我目前正在写一款小型游戏,该游戏基于杀死敌人时的经验积累。像往常一样,每个级别都需要比以前更高的经验获取,而在更高级别上,杀死敌人会获得更多经验。
但是我在平衡该系统时遇到问题。是否有任何预先构建的算法可以帮助计算每个级别所需的经验曲线的外观?一个特定级别的普通敌人应该提供多少经验?
如何确定升级所需经验的数量的
我目前正在写一款小型游戏,该游戏基于杀死敌人时的经验积累。像往常一样,每个级别都需要比以前更高的经验获取,而在更高级别上,杀死敌人会获得更多经验。
但是我在平衡该系统时遇到问题。是否有任何预先构建的算法可以帮助计算每个级别所需的经验曲线的外观?一个特定级别的普通敌人应该提供多少经验?
Answers:
您可能需要某种指数曲线,可能类似于:
base_xp * (level_to_get ^ factor)
base_xp是一个常数,它决定您需要向上提升多少水平的xp。
level_to_get是您要达到的级别;在级别1,这将是级别
2。factor是另一个常数,它决定每个级别所需的xp增加量。
base_xp为200且因数为2表示如下:
而base_xp为50,系数为2.6,则得出:
第二个具有较低的起始xp速率,但是您很快需要更多的xp。
至于Monster XP,这是您要测试的东西。试用各种值。您想要的东西不太高(很快就会变得过大)而又不太低(玩家不想磨碎)。例如,考虑一下您想让玩家杀死10-> 11级的多少“标准”敌人。
base_xp * (level_to_get ^ factor)
)所示的函数实际上是二次函数,因为level_to_get
它是x值而不是因数,如果我没记错的话,base_xp
应该将其相加而不相乘,以便将函数向上转换?抱歉,如果这只是我对语义的挑剔,我只想确保这一点,因为对函数进行图表绘制绝对不会给您任何旧的指数。
对于敌人应该给多少经验,或者经验曲线应该有多陡峭的问题,没有正确的答案。考虑升级每个级别所需的游戏时间,然后根据每个级别所需的经验,并据此为每个敌人获得的平均经验可能会有所帮助。
本文是《天堂II》中水准数学的详细分类。 http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/