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我记得阅读并为我工作的一些随机的东西:
一个角色应该只从他们的轮廓就可以识别。
组中的每个字符都应具有自己的配色方案。
对于玩家来说,简单绘制的角色更容易关联,因为它们不是一个人,而是更多的容器供玩家/阅读者/观看者自己投射。
出于与上述相同的原因,角色不应该说太多-这就是戈登·弗里曼效应。大多数游戏角色不会说话,当他们说话时,会在衍生卡通等(例如Sonic)上说话,这很烦人。
在游戏中,您可以从角色的移动方式以及与环境的互动中表达很多有关角色的信息。
对于独特的服装,请突击历史书籍以获取疯狂的盔甲,制服,帽子和衣服,并适应您的环境。
不要使用任何让人想起另一个著名人物的东西,例如蓝色尖尖的头发,红色工作服等
我想支持Olafur和Iain所说的,但要对Iain的第四点发表评论。
角色可以说话,而且他们可以说很多话,只要您确保他们的言语表达了故事,并且故事引人入胜即可。Red Dead Redemption就是一个很好的例子,在以男性为导向的游戏中,确实仍然吸引着我作为女性。与我的大部分观点完全相反!但是他的故事非常有力且令人着迷,所以即使他的经历与我的经历截然不同,我仍然想落后于他并支持他。
除此之外,我还想补充一遍我始终坚持的《性别共融游戏设计》一书中提到的一件事:
主角有女性选择!
可以选择扮演男性还是女性角色,已经可以帮助您吸引角色,吸引更多的听众,并帮助听众中的女性理解故事。
如果只能使用一个角色选项(某些游戏中是必需的),请尝试确定是否可以将其设置为女性而不是男性。如果有选择,大多数女人都喜欢扮演女人,很多男人也都喜欢扮演女人!(给他们一些好看的东西。:))
如果您的概念绝对不可能在角色中拥有女性,那么请尝试使您的角色更具吸引力。例如:Team Fortress 2中的角色(强烈的silhouhettes,鲜艳的色彩,幽默感和许多选择),Zelda的Legend中的Link(雌雄同体,说实话,如果你装得很努力,他可以成为女孩) 。
您应该始终具有人们可以与之联系的元素。以Futurama的Fry为例。他的主要目的是建立从20世纪到30世纪的联系,没有他,观众将无法从展览中获得任何意义。
游戏角色应该使用相同的思维方式,因为它们通常生活在现实中不存在的环境中。
另一个例子是马里奥。他是意大利人,是水管工,穿得像人一样。他是您在超级马里奥世界中看到的唯一人类元素,因此我们与他的关系非常好。
Gamasutra。Rafael Chandler撰写的“它建立了角色:游戏中的角色开发技术”鼓舞人心的技术,用塔罗牌制作有趣的游戏角色。
“ 在游戏中制作感慨:工艺和Emotioneering的艺术”的大卫·弗里曼(ISBN:1-5927-3007-8):
2.1。情感技术类别1:NPC有趣技术
第2.2章。情感技巧类别2:NPC加深技巧
Freeman描述了“ Character Diamond”技术:
角色钻石-特征(人格方面)的组-通常是四个,有时是三个或五个,它们决定了主要角色如何看待世界,思考,说话和行动。拥有三到五个特征的角色钻石可以使角色保持三维。角色钻石使角色有趣但不深刻-除非角色的某些特质也是深化技巧。主要的NPC以及游戏者所扮演的角色都可以拥有角色钻石。
角色钻石示例-Han Solo:
Gandolf的示例:
我发现此方法非常简单实用。