您如何确定技术树的大小?


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是否有任何既定的度量标准,游戏设计师可以用它来决定技术树的最佳规模?

在这种情况下,该游戏是单人4X游戏(感谢彼得,谢谢您)。我想将适当长度和宽度的技术树作为基本设计目标。

例如,是否有关于玩家对树大小与游戏范围或游戏长度的反应的数据?甚至是合理建立的经验法则?


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我发现游戏设计问题通常会在定义您正在开发的游戏的上下文,该功能到目前为止的工作方式以及您试图调整或修改该游戏的玩家体验目标时吸引更具体,集中的答案。有迹象表明,针对特征的每个版本保持未修改珍贵稀少的游戏设计规则,所以更准确地说,你可以定义的创作需求和目标版本,我们就能更好地瞄准建议吧。请参阅game-design此处的标签指南
DMGregory

“科技树”对我来说仍然是一个晦涩的名词。我是否在思考“文明”中指导“您现在可以研究X,因为您已经开发了Y”的逻辑?
sylvainulg

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@sylvainulg是的。
德米特里·库德里亚夫采夫'17

Answers:


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您必须担心的是技术树中的选择数量。

就4倍游戏而言,可以说技术树的深度会影响一次穿通所需的时间,而技术树的宽度会影响玩家每次选择一项新技术时有多少选择。深度由您的游戏设计决定,但宽度应受限制,并且随着时间的推移相对恒定,尽管通常从狭窄开始,然后随着游戏的进行逐渐变宽。

当让玩家在不同的选项之间进行选择时,通常应尝试将选项的数量保持在3到8 *之间。如果您想要的选择范围更广,那么解决该问题的一个好方法是实现选择层次结构-例如在MoO中,您可以从8个研究领域中进行选择,在每个领域中,您可以从多达3个技术中进行选择。在《十字军之王》中,有3种技术,每种技术有8种选择。

弄清楚技术树的深度取决于要用公式解决的太多因素。但是在大多数情况下,它至少要深3级,所以我说实施3级并开始进行游戏测试。请记住,超过10个级别非常罕见。

*为什么是3和8?3是多选方案的最低要求,玩家体验与二元选择略有不同。8,因为有人认为7加减2是可以保留在工作内存中的对象的上限 -比这样更多的选择很可能使玩家无奈地选择并导致他们只是随机选择一个。说实话,我之所以写8是因为我知道有些游戏将上限设置为8,但实际上我希望自己以5为目标。


我会说这还不错,但是数字还不够准确。我想到的两个例子是《模拟人生》游戏和《上古卷轴5:天际》。Skyrim拥有18种技能,每棵树可享受8至15项特权。模拟人生每个职业树只做一两个分支,而技能树则是一棵,有许多不同的树。根据个人经验,只要弄清楚通过树的进度,并阅读游戏的观众即可。与模拟人生相比,铁杆RPG迷(如《天际》)更倾向于阅读每一项技能,以达到最小最大化。
Anoplexian-恢复莫妮卡

@Anoplexian你能详细说明吗?您的示例Skyrim有3个技能组,每个技能组有6个技能。该技能允许您从每个技能级别的1-5个特权中进行选择,并且选择深度为4-5个级别。
彼得-Unban罗伯特·哈维

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我不会将它们视为这样的技能组,只是因为它们都不是彼此排斥的。例如,我可以精通每一个,但是当我们降低实际技能的水平时,它会提供一棵锁定的树,其中特权和水平不会相互作用。由于没有交互作用,并且每个技能级别都有不止一个路径,所以我要说树木本身就是技能。并不是说3-8是一个不好的数字,但是我给人的印象是,诸如Skyrim之类的参与度更高的游戏拥有更多的参与度玩家,他们可以更享受更多的参与度树。
Anoplexian-恢复莫妮卡

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为了回答这个问题,我们首先需要考虑为什么我们首先拥有科技树。

  • 它们通过隐藏更高级的游戏机制来限制游戏开始时的复杂性。这使游戏更适合初学者。
  • 他们充当奖励机制。解锁新的技术树节点可使玩家感到进步和成就(只要它们是相关的)。

这两个考虑因素决定了技术树的规模。

首先,您需要从设计角度出发值得解锁的游戏内容和功能。增加什么和忽略什么是一个重要的决定,它受到设计考虑因素的影响(“是否会增加20种单位类型使该游戏更有趣或更混乱?”)和业务考虑因素(“是的,它将使游戏更好,但我们有预算吗?”)。另一个重要的游戏设计决策是,以何种顺序和频率解锁内容和机制,以确保游戏的每个阶段都有趣。这两个设计方面都比研究屏幕的用户体验重要得多。对于他们来说,也没有简单的经验法则,因为它们在很大程度上取决于整体游戏概念的设计细节。

(并不是说研究屏幕的UX没关系。但是它的工作是将复杂性卖给玩家。您不应仅仅为了易于在研究屏幕上展示而优化游戏的复杂性)

然后,您需要确保每个技术树节点都是相关的,以使其感觉像是一个合理的升级步骤。“现在我可以建造太空飞船了”是一个重要的进步。“现在,下雨时我的伐木工人的生产率提高了0.15%”可能不会。您还需要确保每个技术节点本身都是有用的。当铁路,机车和火车车厢中的任何一个都没有其他用途而没有其他用途时,分别解锁它们只是忙碌的工作,因此应将它们合并到一个技术节点中。这限制了可以将机制和内容划分为的节点数。

这意味着技术树的大小取决于游戏机制和内容的深度和广度,而不是相反。


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除此之外,在树上拥有更多玩家可以做出的选择永远是一个很好的经验法则。这可以增加选择的分量,并可能增加重播性
sjoerd216

1
好吧,Rogue's Legacy中的技术树是一个很好的对立面:您最终能够解锁每个分支,但它仍通过多个播放过程参与其中。您解锁分支机构,决定权重就在于选择权。由于您用尽了有限的资源(在这种情况下为金),因此您必须决定解锁分支的顺序。
轰动

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我认为您应该从上下文的定义开始:哪种游戏?类型?单人游戏还是多人游戏?

根据我作为玩家和业余爱好者的经验,希望选择对游戏性具有有意义影响的选项,而不是选择对游戏性几乎没有影响的选项。并且请记住,向玩家展示是至关重要的一点。对于玩家来说,一棵巨大的(超过100棵)技术树很难完全掌握,甚至很难展示出来。还不清楚技术树有多重要,我的意思是,正确的选择对您的游戏至关重要,甚至不是强制性的胜利。

一些例子:

1)技术树中的选项更少,例如《星际争霸2》。由于游戏具有实时性且主要是多人游戏,因此游戏设计师决定保留有限的选择。这里的游戏时长很关键:SC2游戏平均可以持续11分钟。在那个时候,玩家必须控制一切,了解并使用技术树并获胜。

2)更多类似铁心4的选项。由于游戏主要是单人游戏,因此可能会暂停,并且游戏可能需要很多时间(20小时?),因此许多游戏者会在游戏中停留很多时间,因此游戏设计师开发了一棵巨大的技术树(实际上不止一棵)。掌握技术树以取胜是至关重要的,许多指南仅在此基础上编写


如果某些分支(节点)选择了另一条发展路径,这也可以减轻玩家的压力,这将减轻玩家选择的压力。他会知道,这个分支或节点对他提升当前位置更好,而开始新的分支将是浪费。超越地球的文明做到了这一点。
坦率的月亮_Max_

是的@CandidMoon以及科技树都可以被“阻止”,直到获得特定的技术/技能或免费获取为止。一个很好的例子是Diablo Sklll Tree(diablo.gamepedia.com/Sorceress_ ( Diablo_II)
Vokail 2015年
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