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Answers:


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我来自不同的生活领域(电视节目制作),但基本上是相同的。您需要生产圣经。但是,简单地说-您只需要您需要的东西。

  • 角色清单
  • 每个级别集列表的级别列表(需要/需要特别注意的区域)
  • 道具清单

每个列表都包含布局表(或角色的角色布局-正面,侧面,3/4),注释,动画的机械注释等。无论您需要什么,也可能需要什么。

故事/游戏制作表。

  • 动画师的剧本和X表格(如果您有故事和对话/ VO)
  • 贯穿整个剧本,将游戏描述为线性发展(如果游戏足够复杂以至于需要,并且本质上是线性的)
  • 每个游戏/关卡/迷你游戏的游戏机制都有设定的目标,障碍和奖励-您可以按关卡列表进行此操作,并且在编剧中只有一个大想法

简而言之,任何适合您的方法以及团队的规模/范围。


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刚开始研究设计文档,我得出的结论是,没有人真正知道其中的内容。

设计文档本身应该是从预生产到正式生产所需要的。您如何将游戏设计从这个模糊的想法变成可以创建和执行的东西?细节太少,含糊不清,导致结果不均匀,细节太多,从而限制了团队的创造力。

这并不容易,而且与其他软件领域相比,游戏设计文档的科学性还不够完善。

关于这一点的好论文是视频游戏行业的需求工程和创新过程


4

项目文档的大小和规模完全取决于团队规模和项目范围。

通常,大型游戏不是基于整体设计文档构建的,而是基于分布式文档系统的。一系列较小的目标文档或Wiki。我个人更喜欢wiki方法,因为它可以使读者在相关主题之间快速跳转,这些主题很好地映射到通常集成的系统设计。

使用Wiki时,有一些准则可以帮助您:

  • 每个系统/字符/级别/ ...一个维基页面
  • 保持Wiki高度组织和结构化,每种内容类型都应具有定义的模板。您至少需要一个WikiNazi才能保持网站清洁。
  • 简短地描述设计,并用要点指出设计文件不是叙述性文字的地方
  • 使页面短而集中,目标是不超过1-2倍屏幕高度。
  • 图片确实值1000字,请使用图表帮助您理解。

尽管以上答案是正确的,即设计文档不是叙述性文字的地方,但在开发设计时肯定有一个地方!通常从第一人称角度讲的用户故事在形成游戏玩法的初始定义时会很有帮助。如果您有包含预生产设计工作的Wiki或其他文档集,则有必要在设计说明的不同部分中包含这些叙述。
查尔斯·埃利斯,2010年

2

没有最小/最大。它应该包含您开始游戏所需的一切。一无所有,一无所有。

您不应该仅仅因为某些模板就可以添加自己认为需要的信息。


那么最低的要求实际上不是:开始游戏所需的一切。:p
杰西·多西

顾名思义@Noctrine,确保:)
奥拉维尔Waage

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我想说的是,您应该确定游戏玩法,角色是谁以及环境如何。但是我的建议是尽早开始制作可玩的原型。


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我喜欢标题,涉及我需要继续学习的艺术,声音和故事情节,以及在对引擎进行编码时可以遵循的基本编码设计。

但是,这是个人的事情,每个人在输入的细节上都各不相同。我的职位很短,因为我喜欢直接进入代码而不是停留在设计上。

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