仅明确告知玩家成功的缺点是什么?


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我正在研究教育软件,并试图增加参与度(“乐趣”)。

达成目标的清晰进度(参与原则之一)表明我们需要让玩家知道他们的表现。但是我们不希望玩家变得士气低落。(这些“玩家”患有脑部受伤,因此很容易士气低落。)

因此,我认为我们只希望明确显示前进的进度(“您'升级了'”),但是我们没有“生活”(因为您可以“失去”他们)。

澄清

可以将其视为教育“辅导”软件(类似于Kahn Academy),当他们得到错误答案时,我们已经向他们提供了反馈。我们还帮助他们获得正确的答案。

但是,当他们表现出色时,他们就会毕业更高的水平。如果他们在很长一段时间内表现出色,就会获得某种奖励/认可,证明他们的表现特别出色。

我想知道的是,如果他们持续表现不佳,我们是否也应该给予他们认可(显然比“嘿,你很烂”还好),这样这种“失败识别”并不能真正为他们提供更多信息。

这是罗马皇帝垂下大拇指(角斗士们已经知道他在战斗中的表现)。

有什么缺点吗?
(我猜可能是因为他们没有讲完整的故事,所以他们对游戏的反馈失去了信心。有点像父母只给你赞美,你可能会开始觉得他们在说这很不错。)


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也许与其告诉他们做错了事,不如继续建议如何做正确的事。就个人而言,如果我没有得到任何提示,但是我做错了什么,那么最终我会因为不知道如何完成而感到沮丧。
Nic Foster

Answers:


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我想知道的是,如果他们持续表现不佳,我们是否也应该给予他们“嘿,你真烂”的印象(显然是更友善的一种)。

没有任何意义。确实,如果您太聪明了,则可能导致错误的行为。只需在YouTube上查看King's Quest游戏中的“死亡视频”即可。人们希望看到叙述者对每次死亡的评价,因为Sierra花费了大量的时间和精力使它们变得独特,并使用令人毛骨悚然的双关语。

我想说,处理此问题的最佳方法是忽略它。特别是在教育软件中。


这完全取决于您的操作方式。您没有说出您的“游戏”玩法是什么,因此很难提供很好的建议。

最好的观察方法是将现代游戏设计元素与过去的元素进行比较。迷宫就是一个很好的例子。

在旧游戏中,没有任何形式的地图系统的迷宫基本上只是浪费时间。在某处会有一些有价值的东西,也许有一些有价值的东西。但是死胡同比实际情况要多得多。因此,浪费大量时间去探索毫无结果的位置。

在现代游戏设计中,“迷宫”不再是迷宫。如果您能到达某个地方,那么很可能那里就有一些有价值的东西。可能不是您要找的东西,但这是什么。

我建议您着眼于那种“失败”与“成功”之间的区别模糊的游戏设计。它可能有缺点。例如,如果某个地方导致迷宫(或较大迷宫中的那个区域)向前前进,那么玩家可能实际上会失望地寻找过程。在这种情况下,“成功”是对他们的失败;他们想要在旁通道中找到的东西。


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除了您提到的任何心理下行之外,从游戏角度来看,我能看到的最大问题是,如果游戏旨在消除所有负面反馈,则游戏可能会过时。如果我没有在游戏中受到挑战,或者如果您遇到的游戏太容易了,我可能很快就会对此感到无聊。

许多人将失败作为激励,从而提高自己的水平,从而重播或继续玩游戏。您确实必须在挑战与沮丧之间找到平衡,以便玩家继续玩游戏,因为他们想要变得更好(或完成比赛),而玩家则因为沮丧而退出游戏。


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还有一些方法可以防止失败使人沮丧:“超级肉食男孩”会让你死亡一千,而直到你再次玩游戏,它只需要不到一秒钟的时间,所以死亡带来的挫败感很小,只是发生的事情。
doppelgreener 2012年

@JonathanHobbs Fez是另一个很好的例子:“死亡”一点也不加罚,它只是让您回到几秒钟前的位置。
Crashworks'5

5

绝对。学习的一半失败,发现不该做的事情(大概一半以上的学习失败)。

如果他们做错了什么,他们需要知道它,否则他们将永远不会知道这是错的。

这听起来很无情,但是他们需要处理。在这里,艰难的爱情开始发挥作用。有时,您必须强迫某人做一些他们宁愿做的事情,直到他们得到为止。克服主要障碍是极大的信心提升。随着时间的流逝,他们将学会坚持不懈。

另一个副作用可能是教导他们他们不能做错事,或者做错事不会有不良后果,事实并非如此。


3
“随着时间的流逝,他们将学会坚持不懈。” 否则他们将停止比赛。多余的生命是过去的遗物,还有老式游戏的许多其他元素(不公平的死亡,严厉的死刑等),这是有原因的。另外,我不确定该建议对患有“脑损伤”的人如何起作用。
Nicol Bolas'5

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@NicolBolas如果您不让他们辞职或让成功值得一回,那不是。人们需要教的基本知识是,如果在遇到困难时辞职,您将一事无成。惩罚失败和过度失败之间也有区别。不公正的死亡和严厉的死刑是过度犯罪的例子。如果您抚养别人,不管是残疾人还是没有残疾人,都会给他们带来严重的不公。如果您的教育工具教育他们只能成功,那么当他们失败时(最终他们将失败),他们将不知道该怎么办。
2012年

2
“如果您不让他们辞职,那不是。”我很好奇您期望如何实现这一目标 ……“如果在遇到困难时辞职,您将一事无成。” 我一直感到所有编程的基本基础是使困难的事情变得容易。这就是为什么我们不再使用汇编。这就是为什么我们的脚本语言,而不是硬编码C.
尼科尔流星锤

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虽然有区别。一个是将困难变成不那么困难。另一个没有前进,因为您认为这太困难了。我确信进行改进的过程并不容易。““如果您不让他们退出的话就不要。”我很好奇您希望如何将其撤出..“是的,可能不是最佳的选择。我在想更多的亲子关系。为成功提供奖励。如果没有成功,则一无所获。奖励应该等于预期的困难。坚决杜绝故障。
2012年

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同样,没有失败就没有真正的乐趣。加载您喜欢的游戏并打开God mod。开始时很有趣,但是随后您要问自己,这有什么意义?不过,在有些游戏中,失败只有在您成功之后才能继续前进。这使我想说这个问题需要根据预期游戏的样式和内容来确定。我思考得越多,出现的可能性就越大。
2012年

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仅明确告知玩家成功的不利之处是什么?

仅积极增强球员的进步没有任何弊端。

许多流行的游戏没有输赢的概念。

看一下像《宝石迷阵闪电战》这样的简单游戏,它们会在60秒内为您进行的每一次比赛奖励您,或者是像《魔兽世界》这样的复杂游戏,这些游戏没有完结之类的东西,只是战利品而已。

“对游戏的反馈意见缺乏信心,因为它没有讲述全部故事”

为什么失败在您的脑海中成为故事的一部分?只是让玩家不断点击直到他们赢了!

如果您的游戏仅提供正面反馈,并且玩家有明确的目标并了解如何实现这些目标,那么他们会喜欢您的游戏。

失败是玩家享受乐趣的障碍,而不是先决条件。

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