RPG如何平衡线性损伤公式?


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我正在为RPG开发伤害公式。我检查了许多流行的标题公式以作为参考(最终幻想,计时触发,金太阳和恶魔城),并且大多数似乎都使用线性函数。

我的问题是,对于线性函数,在每次升级时,损害增加的百分比会下降。例如,当您从Lvl 2变为Lvl 3且伤害增加50%时,然而,当您从Lvl 50变为Lvl 51时,一次攻击只会对同一个敌人造成0.5%的伤害。

再加上XP在这些游戏中成倍升级的事实,对我来说没有意义。因此,尽管我很想放弃自己游戏的这种功能,但由于许多我最喜欢的游戏都在使用某些功能,所以我觉得我一定会缺少这些功能。此外,我玩过这些游戏,却从未注意到。

例如:黄金太阳的伤害计算很简单:伤害=攻击-防御。下面的口袋妖怪的伤害公式稍微复杂一些,但绝对伤害的增长在每个等级上都会降低。

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我是否正确地认为在这些游戏中,每个级别的伤害增加百分比较低?

他们如何平衡游戏,使关卡在游戏后期仍然很重要?

Answers:


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这是有意的,因为使级别重要不是目标。

通常对于RPG来说,有两个相互矛盾的设计目标:让玩家自由发挥自己的玩法(以及进行多少打磨/边际任务,从而获得其XP),并确保游戏的难度可预测地扩大游戏的长度。您不想让那些完成所有附带任务并获得尽可能多的XP的人变得太容易了,但是您也不想让那些急于完成游戏的人觉得游戏的结束不可能太困难。

一种常见的方法是使各个级别之间的XP增长,因此,例如,在较低级别上错过的100 XP可能很重要,但在较高级别上则没有什么区别。您所描述的只是实现相同目标的另一种方法;通过使统计数据增长的百分比减小,水平之间的差异也会减小。

与前者相比,后者的优势在于仍可为玩家提供定期的等级提升(玩家往往会喜欢),同时保持游戏后期的难度。通常,RPG会同时使用这两种技术。

举例来说,这与MMO相反,MMO出于多种原因使用前者而不是后者,例如:

  • 使用指数XP曲线延长游戏时间并从订户中赚更多钱
  • 确保级别差异对在不同玩家之间产生嫉妒感有意义,从而鼓励玩家留在游戏中

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在大多数RPG中,伤害公式本身仅能讲述故事的一部分。在关卡之外的东西也会影响公式并且不是线性的-通常会谨慎地控制好装备,并且更高的咒语和能力会在以后的关卡中解锁更高的伤害选项(口袋妖怪和计时触发器都是很好的例子)。战术选项也会在更高的级别上增加,并提供各种无损效果,这反映了后来的级别从初学者(击中它直到停止移动)到专家级游戏(更多的战术选择,为优化战斗而进行的更多准备)的转变。您的聚会,减少对纯粹磨削的依赖)。

从本质上讲,伤害公式告诉您的是,如果您的策略是使对手超越对手,那么此策略在低水平时是可行的,但在高水平时会耗时。确切的平衡是决定您的游戏对新手友好程度的因素之一。


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在我们的游戏中,我们使用了神奇宝贝公式中的等级,但是使用了强度等其他属性,从而进一步增加了伤害。但是要点是,统计数据和等级对于伤害并不是那么重要。它们只是百分比值,实际损坏来自物品。100%伤害中的0.5%与10%伤害中的5%相同-因此百分比下降,但是伤害本身反而会增加。

为了防止一次击中低级生物,我们使用了上限级差异-因此,该级不会直接进入计算。

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