我目前正在为Android开发一款类似于Alchemy的益智游戏。
我想知道是什么使像《炼金术》或《宝石迷阵》这样的游戏如此上瘾?如何让玩家对游戏感兴趣并想一遍又一遍地玩?是分数吗?水平提升?挑战?我应该怎么做才能使玩家参与益智游戏,因为他们经常重复玩游戏?
我目前正在为Android开发一款类似于Alchemy的益智游戏。
我想知道是什么使像《炼金术》或《宝石迷阵》这样的游戏如此上瘾?如何让玩家对游戏感兴趣并想一遍又一遍地玩?是分数吗?水平提升?挑战?我应该怎么做才能使玩家参与益智游戏,因为他们经常重复玩游戏?
Answers:
像《宝石迷阵》或《俄罗斯方块》这样的益智游戏随机生成了“关卡”,通常难度缓慢。仅此一项就可以使游戏变得有趣。尝试尽可能地取得“幸运连胜”或获得最高分。
真正重要的一件事就是游戏感觉不错。控件应简单直观,图形和声音应支持并丰富游戏玩法。一举清除一个关卡或得分就可以听起来很不错,以便玩家获得某种视听奖励。
对于具有预定义级别(如物理拼图)或“ Slice it ”或“ Trainyard ” 等游戏的益智游戏,则有所不同。那里的主要目标是打败游戏。完成所有级别。可以通过添加更好的分数来快速或“完美”地解决难题,从而增加其他重放值。
另一个重要因素是进展。尝试击败自己的分数或排行榜中其他玩家的分数。精通游戏后,您会感觉自己无法变得更好,因此您很可能也会对此失去兴趣。
我最近玩过的最令人上瘾的益智游戏可能是Puzzle Quest。它将《宝石迷阵》类型的游戏与幻想故事和RPG元素结合在一起。不仅解决难题令人上瘾,您还希望在故事中取得进步并“提升”您的角色...令人上瘾的超载;)
史蒂夫·叶格(Steve Yegge)(每个人的英雄)都在谈论在边境地区收集枪支和代币经济。收集东西似乎是一件大事。同样,flow告诉我们逐步提高难度很重要。
尽管(如Krom所指出的),这些并不是益智游戏特有的。游戏的基本论点我还没有读过,但是这个想法体现在心理流动的概念,渐进的技巧和提高难度以保持玩家兴趣方面。尽管史蒂夫(Steve)谈论收缴枪支,但这是“物资”的收集,稀有性可能使人们回头。史蒂夫还谈到了排行榜的分裂。我们必须衡量自己的指标越多,我们就可能会付出更多的努力来满足这些指标,或者一头雾水。某种颜色或形状的组合?iPhone上最近的成功10000000上有一个糟糕的三场比赛,但最重要的是有一个meta游戏,增加了一个故事。
这些都不会对炼金术的基本机制产生任何影响,但是如果难度或外围活动没有不断变化,该机制将被学习,理解,掌握和抛弃。
克罗姆,好一点吗?