀死和抢劫,使玩家回到主要游戏区域。
  • 死亡的桥梁
  • 任何向上或向下倾斜超过30度的坡度,在它和可玩区域之间的网格中都会出现明显的裂缝。
  • 电抽搐治疗。
  • 极端顺势疗法(请参见上方的池塘,河流,运河和海洋)
  • 筑巢的鸟。(当回事。你希望这些乱七八糟的。)
  • @JoshPetrie。只是说 似乎没有什么能超越他!:)
  • 坑太宽,玩家无法越过坑(上面基本上是“运河”解决方案,但不需要潜在的昂贵水着色器)
  • 悬崖。
  • SAN逐渐丢失。
  • 空间的无限黑暗。
  • 疯子的口齿不清的狂欢。
  • 水仙花不可言喻的美丽。
  • 灵魂无尽的寂寞。
  • 一堵墙。

希望有帮助!


19
您可以以他们的方式列出此清单。漂亮的小墙在这里走:)
WernerCD

2
这是一个了不起的答案。今天早上吃早餐的时候,我读到这篇文章时真的很高兴。:)
Ethan Bierlein

8
令人失望的是,“鲨鱼”和“激光鲨鱼”并不是紧随“激光”之后的两个选择
corsiKa 2015年

2
“有人值守的过境点,球员没有必要的文书工作。” -还可以容纳扩展包。
Random832 2015年

6
“已经限制了EULA限制玩家走得太远” +9001
Kroltan

31

平地

地球是平坦的,为什么不现实地与世界接壤呢?落入太空的悬崖。

在此处输入图片说明


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洞穴。

在此处输入图片说明

没有起点,没有终点,没有看不见的墙壁。由于您在山洞中,因此不会有明显的“用来阻止玩家离开游戏区域的墙”。所有的墙壁都是一样的。


6
当然,这种使用是非常有限的。但老实说,我认为在洞穴内或一般在室内进行游戏是一个相当有趣的想法。
MAnd

@MAnd游戏(例如Red Faction:Armageddon)主要发生在洞穴中。它没有限制。它不是开放世界,但我认为没有理由为什么它同样不适用于开放世界。
桅杆

2
我想问题在于如何定义“开放”。但是我并不反对这个想法,相反,我对此很感兴趣。我从没玩过《红色派系:世界末日》,但现在我有兴趣尝试一下。感谢您提及。
MAnd

2
另外,想想《银河战士》 /《超级银河战士》 ...所有的洞穴-太空船上有一些接缝,而没有。“大规模”。打开。门控。等等。或者是《生化危机》 ...电影,他们必须进入地下研究中心。更深入。遇到更多问题。然后更多的问题。然后为逃脱而战.....
WernerCD 2015年

1
尽管并非总是如此,但这实际上是大多数第一人称射击游戏中所具备的功能,例如Quake / Unreal Tournament。地图编辑器从一个坚实的世界开始,然后您在其中雕刻出房间和隧道以达到关卡的目的。
joeytwiddle 2015年

21

辐射4的第一个场景是一个非常有趣的示例:

在正常的一天中,您在正常的房子里,突然间有新闻报道和核炸弹警报(2077年核战争的开始)。然后,您被要求尽快前往附近的保险库。但是,如果您愿意,您可能需要花费很长时间。相关的部分是,当您尝试离开地图时,炸弹实际上在附近爆炸(通常只有在您到达保险库时才会爆炸),炸死所有人,为地图设置了隐藏限制。您可以在这里看到实际效果。

这与《无主之地》中的炮塔是一样的边界(如奎尔的回答中所述),但是有点像是与时间有关,而与时间无关却是隐藏的。

同样,我在《杀手赦免》的《希望街》中看到了一条以类似的方式用火车实施的边界。在城镇中,只要玩家远离铁路,就不会有火车,但只要玩家接近,火车便会驶来,阻止玩家穿越。火车实际上是无限的火车,只要玩家保持靠近就不会结束。一旦玩家走到足够远,火车便结束了。


同样,我已经看到(在游戏中我不记得了)用火车以类似方式实现的边界。在城镇中,只要玩家远离铁路,就不会有火车,但是只要玩家接近,火车就会来,阻止玩家穿越。 不是集团吗?(原始版本)。
克里斯·H

@ChrisH我现在找不到它,是的,这是可能的。
Autar

@ChrisH我记得杀手赦免的“希望街”等级具有这种边界。
TidB

@TidB确实是杀手赦免。我目前无法显示,但我会寻找一个链接以显示其实际效果。
Autar,2015年

1
我对这样的事情分心。我将尝试以各种可能的方式欺骗​​火车,以便我能以某种方式越过……好吧,也许不是每一种方式都可以,但是浪费了5分钟。
马修

14

在您的故事中包括离开游戏区。

也许那些讨厌的守卫不会让你离开这座城市。也许前门或大门被锁定/锁定。可能并非全部不可能,但仍然很难离开游戏区。

玩家离开后会发生什么?您赢了游戏!(但也许还有另一个更好的结局?)

关键是玩家需要有动力留在游戏区。只要显然离开将对故事产生不良影响,就不必强求。玩家可能无法解救他的朋友,可能永远无法解开秘密故事,可能无法找到圣杯。

在开放的世界中,玩家可能会比在完全铁路化的游戏中走得更远。但是,当玩家没有及时返回时,目标可能会用完时间,敌人可能会补充或重新设置拼图。

现在,当玩家确实到达地图边缘时,根据故事,我们可以做不同的事情。

  • 游戏可能以胜利或失败为条件。
  • 英雄可以拒绝放弃他的任务。
  • 英雄可能会厌烦朝错误的方向前进,然后回到已知的地面。
  • 英雄会遇到麻烦(在海上累,在甜点中脱水),被救出并在游乐区醒来。

3
即使对于“开放式”游戏,这样做也可以很好地实现,并且很有道理-如果这样做是为了使游戏朝着特定方向离开,则意味着选择离开世界这一区域一段时间,然后为此结束游戏角色以某种方式(取决于角色所在的位置和情况,离开可能是胜利,平局,退休,休假,玩家经过一段时间后会返回,或者逐步采用更为抽象的玩法,或者游戏的下一个模块将在未来某个时间发布,或者...)
Dronz

1
如果您想为实现这种过渡提供一些思路,请查看《史丹利寓言》。尽管这可能是一个病态的案例,因为“铁路”和玩家逃脱它的愿望是主题的很大一部分。即使扫帚壁橱已经逃脱了我,我对扫帚壁橱也情有独钟。
丹·布莱恩特

12

我在过去的游戏中(Ultima 7)看到了一个巧妙的技巧:使整个世界地图变得无缝,即,一旦玩家到达边缘,他就被传送到另一侧。

如果您的地图被水包围着,而无需阻止玩家杀死他/她,那么这项技术也可以很好地发挥作用。


2
甚至可能是球形世界
Dronz

2
实际上,将其与无限游泳相结合确实很酷。
托马什Zato

1
@Dronz:是的,但是谁会相信那种事情呢???:)
Tom Zych

9

您的问题对于与人打交道非常笼统,因此无法真正给出具体的答案(例如山脉,水域或山洞),因为我们不知道您在说什么具体设置。

一个普遍的答案是将环境中的事物纳入边界。一些示例是:

  • 一座城市。施工会阻塞出口。
  • 荒野。如您所说,水,山等
  • 空间。小行星带。

关键是要考虑您在游戏环境中会发现的正常情况,并有策略地将这些情况摆在边界上,以使一切对用户而言看起来自然。


2
小行星带如何工作?就像,如果小行星很大而您的飞船很小,那么现在皮带可以挡住您,而无需某种形式的隐形墙。如果小行星很小而飞船很大,那么它会被漂浮在前面的小石头挡住而变得有点不现实。但是请不要误会我的意思,我真的对您的想法感到好奇,因为我本人最近一直在处理空间设置,而且无论如何,空间可能是最难解决的物理障碍。
MAnd

1
@M也许您不能离开小行星场,因为X辐射如果暴露大量时间将是致命的
user2813274 2015年

1
@ user2813274这不是一个坏主意。我本人对此进行了思考,但考虑到星云而不是小行星,思考FTL如何处理它们。我还考虑了离恒星近距离基地的辐射,例如在Freelancer
MAnd

1
@ user2813274这并不能避免小行星带实际上只是一个圆环的事实,它仍然在上方和下方都
留有

1
请记住,真正的小行星带极为稀疏。您可以旅行100次而不会发生碰撞。当然,出于游戏目的,您可以忽略此设置,并且每次都会发生致命碰撞。
Tom Zych

2

使整个游戏的艺术风格变得虚假

这是Valve为《军团要塞2》采用的解决方案。来自Hydro开发人员的评论(2:29):

地图需要不可逾越的边界,但是除非我们将环境限制在内部空间或陡峭的峡谷内,否则这些边界不会总是阻挡玩家对偏远,无法到达区域的视野。在像HL2这样更现实的标题中,这些界限常常需要虚构和视觉上的解释。但是,在风格迥异的《团队要塞》世界中,明显的人工设计是核心设计原则,因此我们可以在不影响玩家体验的情况下简化或完全忽略这些解释。例如,游戏测试表明,这些低矮的栅栏导致一片空旷,成功地传达出这样的信息:栅栏以外的区域是无趣的并且越界。

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