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就像超级肉男孩一样。我认为您的游戏具有一定的难度,因为它是一个拼图平台,因此,正如您提到的《超级肉仔》,我相信这是解决问题的一个很好的例子。
在超级肉男孩中,您控制肉男孩的方式在整个游戏中保持不变,只是关卡/环境的机制发生了变化。因此,在前几个级别中介绍了玩家需要了解的每个机制。请注意,这些不是“教程级别”,它们与游戏中的其他每个级别都采用相同的形式,尽管它们会教给玩家一些新知识,但不会作为教程级别显示。
基本上,在Super Meat Boy中,游戏为玩家提供了一种解决方案,而该解决方案涉及需要教给玩家的一些新技能。因为作为人类,当我们看到问题并不能解决问题时,我们将尝试做以前从未尝试过的事情。这方面的一个例子是,当Super Meat Boy引入了跳墙的能力时,游戏会为玩家提供一堵高墙,除了跳墙外,没有其他方法可以越过这个障碍(这显然是对独立游戏的参考:电影)。作为人类,您将尝试查看是否有可能连续跳上墙并到达顶部。不仅仅是在一些晦涩的对话框中告诉玩家,您还可以跳过玩家可能会忽略的墙。
这种超级肉童游戏的方法很棒,因为就像您说的那样,玩家通过自己学习新技能而不是被告知而获得了满足感。对于玩家来说,记住这项新发现的技能也很容易,因为他们必须考虑它,而大多数人只会跳过通过的文本而完全忘记,因此最终可能会在以后的阶段中感到沮丧(通常归咎于开发人员而不告诉他们该怎么做)。
编辑:就像DinoDev82所说,“不要像Super Meat Boy那样做”。
在这里,我只想举一个例子,由于您喜欢Super Meat Boy,所以我认为有必要解释一下该方法是什么以及它是如何工作的。
剧透警告:随后会出现来自编织物的轻微剧透(与剧情无关)
您可以看到的另一个示例是Braid,我认为它是一个拼图平台,也很相关。如果您曾经玩过辫子,您会注意到它还通过关卡设计来教玩家新技能,而不是提供教程和文字。
我特别喜欢绿色发光机制的介绍(我并没有很恰当的描述方式),因为这是StéphaneBura所说的探索技能组合和探索技能复杂性的一个例子。 上图是将玩家第一次引入实时绿色实体的级别,该实体在玩家倒转时间时不会反转。
到这个时候,玩家已经了解了Monstars以及如何杀死它们,键是什么以及它的作用,如何逆转时间等。因此,由于玩家先前已经了解了所有这些知识,因此游戏可以自由地构建那些技工或在这种情况下改变他们。玩家知道他们需要钥匙来打开门并继续。因此他们会在钥匙之后跳入维修区(有些人会毫不犹豫地这样做)。现在,玩家意识到自己被卡住了,但是玩家知道有一种方法可以倒转时间,所以这就是他们所期望的将钥匙留在维修区的方法,但事实并非如此。几乎在不知道玩家连接点的情况下,他们现在知道绿色实体或物体是不同的,并且不遵循时间机制的逆转。
我完全同意BeanBag的回答。一些其他建议:
每个级别最多介绍一种新机制/技能。
理想情况下,在引入一项新技能之前,要花更多的时间在每种新技能上,例如在多个连续级别中探索其复杂性。
最好在引入新技能(例如手榴弹)之前探索技能的组合(例如,双跳+投篮)。
如果一段时间不要求使用某种技能,则玩家可能已经忘记了。如果您确实需要在更高级别中使用它,请在级别较早时提醒玩家一个简单的障碍物,该障碍物需要使用它。
设计肉汁:在您较早的级别中添加秘密区域,只有掌握了所有技能的玩家才能达到这些秘密区域。这增加了可重玩性。
精髓:我们也从观察中学到东西,而不仅仅是实验。如果您可以让NPC使用您想教的技能,那么玩家将对自己的期望有更好的了解。
独立游戏《 Thomas Was Alone》通过主要角色的对话和旁白为用户提供游戏规则和机制。例如,主要角色(下面的图像链接中的红色矩形)托马斯(Thomas)说他不喜欢他下面的水面,这给了他一种奇怪的感觉。如果您掉入液体中,Thomas将溶解并在最后一个检查点重新产生。
http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png
游戏不会说“不要尝试游泳”,它可以让您体验世界。但是,一些技巧(特别是与Thomas不互动的技巧)作为工具提示提出。其中包括如何移动Thomas以及如何与重生点交互。
对我而言,优雅的方法是可以选择跳过本教程。
-说明界面。几张幻灯片即可。
-不要让玩家觉得自己很笨,有些人在“过度治疗”时不会。保持简短简短,不要让任何人读一本书。我个人喜欢阅读,最简单的方法是像EULA那样跳过并对待教程-您应该阅读它,但“谁在乎”。
如果玩家解锁了一项技能,则在玩了一段时间之后,并且其UI更改会在开始游戏之前做出简短提示;带有黄色云突出显示的文本的箭头将起作用。