为什么冒险游戏难题通常只有一个线索/解决方案?


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最近在玩冒险游戏(《梦幻落幕篇》)时,令我惊讶的是,我玩过的大多数冒险游戏都只需要一个解决方案即可解决您需要解决的“难题”。这通常意味着玩家必须“获得”一个单一的线索,否则他们可能会陷入漫长的“蛮力”阶段,他们会在游戏世界中找到所有东西。(我记得在Sam和Max Hit the Road之类的经典电影中,这几次发生在我身上。)

相比之下,对于游戏大师来说,经常要引用的一条建议,即希望玩家遵循台式角色扮演游戏中的线索,这是“三法则”,该原则基本上指出,每个结论都应(至少)由玩家看到的三个线索来支持。 。作为必然结果,每个“关键点”问题都应有三种解决方法。

有游戏设计原因,为什么视频游戏不需要类似的规则?还是单解难题只是懒惰的设计?

Answers:


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是的,这是个懒惰的设计。但是,您必须了解,除了懒惰之外,时间和预算的限制可能会影响游戏谜题解决的深度。每个解决方案都需要开发,编码和测试,添加的越多,处理的内容就越多。目睹当今游戏的越野车问题,您将有一个主意。

还有一种观念是,设计师可能不清楚的东西可能对玩家来说还不清楚,而他们认为这是一个简单的难题可能会困扰您数月。(F'rex,《猴岛2》中的“猴子扳手”难题依赖于一个飞过许多非英语国家的人的双关语。)由于设计师不在那里澄清或提供其他提示,因此GameMaster认为,由于一个不好的难题而造成的阻碍甚至更糟。

FWIW,并不是所有的冒险游戏都是这样。例如,疯子大厦根据您选择的人和他们在大厦中的工作而具有多种解决方案/结局。


您的第一段是一个很好的观点-使三种解决方案成为可能的努力比通用汽车要高得多,因此权衡可能会有所不同。
哈桑(Hassassin)

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这三个规则听起来像是个好建议,但有时最有趣或最好的事情与实用建议背道而驰,但仍然有些有趣或好。

例如,许多人争辩说,您需要按照介绍顺序使玩家适应他们的能力,将玩家牵入游戏中。内兹的塞尔达传说(Legend of Zelda fornes)将您带到了没有剑的世界,并且没有给您任何介绍-您甚至可能会错过去拿剑的洞穴!-但是缺乏手持感增加了探索感。

回到冒险游戏,我觉得他们的做事方式具有幽默感。定义幽默很困难,但是一种幽默使以前令人困惑的事情变得非常明显。我记得在猴子岛上,您必须要去吃食人族的汤。无法弄清楚,最终(偶然的机会)意识到,您必须阅读《如何在导航方面取得成功》一书。

基本上,规则是很好的指导原则,但是游戏的一些乐趣可能来自打破规则,而我认为这是赋予它们独特风格的那些游戏的乐趣的一部分。

知道规则是什么,但是知道何时打破规则(:


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要考虑的另一件事是,必须计划,开发和测试每个“解决方案”。在当今世界如此的情况下,时间和金钱可以驱动许多开发决策。

如果您给了玩家一个谜题并设置了解决方案,那么当您要制作10个以上的谜题-解决方案组合时,您将继续使用它们,或者担心制作3-5种用户可能完成的其他方式难题?

理想情况下,用户应该能够以有意义的任何方式完成任何一个难题,但有时时间限制或游戏运行的引擎根本无法解决。

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