其他三个“游戏动态”是什么?


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塞斯·普里巴契(Seth Priebatsch)最近发表了一场名为“ 在世界之巅构建游戏层 ”的演讲在其中,Seth描述了四种“游戏动态”,游戏设计师使用这些技术使游戏变得有趣且令人上瘾。Priebtsch描述的四个动态是:

  1. 预约动态-要获得成功的动态,必须在预定的时间返回以采取预定的动作。(现实生活中的例子:欢乐时光)
  2. 影响力和地位-一个参与者通过社交压力改变另一个人的行为的能力。(例如:使用不同颜色的信用卡来反映状态)
  3. 进度动态-通过完成逐项任务的过程详细显示和评估成功的动态。(例如:linkedin个人资料进度栏)
  4. 社区发现-一种动态,其中整个社区被召集起来共同解决挑战。(示例:在Digg.com上找到有趣的内容)

塞思在演讲中解释了这四个游戏动态,并补充说他的公司还有另外三个。是否有人知道(或有任何理论)其他三种游戏动态是什么?


5
我很难相信只有七种游戏动态。任何希望将动态清单保密的人都希望能够持续从玩家那里获取金钱。
dash-tom-bang 2010年

拉夫·科斯特(Raph Koster)不会在他的《有趣的理论》一书中讨论这些东西吗?
dash-tom-bang 2010年

Answers:


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他在演讲中说的是:“ ...拥有七种游戏动态特性,任何人都可以做任何事情...”这意味着只有四个。然后,我做了一些挖掘,发现:http : //techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ 如果我访问的网站完全正确,则不会再有四个游戏动态-有四十四个更多(总共47个)。> phew <而不是在此处列出所有内容-只需访问链接即可。:)


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MDA文件

  1. 感觉:游戏就是一种愉悦感
  2. 幻想:相信游戏
  3. 叙述:游戏如戏
  4. 挑战:游戏成为障碍赛
  5. 奖学金:游戏为社会框架
  6. 发现:游戏为未知领域
  7. 表达方式:将游戏视为自我发现
  8. 提交:游戏作为消遣

听起来似乎很接近,尽管不尽相同。


在本文的术语中,这些只是美学而非动态。
DMGregory

5

一个警告:在您的描述中听起来像塞思(Seth)专门谈论Facebook和其他“社交媒体”游戏。如果您要设计的是那种游戏,那就太好了,但是请注意,游戏设计的整个空间要大得多。(正如其他人所说,世界有7种以上的动态。)如果您想知道Seth所指的其他3种,我建议您玩一堆Facebook游戏并寻找模式。如果“集合收藏”不是其中之一,我会感到震惊。

需要注意的另一件事:力学和动力学之间有区别,您列出的实际上是力学。清楚地知道您要寻找的是很好。

MDA论文(在coderanger的答案中引用)谈论的是各种乐趣(作者称其为“美学”,而不是力学和动力学),尽管该论文在解释两者之间的差异方面做得很好。作者也承认,除了这些,还有其他乐趣。


我完全同意“收藏集”。收集所有短语经常出现在市场营销中,并查看带有其徽章列表的Stack Overflow。
恢复莫妮卡-再见SE

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我的猜测是:其中之一是稀缺性。就像(在现实世界中)一次平仓销售(或任何销售):现在或永远不会。各种游戏的资源都很有限,您必须击败对手。想想《命令与征服》中的矿工吧。


3

我认为他实际上遗漏了4个要点(而不是3个要点)。这些是我根据经验得出的猜测。

经济体-您不仅可以赚取积分并升级,还可以按照自己的意愿消费。例如,看一下Stack Exchange网站上的赏金系统...我有一个非常棘手的问题要问,那就是没有反馈,也没有信誉可花,所以我花了4天时间回答大量问题,这样我就可以发布多汁的赏金(这给了我一个很好的答案)。中国有些玩家将魔兽世界称为全职工作,被称为金矿工,因为他们所做的一切都是为了在游戏中收集金币以在线赚钱。在《暗黑破坏神II》中也是如此,其中一些物品如此稀有,以至于在过去的几年中,在任何给定时间玩的成千上万的玩家中只会发现一对。稀有的物品(Zod符文)经过3年的玩法才被发现,据报道在ebay上以1100美元的价格售出。如果说游戏是社会工程学的未来,那么暴雪娱乐公司将成为世界霸主,因为它们是游戏大师。两周后,我退出了《魔兽世界》,因为我可以断定该游戏的设计宗旨是永远进行下去,相对无聊且移动缓慢,同时又设计成极易上瘾的游戏(我经历了相当广泛的《暗黑破坏神II》阶段在过去的课程中学习)。

身分识别-能够练级不仅很重要,而且作为一个个体也必须与众不同。这是否意味着您使用别名作为句柄还是使用真实姓名。这就是Facebook击败MySpace的原因。通过让人们使用其真实姓名,不仅可以更轻松地在网上找到您的朋友(过去或现在),而且通过在手柄上附加真实身份,大部分的拖钓/垃圾谈话/散布/潜伏的行为都因为人们其中的一部分可能要负责。Stack Exchange网站通过将配置文件添加到每个用户的帐户来实现此目的。魔兽世界通过允许您以多种方式自定义角色以使其看起来独特来做到这一点。Tiger Woods Golf以及Nintendo Wii和XBox360都允许您创建自定义3D化身来实现这一目标。Twitter,堆栈交换,

稀缺性 -自《暗黑破坏神I》问世以来,暴雪就已经用“正常物品”,“魔术物品”,“稀有物品”,“独特物品”来掌握这一点。在游戏的早期阶段,正常项目起作用。随着难度的增加,魔术物品成为必需品。更难的是,稀有物品成为必须。然后是独特的物品。然后(就暗黑破坏神II而言,难度最大),他们竭尽所能地使没有团队合作就几乎无法击败。我记得独特商品的交易是一个非常残酷的市场。要获得有价值的独特物品,最困难的事情是花费大量的工作/时间/精力,并且始终很难为它们进行交易。

社会依赖-在《魔兽世界》中,一个人玩起来会更困难(有时是不可能的),并且乐趣会更少。仅此一项就必须与其他参与者进行社交和分组。在《使命召唤》中,如果您拥有一支不错的团队并且都戴着耳机,那么您就可以与其他团队共享情报并协调攻击,从而获得巨大的优势。今天售出的许多服务都提供了“注册朋友并节省您的第一笔账单中的x金额”赠金。Facebook提供了“喜欢”按钮,并可以在其他人的帖子上发表评论。没有评论和批准,微博客变得毫无意义。自最早的游戏以来,多人游戏一直是必不可少的,因为一旦您在单人游戏中击败游戏,再次击败它就没有多大意义(IE,故事情节结束了)。多人游戏使人类可以一起玩或互相玩。在几乎我玩过多人游戏的几乎所有游戏中,人类总是很难玩,但同时具有相同的优缺点。单人游戏的可玩性长度上限约为60-100小时。除此之外,任何事情都令人感到乏味。对于多人游戏,由于人类策略是动态的,因此变得无限(或直到下一个出色的多人游戏出现)。一天在一张地图上的最高狙击点可能会在一周内成为常识,因此使其成为一个容易的目标。有时,在一些反策略中,选择战略上的劣势可能是巨大的优势,因为这是不可预测的。唯一能使计算机持续获胜的游戏是la脚的算法游戏,这些游戏的规则和动力非常有限,例如象棋(例如,计算机可以在轮到自己的回合之前计算出所有可能的移动和反向移动)。恕我直言,象棋太简单了,不能成为象棋游戏。我更喜欢将其放在精神自慰类别中。关于社会依赖的最好的部分是,游戏没有朋友就很糟糕,因此您必须让他们参与进来。你得到的病毒比这多得多。这就是MySpace和Facebook取得成功的方式。没有人希望在线拥有0个朋友。没有朋友,游戏很糟糕,因此您必须让他们参与进来。你得到的病毒比这多得多。这就是MySpace和Facebook取得成功的方式。没有人希望在线拥有0个朋友。没有朋友,游戏很糟糕,因此您必须让他们参与进来。你得到的病毒比这多得多。这就是MySpace和Facebook取得成功的方式。没有人希望在线拥有0个朋友。


2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

回到拾荒者,我们喜欢开玩笑说,凭借七种游戏动态性,您可以让任何人做任何事情,所以今天我将向您展示四个,因为我希望在此结束时仍具有竞争优势。

您当然不会从他身上脱颖而出。:)


这四个人都没有讨论过创建历史的经历。我认为这将是一个很好的选择。以Minecraft为例。Minecraft引发了整个社区的发展,因为它开放性强,人们可以在自己的(虚拟)表现形式被破坏或删除很久之后建造事物并记住这些有趣的经历。他们继续拥有美好的回忆,并希望继续回到比赛中。许多游戏也是如此。不仅是您目前玩游戏的方式,还是您过去的玩法,即使经过数百小时或数千小时的玩耍,也能带给您良好的乐趣和兴奋感。很少有游戏能做到这一点。


我认为我们应该请杰夫·阿特伍德和乔尔·斯波斯基对此发表见解。毕竟,Stack Exchange是这些不同“游戏动态”的完美公式,所有对此网站上瘾的程序员都证明了这一点。


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游戏动力太强大了,无法让一个人保持“竞争优势”。
阿米

我正在思考并浏览我的游戏设计书,在放弃之前,我一定会编辑此答案几次。在您发表评论后,我已经添加了一条我认为可能不错的评论。
Ricket

回到拾荒者,我们喜欢开玩笑说,凭借七种游戏动态性,任何人都可以做任何事情…… 正如我所想的那样,这是一种从人们身上榨取金钱的方法,而他并不是声称他们相信只有七种,他们只需要实现七个就可以进行提取。
dash-tom-bang 2010年

我同意-Stack Exchange使用所有4种动态功能。
恢复莫妮卡-再见SE

2

另一个猜测创造力。我在这里想到的是《命令与征服》系列,尤其是各种Sim游戏(最著名的是Sim City)。两者都为您提供了创建基地/城市等的大量自由。侠盗猎车手(Grand Theft Auto)之​​类的游戏采用不同的方式:多种方法来解决同一问题。

也许基于GTA,探索也是一种动力。但是,即使是在C&C中,探索也是游戏的一部分,以发现新部队的工作。那么,也许发现是一个比探索更好(更笼统)的词。


1

这里有一些可能性:

解决问题 -游戏应要求玩家具备创造力和解决问题的能力,才能不断进步。例子:我完全沉迷于吃豆子和俄罗斯方块。

进化-游戏中的进步应该通过开辟新的方面并改变游戏体验来获得回报。示例:提供给stackexchange网络上信誉较高的用户的主持人工具。

生产力 -感觉到您所做的事情在某种程度上是富有成效和有用的,即使它是无形的和/或抽象的。并非所有游戏体验都可以提供此功能,但是确实有一些成功。我认为这种动态是解释网站/项目(例如stackoverflow.com,Wikipedia和开源软件)成功的唯一方法。

编辑:

不够动态,但对于任何成功的游戏都是必要的:

无缝交互 -整洁,无缺陷和清晰的用户界面,可以实现用户期望的操作,并且不会因选择而淹没。


我认为进化是进度条和/或影响/状态的一部分。
恢复莫妮卡-再见SE
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