在RPG游戏中,如何使“力量”属性对向导/加速类更具吸引力?[关闭]


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我有一款游戏,其中很多属性是力量和体质。在《创世纪》中,力量被用作生命值。但是,我想避免这种情况-生命值是如此重要,每个班级在您玩的任何游戏中都希望拥有很多。在几乎所有的MMORPG和许多RPG中,玩家的体质几乎与其主要属性一样多。

我有很多方法可以帮助WARRIOR类型的情报。这是属性STRENGTH帮助WIZARD类型的问题,这给了我很大的困难。

对于勇士和无赖类型来说,力量可以很容易地成为重要的统计数据,因为它们都是近战伤害-玩家往往喜欢堆积高伤害。但是,力量对于远方施放法术并依靠智力作为其伤害属性的巫师几乎毫无用处。

我该怎么做才能增强力量,使其对巫师类型或任何不进行近战战斗的类更具吸引力?

如果我做错了,请纠正我,但我感觉法术/魔术似乎没有更强大的力量,因为某人的身体肌肉更多,并且可以举起更多的力量。如果施法者有毅力或整体健康,则赋予魔术更多力量是很有意义的,但这已被定义为体质。

我想使“力量”与“智力”一样对向导类型更具吸引力,而不是对传统RPG而言。

我能够在“哑巴暴力战士”与“智能战士”之间找到平衡。如何在不引入近战的情况下找到“ Buff Conan Wizard”和“ Intelligent but Frank Wizard”之间的平衡?

添加独特的游戏功能或改变传统的RPG游戏风格非常受欢迎。


为什么要关闭此问题,而不是这个问题?gamedev.stackexchange.com/questions/46463/...
Carter81

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对我来说,另一个问题似乎要客观得多,因为一个人可以提供支持性证据来证明什么不是最佳颜色集。这个问题似乎要求在没有足够限制的情况下进行不限成员名额的讨论。

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它似乎”?如果这完全基于主持人的意见,那么您建议我编辑添加“足够的约束”呢?我确信我们可以使这个问题变得更好,尤其是完全根据您的意见打开还是关闭该问题时。
Carter81

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它基于社区成员的意见(我个人没有投票赞成关闭,或者我也没有参加针对它的重新投票)。但是已经经历了两个周期的重新开放投票(如果我正确阅读了主持人的历史),并且未能从社区获得足够的投票才能重新开放。

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对于如何更好地确定范围,我没有任何扎实的想法。我认为从根本上来说,这是一个更适合讨论的主题,因此更适合于另一个论坛或Game Development Chat。在我看来,最强的“主观性”来自“更具吸引力”。也许,如果您找到一种方法来重新措辞,使其更多地侧重于提供清晰的机械平衡而不是主观的“吸引力”,那么您也许能够获得重新投票的机会?将重点放在特定游戏中的问题上,而不是谈论角色统计上的一般立场可能会有所帮助。

Answers:


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我能想到的使力量对法师很重要的一种方法是,让力量决定玩家可以承受的最大重量,并拥有一些(或全部?)咒语需要占用空间并消耗体重的试剂。

或派遣必要的重型人员来施放更强大的法术,只有在足够强大的情况下才能使用。

这样,如果您想施放很多法术,就必须花费一些属性点的力量来携带所有需要的东西。

似乎不鼓励交叉发布,但是如果您在rpg stackexchange网站上询问,则可能会得到其他看法。


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+1-这正是我要提出的建议。强度越大,可以携带的部件越多。这可能会限制您可以施放的法术数量(轻便和消耗性组件),也可能会限制法术的多功能性(较重但永久性的组件)。我真的很喜欢“力量”可以提高铸造的多功能性,因为“智力”可能会提高您的近战多功能性。
BOBSON

我将不得不选择此作为最佳答案,因为它是最佳答案。还有其他一些很好的答案,但这再加上我已经拥有的一些想法,可以给我一个最终的推动力。这是比“力量=耐力=法力”更好的答案,因为可以将其与该想法结合使用,但是该想法(与“耐力=娜娜”相反)更具创新性,更难提出。
Carter81

这也是最佳答案,因为它强调项目。收集更多的东西,交易更多的物品,购买更多的东西,收集更多的食谱,收获,制作和出售更多的东西。这既鼓励了贸易又鼓励了收集,这是RPG或MMORPG的两个非常重要的方面。
Carter81

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也许在法力上加一个“力量乘数”?您的身体足够强壮以应付更多流过您的魔法能量吗?某种小的修正法术力池...某种伤害/效果乘数...可以在con / str / int(其他属性)之间产生某种协同作用,从而促进不同的属性?STR是法术力乘数,而con是伤害/效果乘数?两者都影响,但是STR还会影响一个,而con会影响另一个吗?
WernerCD

1
我不确定是否可以使用它,但是您可能会使用一些(强大的)法术来“削弱”您的生命力/力量,并且如果您想更频繁地施放这些法术,则必须具有更多的力量。这可能只是某个“树” /“类”咒语。有点像“血魔法”。如果您有混合类(战士/法师),可能也很好。
Holger 2013年

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您没有提供详细的详细信息,但是从一块空白的画布开始,我要说的是,应该使用智能来确定向导可以施放的咒语的复杂性,而可以使用强度来确定可以按时间单位施放的咒语数量。

这样,一个聪明但弱小的巫师也许能够发出强大的咒语,但需要更多的休息时间才能发出更多的咒语。另一方面,强大但愚蠢的巫师可以系统地发射基本法术,这对强大的敌人可能是无用的。

巫师将倾向于能够发射强大的咒语,但最终会感到需要增强力量以更频繁地发射它们。


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我喜欢这种方法,尽管我觉得在这里体质可能比强度更合适。拥有更多体质的巫师将能够在疲惫之前施放更多法术。
卢卡斯·图里奥

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这取决于您如何平衡游戏中的所有统计数据。我认为体质是定义角色处理身体事件的能力的属性:主要是疾病,毒液抵抗。力量在定义……好吧,很简单,角色有多强。请注意,力量不仅适用于他的手臂,而且还适用于整个角色(因此,武器生产不受限制)。但是同样,这完全取决于您如何定义游戏中的统计数据。例如,其他人可能具有“意志”属性来定义每单位时间可以发射多少个咒语。
胜利者2013年

+1总体上不错的答案。对我来说不幸的是,我已经将力量与耐力公式绑定在一起,并且意识到法术应该消耗耐力(没有魔法点或“法力值”)。尽管这是一个很好的答案,但IMO仍不足以使“力量”对“巫师”更具吸引力,而不仅仅是“ 情报”。主要是因为最小最大化,例如《魔兽世界》中的流氓/战士将敏捷堆叠为暴击率,却忽略了力量,因为敏捷更具有破坏性。即使力量确定“法力”,玩家仍可能会在智力之上叠加力量。除非耐力恢复缓慢,否则大多数游戏都不会。
2013年

我也同意卢卡斯·图里奥(Lucas Tulio)的观点。但是,这种讨论以及其他一些答案让我考虑了一下-我是否还需要“强度”属性作为主要属性?也许我应该使宪法总共具有两个次要属性:力量和意志力。或者,也许我应该将所有主要属性,两个更详细属性的组合或平均值进行合并。这样,诸如“命中点”之类的东西可以是宪法,而诸如法术力量之类的东西可以是意志力(宪法的一部分)。项目可以增强一个或两个。(+1 Con,+ 1 Str +1 Wil。)有趣的讨论。
Carter81

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铸造不仅需要心理训练,还需要大量的能量流过身体。将身体保持在正确的位置并精确地引导流体流动需要体力才能使手臂,头部和手指“如此”固定,同时巨大的能量正在流过它们。如果您的肌肉不强壮,则必须非常缓慢和谨慎地进行锻炼,身体力量越强,在引导能量时,您越会依靠身体来保持必要的姿势。

就是说,强度影响铸造速度和通道速度。

也许


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摆脱力量

自从计算机游戏诞生以来,所有其他CRPG都已经剥夺了D&D最初的概念欠佳的属性系统,但这并不意味着您也必须这样做。

您可以通过简单地没有强度来解决强度对于脚轮无用的问题。或者没有脚轮。一些替代统计概念,不仅可以复制D&D的不良设计,还包括:

  1. 仅显示班级的相关统计信息。可能会有一些“总是相关的”核心统计数据,例如体质和敏捷,但是,力量只能显示给类似战士的类,而智力仅显示给魔术类,而魅力只能显示给类流氓。如果魔术师不使用力量,问题甚至消失了,甚至没有提示玩家思考如果力量不在的话该怎么办。

  2. 删除所有“具体”统计信息,仅使用更抽象的度量。使用生命值,闪避值,近战伤害值,魔力等。很少有人会想知道为什么战斗机的魔力低,为什么它几乎什么都不做或如何提高它。(如果需要的话,它可能会以某种方式影响药水或魔法物品。)这与实际玩家的想法相吻合-没人在乎角色的力量是否很高,他们只在乎角色的DPS与角色共同点的平均值比较/重要攻击。如果您显示的统计数据只是主要攻击的DPS,那么将删除整层统计数据(简化游戏)。

改变你的机制

您的游戏不必像早期D&D和MUD / CRPG / MMORPG那样使用属性。

您可以通过使强度与玩家所做的事情直接相关来修正强度的使用,而不是试图查找从强度中派生出来的刻薄的辅助属性。

  1. 更改从D&D获得的提示:遵循第四版的脚步,使这些属性与能力相关,而不是与类相关。法师有各种各样的法术,你可以找到使不同法术容易使用不同能力的方法。例如,火球并不仅是可以自动直线飞行并以所需的精确距离爆炸的弹丸,还可以是一个小小的岩石火球,必须将其实际抛向目标并以巨大的爆炸爆炸冲击力。力量对于投掷火球有多远有用,而敏捷则对确定绝杀友善的投掷有多有用。

  2. 走得更远,减少课堂的概念。再次剥离D&D,密切注意第三版的多分类系统。角色获得一个等级,玩家可以将该等级放入自己选择的等级中,从而可以成为第4级战斗机和第2级法师。角色能力的深度与班级水平相关,但(与D&D不同)您应该拥有力量与班级相关的角色能力(或所有班级中稍微复杂一些的功能)。仅仅拥有8级战斗机的近战力量和2级牧师的魔力成为10级角色是不好的;这样的组合通常最终太弱了。但是,能够像第10级战斗机一样战斗,但是较少的特殊能力可供选择,同时还能够在第10级使用少量的文职能力,这会使角色保持有用,并简单地换来了一些异能其他。在这样的系统中,巫师会发现“力量”很有用,因为他仍然可以在某些等级的“战士”中抛掷武器,并且能够在不施法或没有法术的情况下坚持战斗。


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-1对于D&D仇恨并建议“隐藏玩家的数据”,几乎就像在欺骗他们。对所有现代RPG都基于的系统如此鄙视。另外,您建议此系统(D&D)太糟糕了,但是建议从中“吸取教训”吗?逻辑就像跷跷板一样。有人怎能轻视一个可怕的系统,而仅在其示例中使用它作为替代?太不理性了。哪有 D&D是“借鉴”的好榜样,还是设计不良的系统?
Carter81

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@ Carter81:这是一个糟糕的系统,有一些好主意,许多懒惰的系统设计人员却毫不犹豫地复制了它们。将第一个笔-纸RPG系统(在这种类型逐渐发展和学习之前)逐字复制到计算机化介质中是愚蠢的,但是充分利用部分是有道理的。隐藏统计信息与“欺骗”玩家无关-不要隐藏它们,将其删除。您的汽车上没有仪表油和液压管路压力表,但半卡车肯定有。是否将仪表盘“隐藏”在不使用这些仪表的汽车中?
肖恩·米德迪奇

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消除力量并不等于说每个人都是弱者。力量与游戏无关是一种接受。在一个类似的幻想世界中,巫师是否可以卧推400磅。或100磅。可能与游戏机制的任何方面都不相关。看看那些有脚轮妈妈和其他人都有耐力的游戏。D&D可能有问题,但仍有一些好主意;世界不是二进制的。我提到D&D是因为它是大多数人都熟悉的系统。我撰写的PnP系统材料比您想像的要专业得多。在另一个网站上玩得开心!
肖恩·米德迪奇

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@ Carter81我在这里看不到任何矛盾;肖恩(Sean)说原始的D&D很差,较新的版本(3,4)更好。
congusbongus

怪胎时间:“物理投掷火球”就是GURPS的工作方式!实际上,它们使您与投掷技能背道而驰;每个人都被DnD
迷住了

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您可以获取每个非魔法属性,并使它具有辅助但有用的咒语功能。

一种简单的方法可能是仅在角色达到某些次要属性值时才允许访问某些主题(且功能强大)的咒语。

例如,对于“力量”,您可以决定在主题上适用于魔术吸收物理能量的能力,并为法师提供更好的防御法术,例如远程运动护盾,防龙息等。或者您可以将其绑定以应用于旅行魔术,只有强大的法师才能漂浮和飞行。主题的最佳匹配将取决于您的游戏世界中可以使用哪些魔术,以及其他统计数据中其他本已不错的比赛可能已经采用的魔术。

当然,您还将需要合理地收集任何向导都可以使用的“通用”魔术。


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我从没说过,但这绝对是一个绝妙的答案!
Carter81 '17

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我有很多方法可以帮助WARRIOR类型的情报。这是属性STRENGTH帮助WIZARD类型的问题,这给了我很大的困难。(...)我该怎么做才能增强力量,使其对巫师类型或任何不进行任何近战战斗的职业更具吸引力?

大文字:

不要这样

像D&D一样,统计系统也被设计为一种专业化系统:从可用的统计中选择几个统计,并在其中表现出色。为身体角色创造了力量,使他们能够专注并吸引他们。另一方面,智能是专门针对智能角色和施法者而专门创建的。

使用为专精设计的系统是有问题的,提供所有施法者都想正确地专攻的施法者属性,然后尝试使其成为使所有其他属性受益的广义系统。这是有问题的,因为它与这种专门化系统的目标相反:专门化。

没有理由使力量也有益于奇才。他们不需要发现它有用。您无需使其对他们有用。

不要在强度上施加有用的效果以使其在其他情况下不会具有吸引力,而是将这些有用的效果放在已经对施法者有用的统计上,并使它们专业化。

从错误的地方学习:D&D的僧侣和MAD

从最初的D&D版本到3.5e(包括3.5e)都包括Monk类,该类遭受了一个巨大的问题:对他们而言,每一项统计数据都以某种方式非常可取。每个统计数据都会影响他们将定期执行的大部分工作。

这称为MAD:多属性依赖关系。MAD是非常对每类坏消息会受到不利影响,因为一个原因,:这是不可能的,要善于所有这些属性的。僧侣必须精简其资源,并对所有这些资源都变得平庸或糟糕,以免对他们当中的任何一个绝对可怕-否则会让他们中的很大一部分人遭受苦难。在几乎所有其他职业都可以很擅长的游戏中,将所有内容都设置为2-3的数据,并且在某些事情上变得极为出色,和尚遭受了损失

在4e中,他们终于修复了僧侣:让他像其他所有阶级一样仅依靠2-3个属性。

不要让奇才分散他们的资源。如果强度是废话,没有人会投资。如果它还算不错,那么每个人都会希望您将其积极的功能放在他们真正想要的东西上,例如《宪法》或类似的东西。


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-1表示不执行此操作。角色创造的乐趣之一就是独特的角色。巫师虚弱,但聪明才智古老-战士强壮,但愚蠢。聪明的勇士是一些最好的类型。在任何小说中,哪个英雄是愚蠢的?即使是柯南,“哑巴人”也被描述为非常有创造力并且通常很聪明。如果他们想像甘道夫这样的人而不是轮椅残障者玩耍,为什么还要限制他们呢?我的游戏是要让玩家拥有多样性。一些玩家渴望成为一个buff巫师。因为在大多数游戏中,奇才都很虚弱。
Carter81

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@ Caster81因为这不是您似乎要使用的统计系统的类型。我提供了一个具体的示例,说明当您将一个班级可能依赖的功能分散到多个统计数据上时会发生的情况:您得到了僧侣,这在早期版本中被广泛认为是有问题的班级(以及有关是否是令人难以置信的脆弱或可以接受)
doppelgreener

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如果他们因为其他所有职业都通过让他依靠2-3数据来“固定和尚”,那么我必须让巫师依靠力量。那是因为勇士依赖所有5个统计数据,而不仅是全部5个减去智力。因为智能战士是最酷的战士之一。我喜欢像Michael Weston或Jason Bourne这样的类型,而不是像Conan或The Hulk这样的类型。
Carter81

1
@ Carter81然后,您似乎拥有一个固有具有MAD的系统。如果选择统计数据和专业知识是可行的策略,则此方法有效。如果班级一致地依靠所有人,那么它就会崩溃,因为那时班级不得不分散自己。如果发现其中一项或两项统计数据普遍普遍逊色,它也可能会崩溃。如果您沿着这条路线走,则需要避免这些故障。
doppelgreener

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请注意,OD&D通常会让您按顺序滚动统计信息。当您的统计信息指导您选择类时,而不是反之亦然时,“此类并没有真正利用此特定统计信息”是一个功能
Alex P

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除了使它成为产权负担问题之外。试剂之类的东西(我想这可能是一个有趣的机制),如果您要走基于类的路线(我必须承认,对于基于类的系统我确实很情有独钟),那么另一种方法可能是具有某些咒语或咒语类别取决于施法者自身力量的增强

  • 因此,例如,使施法者能够从肢体远程撕开敌方肢体的咒语,实际上是在增强自身的体力以达到理想的效果-这实际上为您提供了一种非常简单的方法来计算抵抗力并进行比较两个力量得分。

  • 这样一来,体力低下的施法者就无法像强力的施法者那样充分利用这种咒语,但是可以通过使用更高的智力来施放更复杂的咒语来弥补。

  • 您可以通过对“复杂”咒语(例如治疗咒语)具有更高的智力要求来合理化此设置,因为它们需要对主体生物学等方面有更多的理智理解。

  • 或者,您可以混合搭配,仅对具有物理组成部分且使用str而不是int的那些物理类型的咒语进行小的伤害修正。

  • 可能CON:是谁建造了自己的实力,以便能够采取机械的优势脚轮可能是更可能是进攻战斗为导向,所以你开始偏离了成经典/陈词滥调“拼写剑”领地有点用上面的方法,但对于...来自WOT的Asha'man来说可能很酷。


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如果我们将力量作为衡量身体能力的标准,那么您可能需要考虑施法和魔法挥舞如何对施法者产生物理影响。

有些咒语可能要付出物理上的代价,也可能要付出魔法/精神上的代价。例如,火球可能会烧伤脚轮的手,造成轻微的身体伤害,但强度/韧性会抵消。

某些咒语可能需要稳定的手和坚定的姿势才能投下。例如,可以向后退的咒语也可能会向施法者推进,否则投掷的火球的准确性可能会受到力量的影响。

您的力量/耐力可能会影响脚轮的疲劳/恢复速度,这可能会降低随着疲劳增加而造成的铸造机会/效率。使他们可以在一段时间内更快地施放更多法术。

您可能有一些咒语是施法者力量的延伸,因此力量可以提供效果修正。例如,具有击退效果的法术强度,甚至有跳跃效果的效果。

力量可能会影响施法者在给定时间可以使用的总力量。即更强大的施法者可以一次让更多的能量流过它们。智力将使您能够控制其施放该法术,但力量将使您施放更大的法术,而这些法术需要更多法力才能施放。这样,法术可以具有智力和力量上的要求。

力量也可能会影响负担,这将使法师携带更好的装甲(对于附魔的魔法迷来说可能会更好),并允许他们携带更多的图腾,物品,法杖等。

如果强度影响马力,那么铸造可能会失败。如果施法者施法失败,那么他们可能会受到伤害。因此,劝阻较弱的施法者不要尝试真正的大法术。


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这里有很多很好的答案,但是我想提出的东西不是答案,而是解决问题的另一种方式。

从玩家的角度来看,角色塑造是牺牲。他们的资源池很有限,必须选择分配方式。您作为设计师的工作有两个方面:

让玩家清楚选择

玩家应该知道,通过选择状态A而不是状态B,他们会获得什么以及他们会牺牲什么。总结其他答案中的建议,这意味着玩家应该知道,通过选择智力而不是力量,他们正在选择诸如咒语槽,伤害或复杂性之类的东西,而不是诸如携带能力之类的东西,这对于咒语试剂,武器或盔甲可能很重要。尤其是,这种选择可能表现为要么能够发出第7级房间清除法术(如杀云术),要么具有能够携带+10的那10公斤固体金护手的物理能力。

使每个(合理的)构建功能等效

每个(合理的)构建都需要能够通过游戏实现。玩家不能突然被魔法抗拒的敌人或身体无法穿透的障碍所困扰,因为他选择了不恰当地消耗自己的属性值。对于您而言,更困难的是,必须在向玩家展示他们选择不同的东西后可以做的事情与因为他们选择错误而在头顶上殴打他们之间取得平衡。

您问题的核心是“我如何不能惩罚我想扮演高强度巫师的球员”。对于您选择包含在游戏中的每个类和统计数据,这是一个必须考虑的好问题。在这种情况下,您可以给他们奖励沉重的统计数据装备或做一些物理专长的能力,这些专长可以为他们提供解决问题的其他方式(不能当守卫吗?将格子爬上窗户)。另一方面,对他们进行惩罚,使其根本无法或以其他方式可能无法使用的最复杂的咒语(也许暗门也可能使他们越过那些守卫)。

只要确保玩家了解他们所提供的选项即可。不要将奖励放在如此高的架子上,以使玩家在意识到自己做出选择之前会被锁定为一个进度。在早期游戏中添加一些对预期水平具有较高智力要求的咒语,以及对强度要求较高的一些物品或障碍物,以便使玩家获得他们正在做出的选择的味道。


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我不知道这对您的游戏有多大作用,但您可以考虑将统计数据简化到最低限度。

最后,法师攻击,骑士攻击,无赖攻击等...角色扮演游戏所面临的问题是,它们迅速成为这些怪异的数字游戏,其中:

  • 50力量和60剑比60力量和50剑好吗?
  • 如果每次攻击一次只使用一把剑,装备2把剑会不会有任何改变吗?
  • 60力量法师用剑会比60力量骑士用相同的剑受到相同的伤害吗?

我认为您可以考虑不使用显式类并将统计范围缩小至:攻击,防御,逃避,魔法和物理,其中攻击和魔法的结合将意味着更多的魔法力量,而防御与物理的结合则意味着更多的防御抵抗物理攻击。

这将迫使玩家拥有更加平衡的角色,因为如果您是法师,则想在物理上添加一些统计数据,否则您可能会被任何发动物理攻击的敌人杀死一枪。这将带来副作用,因为法术攻击会增加攻击统计数据,法师不会受到物理攻击。

如果您的法师的攻击在远距离上效果很好,但在近距离战斗中效果不佳,那么这种情况就很有意义。因此,如果敌人离得太近,您的法师可能会拔出剑,并有机会保卫自己。(就像《指环王》中的甘道夫,他实际上是用剑与兽人战斗的)

问题就变成了:那为什么不仅仅做一个魔术般的战士呢?

好吧,解决方案的一部分必须来自设计,例如,角色如何提升(或获得exp)以及在任何给定领域中角色可以提高多少。

解决方案的另一部分可能是让您的角色在使用某些武器和天赋(例如FF12或Skyrim)时获得亲和力。您使用剑的次数越多,使用剑的能力就越强。因此,以前从未使用过剑的法师与从未使用过具有相同属性的剑的骑士具有相同的使用剑的能力。

该解决方案可能会导致您质疑为什么要使用统计信息?如果您玩过《银河战士》中的任何一款游戏(我知道它们不是RPG,而是我们忍受的RPG),那么您不需要任何数据来提高。只是,解锁更好的武器和更好的装甲。因此,当您遇到较弱的敌人时,您的防具会更好地完成更好的防御工作,并且您受到较弱的敌人的伤害也会减少。因此,如果您学习说“火球”法术,则无需知道您是否拥有60种魔法,也不知道它是否强大。如果您一直在使用魔术并且使用该咒语已有一段时间,那么它是强大的。

我猜这听起来有点像《天际》。但是,如果您想要一个真正的课堂系统,那么您可能会遇到这样的情况:您的角色必须从魔术学校学习法术并通过测试,然后才能以向导的身份毕业,这可以为您提供一些魔术方面的知识,甚至一个或两个项目。(其他类也是如此)

抱歉,答案很长,但我希望我的随机想法(显然不是我没有发明任何东西)对我有帮助。

(如果您无视上述内容,请考虑使用烈焰之剑……这样,力量可能会对您的巫师有用)。


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“健全的身体会导致健全的思想”

当您生病和虚弱时,您就无法正确思考并变得迟钝。对于一个巫师来说,这很重要,因为如果他不能专心,他就不能引导/咒语/集中注意力。

我从不将任何一个统计信息始终用于统计信息的组合,因此很难忽略我发现的任何一个统计信息。

我将结合其他各种统计数据使用强度来实现以下目的:

冷却法术-这些火球可能会有相当的后坐力,并且一个buff法师会更好地处理它

承载能力–您唯一可以抢夺的物品以及对重量限制(例如运动缓慢)的惩罚。

易感性-一位脆弱的老巫师很难使一名巅峰运动员中毒,该运动员也将更快康复。


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我可以看到强度属性对于召唤者类型向导很重要。拥有一批能创造出鬼战士的咒语,这些鬼战士被施法者仿制而成,其力量等于施法者的力量等等。盾牌持票人,剑士,兽人,弓箭手等。如果您希望它可以作为高级智力向导玩耍,请先确定您可以同时保持多少。


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我认为您可能面临的问题是基于技巧的系统与使用原型的系统的混淆。您提到的《创世纪Online》并未尝试定义可供玩的原型。

才华横溢的人才通常由智力和心理属性来定义。战斗是一种由物理属性定义的技能。因此,尽管您可以自由地从统计数据的基本模板中进行选择,但是您也可以自由地在两种常见的比赛风格之间进行混合。您的香椿是通常是独一无二的统计数据,技能和能力的集合。

在《创世纪》中常见的是坦克法师。给法师额外的力量并不能提高他的咒语施法能力,但是确实可以让他穿更多的防护装甲。同时,战斗机可以选择放弃某些战斗能力,以施展咒语的能力,使他能够在需要时逃避麻烦。两者都不是明确定义的原型。

力量和智力被玩家普遍理解。如果您使用原型,我不会竭尽全力地使法师选择力量或使用情报使战斗机受益。感觉就像重新定义每个属性,只会使玩家感到困惑。但是,如果您使用的是基于技能的方法,那么玩家可能会期望他们在做出选择时放弃彼此。玩家可以构建适合其特定游戏风格的角色。

您会奖励一名急于进行肉搏战的法师吗?远征战斗中没有分数的战斗机仅需鞠躬即可。请记住,玩家的乐趣将源于他们从可用选项中尝试自己不同的选择。有时他们会征服敌人,有时会失败。最后的失败使胜利更加甜蜜。


每个人,无论您的原型是什么,都拥有100点力量。至少,玩家可能会将自己的力量降低到75,以成为某种混合动力,但我怀疑PvP不会被束缚,而PvE会非常冒险。原因是因为“强度”等于生命值。因此,所有法师的生命值很高。某人会成为“纯战士”的原因是敏捷而不是智力,反之亦然。敏捷是您在战斗中击中的速度。因此在确定Warrior / Archer / Bard vs Wizard时实际上是Dex vs Int。混合动力车通常会降低DEX / INT永不STR
Carter81

我并不是说您错了,顺便说一句,我只是在添加有关Ultima Online信息的帖子,因为我确实提到了它。
Carter81

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好吧,据我所知,力量与角色的健康和伤害有关,也就是说,您希望健康在您的施法者等级中尽可能重要,因此玩家不仅仅是在远距离施放咒语失去健康。

我能想到的一种解决方案是让角色的敌人的“魔法防御”属性稍微增加一点,使其更难以被魔法类杀死。这将迫使战斗持续足够长的时间,以使敌人实际上可以进入近战范围并伤害施法者。通过使用魔术防御属性,它不会使PvP或游戏中的任何其他事物失去平衡,并且在常规防御的情况下,施法者可以保持强大的实力。

另外,一个有趣的想法可能是使所有的施法者都有非常有限的“法力”池来施放法术,并引入一种基本攻击(近战或远程),该攻击不会消耗任何“法力”,但足以抵抗作为可行的二次损害处理来源。

将这些想法付诸实践后,您将在近距离内进行更多的战斗,迫使您进行反复试验以在击败敌人之前尽可能地节省健康。

至于扩大对敌人的伤害,我认为将物理伤害和魔法伤害分开的旧方法在很多情况下都是一种魅力!

希望能帮助到你。


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仅根据您的确切话,我就有一个主意:

“ Buff Conan向导”与“智能但脆弱的向导”

较不聪明的巫师可能来自兽人/地精等种族,代表了更萨满/宗教类型的魔法。

但另一方面,聪明的向导可能会更多地专注于研究咒语并使仪式和事物复杂化。

现在,我再次想到了这一点,这并不是什么新鲜事物,并且大多数游戏可能都是这样混合的。但是,如果您本身希望强度修改器在施法中发挥重要作用,那么我会采用这种方式。

我可能会将萨满/牧师的施法能力与力量混合在一起(例如DnD 3.5技能的防御施法)。


+1谢谢!我喜欢将这个主意与将法术链接到不同属性的主意联系在一起。(萨满魔术可能基于力量,而奥术可能基于智力。我非常喜欢!)
Carter81

1
您也可以考虑再次添加DnD之类的专长,即基于力量可以使施法者穿着更大/更好的装甲(例如,在“力量天赋树”上,可能存在中等程度而非轻度的观点,装甲可解锁等
NikosX

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再次谢谢你,这也是一个好主意。我不敢相信我没有想到这一点。我的角色扮演游戏非常重视“特质”(专长),这些特质是根据角色的统计数据,技能或种族/职业而解锁的。使法师受益的力量特质-或只是巧合地想要某个特征的法师-这是一个好主意。
Carter81

我想这就是这个地方的原因;)不客气。
NikosX

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有很多方法可以将力量整合到魔术中。想象一下要驯服一条巨龙或在没有力量的情况下举起任何东西。虽然智力可能是指示某人可能学习哪些咒语的因素,但为什么不将魔术视为传播您已有技能的一种方式。

  • 力量意味着您可以举起大型物品,添加魔法,还可以举起adnd控制大型物品。
  • 体质可以帮助您更轻松地治愈自己,魔术意味着您可以治愈自己和他人
  • 魅力使您可以吸引他人,使他们的行为更加顺畅,增添魔力,您似乎可以变形甚至控制他们的思想。
  • 敏捷使您更加敏捷,而魔术则意味着您变得隐形,可以传送或逐步穿过物体。

这样,智力很重要,同时要确保其他技能仍然与向导相关,因为智力为魔术打开了大门,使您的技能超出了“人类可能的”范围


例如,假设有2个专门从事远程运动的向导 -爱丽丝和鲍勃,而鲍勃将他的大部分积分都 INT,而爱丽丝则把相当多的积分 STR和INT。

鲍勃抬起头向爱丽丝扔巨石。爱丽丝能够使用她的咒语来放慢并保持岩石。她的力量阻止她像布娃娃一样被扔。

她进行了报复,把石头扔了回来。鲍勃相对于自己停下了巨石,但是他没有力量抵抗自己一路走来的一吨巨石的惯性,他从悬崖上摔下来,跌倒时认为他的身体更加平衡下一个通关。


-1

在《暗黑破坏神II》中,力量是某些物品的先决条件。一些连铸机高度依赖于具有最小str要求的物品。不过,只有那些寻求使用该版本的人才能投资STR。


-2

暗黑破坏神3的路线是根据职业而异。根据等级,该属性是常规伤害以外的攻击力伤害修正值。例如,蛮族除了具有增加护甲属性的属性外,其强度属性还将直接影响伤害。对于所有其他类别,它仅增加了装甲值。

拥有一个实际上可以被击中一次而不会爆炸的巫师将是一个有吸引力的属性。


听起来这会使问题变得更糟。给向导1多一点理由来堆叠智力,并完全忽略力量。同样,体质已经决定了角色何时爆炸成小块而不是力量。
Carter81
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