是什么使益智游戏上瘾?[关闭]


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我目前正在为Android开发一款类似于Alchemy的益智游戏。

我想知道是什么使像《炼金术》或《宝石迷阵》这样的游戏如此上瘾?如何让玩家对游戏感兴趣并想一遍又一遍地玩?是分数吗?水平提升?挑战?我应该怎么做才能使玩家参与益智游戏,因为他们经常重复玩游戏?



当问题更加精确时,为什么这个问题没有这么宽泛或如此悬而未决呢?
NPS 2014年

@NPS该网站上有近2万个问题。在我们确定要允许什么样的问题之前(2010年),就问过许多这样的问题。如果您看到类似的问题,则可以投票关闭或标记它,而不是发表评论。
MichaelHouse

但是不希望它关闭。或其他类似的东西。我只是对不一致感到好奇。
NPS

Answers:


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像《宝石迷阵》或《俄罗斯方块》这样的益智游戏随机生成了“关卡”,通常难度缓慢。仅此一项就可以使游戏变得有趣。尝试尽可能地取得“幸运连胜”或获得最高分。

真正重要的一件事就是游戏感觉不错。控件应简单直观,图形和声音应支持并丰富游戏玩法。一举清除一个关卡或得分就可以听起来很不错,以便玩家获得某种视听奖励。

对于具有预定义级别(如物理拼图)或“ Slice it ”或“ Trainyard ” 等游戏的益智游戏,则有所不同。那里的主要目标是打败游戏。完成所有级别。可以通过添加更好的分数来快速或“完美”地解决难题,从而增加其他重放值。

另一个重要因素是进展。尝试击败自己的分数或排行榜中其他玩家的分数。精通游戏后,您会感觉自己无法变得更好,因此您很可能也会对此失去兴趣。

我最近玩过的最令人上瘾的益智游戏可能是Puzzle Quest。它将《宝石迷阵》类型的游戏与幻想故事和RPG元素结合在一起。不仅解决难题令人上瘾,您还希望在故事中取得进步并“提升”您的角色...令人上瘾的超载;)


感谢您的大力投入!我在类似《炼金术》的游戏中遇到的问题是添加了rpg元素(级别,exp,hp,mp,咒语等)。
布赖恩·丹尼

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这与Puzzle Quest有什么不同?您必须找到一些新的或旧的元素,甚至可以做得更好。
shadowprotocol 2010年

@shadowprotocol很好,Puzzle Quest更加建立在Bejeweled的顶部,那里有宝石交换(我的想法是将符文放置在与颜色或符号相似的符文相邻的板上)。我更关注实际的益智游戏,而不是Puzzle Quest拥有的大量RPG元素(在世界地图,任务,对话等中移动)。主要是为了使事情尽可能简单(对于播放器和开发人员;)。
布赖恩·丹尼

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从游戏开发人员的角度来看,我要说的是,创建令人上瘾且有趣的游戏最重要的是尽早制作原型!并且迭代您的想法,在开发的开始阶段而不是结束阶段调整游戏玩法。这样,如果您发现游戏不有趣且令人上瘾,则可以将其丢弃,而不必担心浪费的资源。

用户测试和走廊测试也很重要。通常,开发人员离游戏太近,无法做出良好的游戏决策。


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对我而言,决定游戏是否令人上瘾的一个重要决定因素是,它使您在关键时刻等待多长时间,例如游戏结束,花费多长时间以及获得多少点击次数新游戏的起点?

此时太多的屏幕和太多的延迟使它无法打扰下一轮比赛。


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史蒂夫·叶格Steve Yegge)(每个人的英雄)都在谈论在边境地区收集枪支和代币经济。收集东西似乎是一件大事。同样,flow告诉我们逐步提高难度很重要。

尽管(如Krom所指出的),这些并不是益智游戏特有的。游戏的基本论点我还没有读过,但是这个想法体现在心理流动的概念,渐进的技巧和提高难度以保持玩家兴趣方面。尽管史蒂夫(Steve)谈论收缴枪支,但这是“物资”的收集,稀有性可能使人们回头。史蒂夫还谈到了排行榜的分裂。我们必须衡量自己的指标越多,我们就可能会付出更多的努力来满足这些指标,或者一头雾水。某种颜色或形状的组合?iPhone上最近的成功10000000上有一个糟糕的三场比赛,但最重要的是有一个meta游戏,增加了一个故事。

这些都不会对炼金术的基本机制产生任何影响,但是如果难度或外围活动没有不断变化,该机制将被学习,理解,掌握和抛弃。

克罗姆,好一点吗?

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