我认为他实际上遗漏了4个要点(而不是3个要点)。这些是我根据经验得出的猜测。
经济体-您不仅可以赚取积分并升级,还可以按照自己的意愿消费。例如,看一下Stack Exchange网站上的赏金系统...我有一个非常棘手的问题要问,那就是没有反馈,也没有信誉可花,所以我花了4天时间回答大量问题,这样我就可以发布多汁的赏金(这给了我一个很好的答案)。中国有些玩家将魔兽世界称为全职工作,被称为金矿工,因为他们所做的一切都是为了在游戏中收集金币以在线赚钱。在《暗黑破坏神II》中也是如此,其中一些物品如此稀有,以至于在过去的几年中,在任何给定时间玩的成千上万的玩家中只会发现一对。稀有的物品(Zod符文)经过3年的玩法才被发现,据报道在ebay上以1100美元的价格售出。如果说游戏是社会工程学的未来,那么暴雪娱乐公司将成为世界霸主,因为它们是游戏大师。两周后,我退出了《魔兽世界》,因为我可以断定该游戏的设计宗旨是永远进行下去,相对无聊且移动缓慢,同时又设计成极易上瘾的游戏(我经历了相当广泛的《暗黑破坏神II》阶段在过去的课程中学习)。
身分识别-能够练级不仅很重要,而且作为一个个体也必须与众不同。这是否意味着您使用别名作为句柄还是使用真实姓名。这就是Facebook击败MySpace的原因。通过让人们使用其真实姓名,不仅可以更轻松地在网上找到您的朋友(过去或现在),而且通过在手柄上附加真实身份,大部分的拖钓/垃圾谈话/散布/潜伏的行为都因为人们其中的一部分可能要负责。Stack Exchange网站通过将配置文件添加到每个用户的帐户来实现此目的。魔兽世界通过允许您以多种方式自定义角色以使其看起来独特来做到这一点。Tiger Woods Golf以及Nintendo Wii和XBox360都允许您创建自定义3D化身来实现这一目标。Twitter,堆栈交换,
稀缺性 -自《暗黑破坏神I》问世以来,暴雪就已经用“正常物品”,“魔术物品”,“稀有物品”,“独特物品”来掌握这一点。在游戏的早期阶段,正常项目起作用。随着难度的增加,魔术物品成为必需品。更难的是,稀有物品成为必须。然后是独特的物品。然后(就暗黑破坏神II而言,难度最大),他们竭尽所能地使没有团队合作就几乎无法击败。我记得独特商品的交易是一个非常残酷的市场。要获得有价值的独特物品,最困难的事情是花费大量的工作/时间/精力,并且始终很难为它们进行交易。
社会依赖-在《魔兽世界》中,一个人玩起来会更困难(有时是不可能的),并且乐趣会更少。仅此一项就必须与其他参与者进行社交和分组。在《使命召唤》中,如果您拥有一支不错的团队并且都戴着耳机,那么您就可以与其他团队共享情报并协调攻击,从而获得巨大的优势。今天售出的许多服务都提供了“注册朋友并节省您的第一笔账单中的x金额”赠金。Facebook提供了“喜欢”按钮,并可以在其他人的帖子上发表评论。没有评论和批准,微博客变得毫无意义。自最早的游戏以来,多人游戏一直是必不可少的,因为一旦您在单人游戏中击败游戏,再次击败它就没有多大意义(IE,故事情节结束了)。多人游戏使人类可以一起玩或互相玩。在几乎我玩过多人游戏的几乎所有游戏中,人类总是很难玩,但同时具有相同的优缺点。单人游戏的可玩性长度上限约为60-100小时。除此之外,任何事情都令人感到乏味。对于多人游戏,由于人类策略是动态的,因此变得无限(或直到下一个出色的多人游戏出现)。一天在一张地图上的最高狙击点可能会在一周内成为常识,因此使其成为一个容易的目标。有时,在一些反策略中,选择战略上的劣势可能是巨大的优势,因为这是不可预测的。唯一能使计算机持续获胜的游戏是la脚的算法游戏,这些游戏的规则和动力非常有限,例如象棋(例如,计算机可以在轮到自己的回合之前计算出所有可能的移动和反向移动)。恕我直言,象棋太简单了,不能成为象棋游戏。我更喜欢将其放在精神自慰类别中。关于社会依赖的最好的部分是,游戏没有朋友就很糟糕,因此您必须让他们参与进来。你得到的病毒比这多得多。这就是MySpace和Facebook取得成功的方式。没有人希望在线拥有0个朋友。没有朋友,游戏很糟糕,因此您必须让他们参与进来。你得到的病毒比这多得多。这就是MySpace和Facebook取得成功的方式。没有人希望在线拥有0个朋友。没有朋友,游戏很糟糕,因此您必须让他们参与进来。你得到的病毒比这多得多。这就是MySpace和Facebook取得成功的方式。没有人希望在线拥有0个朋友。