制作游戏创意原型的好方法?[关闭]


22

与我的4人独立小组一样,我们有一个整个白板,看起来像涂鸦,可以用来制作我们的游戏创意原型。我们每天都在研究它,并选择在接近开始新项目时最能吸引我们的想法。我们还会随机绘制看起来有趣的角色,即使他们没有与之相关的游戏玩法。这是可行的,但似乎并不总是能使我们对我们的想法有最好的理解。我们尝试了一个规则,即如果您提出了一个游戏创意,请构建一个非常基本的原型并向我们展示,但这也浪费了时间。

因此,我的问题是“什么是原型游戏创意的好方法”。我们需要在传达想法与不跳过想法之间保持平衡,因为我们不了解它,同时又不浪费时间建立大量永远不会被触及的想法。什么是描述游戏玩法,艺术感,特色,受众等主要方面的有效方法。

Answers:


5

听起来您也需要一些原型设计组织。列出所有当前想法。为了产生一个粗略的排名,每个团队成员给每个想法分配一个从0到3的分数,表明他们想要将该想法转移到下一阶段的程度。每个人都应该在每个等级上尝试拥有偶数个想法(如果有30个想法,那么每个人应该有6或7个0等级的想法,6或7个1等级的想法,等等)。接下来,对于每个想法,将每个人的得分相加,得出的总分将是0到12。如果运气好的话,您将有1到3个最高得分的想法可以继续前进。之后,请按照Tetrad的建议进行操作。我个人喜欢纸张原型制作。使用卡片或纸条上的东西,可以很容易地进行诸如重组技术树或探索难题的变体之类的事情。


+1也更接近于标准化的原型设计计划。与其他人交谈,我们可能会考虑我们所做的事情,并像您建议的那样将其整合到评分系统中。同样,我们可能会使用tetrad建议的情节提要。我将看看他们今天对这些建议的看法。好主意
布兰登

3
就个人而言,我建议也许采用竖起大拇指/竖起大拇指的投票方式。对于团队成员而言,决策较少(“这是2还是3”),大多数投票是“我喜欢这个想法”或“我不喜欢这个想法”或“我有矛盾性”。批准/不批准可以更好地捕获问题,如果您需要减少批准,则可以对最重要的想法再进行一次决算投票。
四分

好主意四重奏
布兰登

没错,有很多方法可以通过调整分数范围和评估轮数来定制此步骤。
杰森·皮诺

13

唯一重要的是尽快使游戏可玩,并且能够尽快迭代游戏。

因此,请记住,您可以做很多事情。

1)笔/纸播放。如果是关卡,则将其画在白板和故事板上主要的节拍上。如果是RPG风格的游戏,则可以使用DnD风格进行书写和书写。如果您要尝试制作艺术风格的原型,请对其进行绘画。您不必仅使用某些3D引擎就可以使所有内容达到100%的测试效果。

2)在快速的原型环境中尝试想法。例如,使用Unity。如果必须编写代码,则应该使用自己熟悉的最高级编程语言来编写。有一些与此相关的问题,例如推荐用于原型的2D游戏引擎,以及在创建快速原型时,最好使用最终要使用的语言吗?

3)如果必须在自己的引擎中执行此操作,请确保采用允许代码和内容具有可塑性的实践。确保您的工具是好的,这样您就可以快速放下内容。尝试以易于修改的方式编写代码。使用一种源代码控制解决方案,该解决方案可以实现非常简单的分支(如git或mercurial),因此您可以不受惩罚地进行尝试。


+1为好答案。我确实想指出,问题的一部分是我们的想法的数量。董事会上大约有30个想法。一个很大的部分是,我们正在尝试找出如何标准化原型制作过程的方法,因此我们不会为每个想法构建功能性的原型。
布兰登

1
您的问题太多还是太少?还是想法在太多不同的方向上出现的问题?管理该项目的软技术的一部分是弄清楚画布的大小,并决定忽略不属于您要做出的球员的核心承诺的事情。
四分

对不起,我没有弄清楚。我们为iOS和Shockwave开发小型休闲游戏。这些游戏大约需要2到3个月的时间,因此我们有了大量不断涌现的新游戏创意。当我们准备开始一个新的时,我们会选择最好的一个。我们有太多想法。我们正在尝试选择哪些是最好的,哪些应该做功能原型。因此,我们需要一种标准的原型制作方法,以便我们探究好主意并尽快找出哪些是坏主意。我们对原型的定义包括仅画一个字符。视觉原型与功能。
布兰登
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.