我一直在阅读关于多人网络的Valve 文章,该文章改编自Yahn Bernier在2001年发表的名为“ 客户端/服务器游戏内协议设计和优化中的延迟补偿方法”的论文。我正在使用通过socket.io连接到客户端的node.js服务器制作实时多人游戏,我对以下详述的原理有一些疑问:
实体插值
[插值]通过缓冲服务器更新,然后平滑地插补它们之间的间隔来播放,从而防止通常会引起的抖动。它还可以防止数据包丢失引起的故障。
客户端预测
预测是指客户无需等待服务器确认本地参与者的行为即可对其行为进行预测的概念。当服务器命令到达时,将对实体的预测状态进行测试,直到检测到匹配或不匹配。
滞后补偿
延迟补偿是服务器的一种概念,它在处理[用户输入]时使用播放器的延迟来倒回时间,以便查看播放器在发送命令时看到了什么。与预测相结合,延迟补偿可以帮助将网络延迟降低到从攻击者的角度来看几乎可以消除的水平。
这些原则是否适用于TCP,就像适用于UDP一样,在实现上是否会有任何差异?我可以看到实体插值不需要保护以防止丢包,仅此而已。
我什至可以使用UDP和Node.js在服务器和Web浏览器之间进行通信,反之亦然?
由于该论文已有十多年的历史,这些原理是否仍在使用中?还是出现了其他技术?
任何帮助将非常感激。