隐藏统计信息是个好主意吗?[关闭]


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我想到的是RPG,FPS或基于回合的游戏(并不重要),其中玩家不知道其角色的确切统计数据。当然,它们作为正态分布的随机变量存在于游戏引擎中。因此没有可见的HP条,水平,ATK或DEF。您只能通过生命迹象(好心情,疲倦,垂死,死亡等)来确定其状态。关于施法,当法术力低时,您施法失败的机会会增加(因此,当您需要寻找下一个加油站进行加气时,就不会有“零”点)。要衡量您的技能,您可以与始终具有固定(但未知)统计数据的怪物战斗。

使用它们时,统计数据会有所改善,但是每个角色都有随机的天赋,因此某些技能比其他技能更容易提高。

所以我对游戏开发者和游戏玩家的疑问是,让角色的真实自我成为一个谜是个好主意吗?

更新:

从答案看来,这很大程度上取决于游戏的类型。

对于角色扮演游戏,我认为找出适合自己角色的内容很有趣。从回答看来,这似乎并不那么有趣,因为玩家通常具有既定的打法,并会竭尽所能地从角色中逼迫这种打法。

我梦about以求的实际游戏理念是类似于《口袋妖怪》游戏系列的类似经理的游戏。主角在虚拟世界中有多个冠军和漫游者,并以类似HOMM的方式在竞技场中与其他人作战。而那些冠军将拥有隐藏的统计数据。我没有在最初的问题中提到这一点,因为我不想围绕这个特定的游戏概念偏向于答案。

对于给玩家的反馈(在两种情况下):将具有类似于国际象棋棋手的elo等级的等级。一种用于近战击打,近战格挡,远程击打,远程阻挡技能,另一种用于魔法能力。如果敌人挡住了被击中的近战命中率降低,则用剑击中对手会增加近战的命中率。如果对手用剑击中我们,我们的近战格挡等级会降低,成功的格挡等级会提高,与远程攻击相同。对于魔术技能来说有点棘手。强大的魔法能力意味着:更容易成功施放法术,更难以受到诅咒法术的影响,并且更容易受到结界法术的影响。

根据冠军的表现来估算标准能力,例如生命值,韧性,力量,魔力。这些决定了成功命中后造成的实际伤害。将会有具有固定和已知统计数据的“标准冠军”,并且可以根据他们衡量其他冠军的统计数据来引导系统。

因此,如果玩家尝试了冠军的方方面面,那么他可以找出冠军拥有的技能组,如果玩家不喜欢该技能组,那么他可以交易冠军以得到自己喜欢的技能组。

更新2:

因此,直截了当:如果我将游戏的重点放在了解您的角色/冠军的概念上,而不是将所有统计数据轻松提供给玩家,这会很有趣吗?

这将类似于足球运动员。教练将需要查看他们的球员在各个位置的表现如何,以将他们分配给最适合他们的位置。因此,他将需要尝试每个人作为守门员,后卫或前锋。经过几场比赛,很明显哪个位置对他们有利。


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如果这是您想要制作游戏的方式,则是个好主意。如果您不想那样制作游戏,那是个坏主意。我认为这是一个有趣的概念,但我认为没有答案。
MichaelHouse

我也问过我的朋友这个想法。他们中的大多数人说,他们喜欢看到所有确切的数字,并且完全控制自己为自己的性格所建立的技能组。因此,我对此想法有点担心,并决定向更大的社区询问这一点。
Calmarius

关于可回答性。我认为这里有人知道球员喜欢什么。我经常不思考球员的头脑,而提出疯狂的,过于复杂的想法,除了我以外,这对于其他人来说都不是有趣或不愉快的……
Calmarius

这取决于游戏玩法以及您向玩家清楚表明的程度。如果我不知道自己隐藏的统计数据会随着练习而改善,那么我就不会花时间去训练它们,我只会假设最常出现的结果是可以预期的,并且仅依赖于定期进行的会阻碍玩家进步/改善统计数据的结果。我个人不是粉丝,因为它只是把事情变成了猜谜游戏。
本杰明·丹格·约翰逊

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4票赞成和3票赞成?谈论不同意见。
Tim Holt

Answers:


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这种技术称为黑匣子。这更多是一种风格,而不是使游戏变得更好或更糟的“对还是错”决定。正如其他答案所暗示的,它可以做的好或坏。

有两个注意事项。

1:首先,您应该问“为什么”应该使用黑匣子,而不是一个好主意。

某些游戏得益于可随时获得的各种统计信息。玩家可以更直接,更准确地确定是否需要各种组件。如果您不小心的话,游戏很容易成为最小化的游戏,但是玩家通常会在选择时更加确定。

此外,任何与统计数据相关的较差的设计选择,例如只能在游戏后期获得低统计数据的武器,都会变得更加明显,并且在发行后测试人员和玩家更容易找到。

有些游戏可以通过对数学进行黑箱化来获得更多收益。如果您较少关注优化,较少关注统计信息,而是更多关注可访问性或某些非基于统计信息的机制,而这种机制是体验的关键,那么隐藏统计信息将更有意义。

2:第二个问题是,如果您决定黑匣子,则需要确保播放器具有其他形式的反馈。统计信息是(非常基础的)反馈形式。如果您将它们隐藏起来,则还必须具有其他形式的反馈,以便玩家理解其决策的后果。如其他答案中所述,视觉反馈有效(屏幕上的伤口,鲜血,红色边缘)。其他选项包括音频,文本,颜色的使用,一种参考系的实验方法(菜单ala Fable 3中的魔术室和“训练室”)等等。

在创建其他类型的反馈时,创造力是一个加号,但无论采用哪种形式,它都必须满足为玩家提供权衡决策手段的基本需求。如果玩家看不到两种武器的“攻击力”,则他们需要某种方式来做出决定并确定该决定对他们而言是正确的。 如果玩家看不到“命中点”,则他/她需要某种方式来确定遇到相遇的风险的机会(不要急着进入并发现死亡后非常接近死亡)。

希望这可以帮助


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+1以获取反馈。当玩家在某件事上失败时,您必须告诉他们是否是因为他们打得不好,是因为他们的角色不适合这种情况,或者即使拥有更合适的角色也无法实现这种情况。否则,您可能会挫败玩家。
Philipp

绝对是 玩家必须感觉到所有风险都是显而易见的(至少经过仔细考虑或试验之后),并且所做的任何决定都是明智的决定。即使不知道原因而失败(由于缺乏反馈),即使游戏在理论上是公平的,也感觉好像在“欺骗”游戏。当它发生时绝对令人沮丧。
Attackfarm

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如果操作正确,隐藏的统计信息可能会很有趣。听起来您正在朝着一个有趣而独特的方向前进,可以将您带到一个非常好的地方。

我预见的问题是统计数据随机。尽管在纸上听起来不错,但它可以产生截然不同的结果。玩家有不同的游戏风格,如果您强迫他们脱离自己的舒适感,他们可能会感到沮丧。当他们发现自己的角色不是他们想要的样子时,他们甚至可能会多次求助于重新启动游戏。

也许您可以让他们回答测验或对普通角色执行操作,而不是随机统计,并根据玩家选择的答案或他们执行的操作来获取统计信息。

这样,您仍然可以拥有隐藏的统计数据,但玩家仍然可以控制角色的成长方式。


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我认为您必须完成一个非常重要的方面,如果可以的话,这是一个非常好的主意。那就是沟通。数字抽象的问题在于,由于长时间显示或非常细微,差异可能非常困难或难以观察。这个数字是很明显的,即使是非常粗糙的方式,也可以用来传达给用户准确的信息。

列举一些您提到的示例。

关于施法,当法术力低时,您施法失败的机会会增加(因此,当您需要寻找下一个加油站进行加气时,就不会有“零”点)。

如果玩家只是停止工作,那将使玩家非常沮丧。您需要以某种方式传达法力值。您可以通过以下方式来实现此目的:角色的法术力水平降低时,角色会明显地变化或抱怨。

使用它们时,统计数据会有所改善,但是每个角色都有随机的天赋,因此某些技能比其他技能更容易提高。

这也必须传达,否则玩家将很难注​​意到。假设某个角色是否有射箭倾向,应该将其植入故事背后,或者他们应该志愿或表现出对自己才华横溢的任务的热情。因此,我认为仅凭一个随机的才能集是个坏主意,除非您可以通过观察或玩家的反复试验以外的其他方式交流才能。


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您可以使反馈更加明确。例如,不显示法力栏,而是显示“投射进度栏”。精通能力的巫师会更快地填补其选拔栏。对于弓箭手,您可以相反。显示一个随时间缩小的瞄准圈。对于更好的弓箭手而言,散布收缩更快。(事实上​​,这是《战车世界》在游戏中传达枪支分散性的方式)
MSalters

我想通过等级交流能力。近战命中,近战格挡,远程命中和远程格挡将具有等级评价。每次互动后都会对其进行调整。武器伤害是已知的属性(武器制造商知道武器的强度),这些等级是玩家已知的。强度和韧性(会影响所给予和承受的损坏)很难进行评级。
Calmarius

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首先,拥有可变的统计数据的重点是玩家可以增加这些统计数据。这是一种简单但有效的剥皮盒技术。其次,它为玩家提供了一些自定义选项,选择提升技能的感觉就像是做出重要决定一样,这很好。

可变统计数据的缺点是,无论统计数据如何发展,您都需要设计出令人愉悦的游戏。这可能非常困难,因为将战斗调整到具有一个统计数据集的玩家所需的难度通常会使它变得过于困难或对于具有不同统计数据集的玩家来说太容易。

如果玩家既看不到也不影响统计数据,那么使它可变的意义何在?在我看来,您可以充分利用不利因素,但没有不利因素。


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会有与国际象棋棋手相似的等级。

我对这个系统的担心是:ELO基于玩的游戏数。这意味着,最初,玩家没有关于其角色的准确信息。他们所拥有的只是一群拥有随机,隐藏统计信息的人。

确实,ELO评级非常容易引起误解,因为ELO是相对的。如果您要与一群防守数据较低的家伙作战,那么您的进攻ELO将会成比例地高。实际上,如果您对RNG感到幸运,这可以使较低的攻击角色看起来像较高的角色。

这意味着,您不仅要向玩家隐藏信息(他们的实际攻击等级),而且还因为让他们认为他们的攻击高于实际水平而向他们撒谎

就我而言,这纯粹是主观的,所以请忍受。我觉得视频游戏代表了玩家与游戏设计师之间的社会契约。游戏设计师提供游戏,该游戏向玩家显示信息。查看此信息并进行解释是玩家的工作。游戏设计师的任务是使此信息足够清楚,以使玩家能够正确地解释它并从中做出合理,有意义的决定。

游戏设计的最核心,最基本的层面是任何艺术方面的努力:交流

如果我发现自己的攻击等级很高,那应该是合法信息。作为一名玩家,这是我的权利,游戏设计师的责任是不侵犯该权利。

对于游戏故意向我提供虚假信息,尤其是对我的成功至关重要的信息,我认为这是致命的罪过。这不是误导或意外事故。这很正常:游戏设计师故意并没有真诚地行动。

而且您的ELO系统可以完全做到这一点,因为ELO的估算值只会随着所玩游戏的数量和面临的对手水平而变得更好。

游戏意外误导您是一回事。还是让我简单地误解一个线索。但是数字是硬数据。而且,如果我的数值很高,那么我完全有权期望这个数字在某种程度上是准确的。即使我不明白该数字的确切含义,我也应该期望某个属性中具有50的字符至少比该属性中具有20的字符更好。

破坏自己与玩家之间的社会契约会带来危险

此外,您的ELO系统鼓励玩家进行比自己想做的更多的战斗,只是为了更准确地了解他们的ELO。我不是鼓励玩家以这种方式玩游戏的系统的粉丝。我希望玩家想自然地玩游戏,而不必为了获得有关其角色的实际信息而被欺骗。

您需要最认真思考的是:为什么隐藏这些统计信息?在设计方面,您从中获得什么?还是您试图阻止播放器执行什么操作?简而言之,您希望系统实现显示这些统计数据变得更加困难或不可能的事情?

提供玩家(或一般人)的信息可以使他们做出更明智的决定。因此,通过拒绝给他们提供信息,他们必须付出更少的代价。如果输家有任何实际的弊端,这通常会导致玩家采取更为保守的行为。但是,由于他们的信息准确性取决于打架次数,因此可能会导致更多的野蛮行为和实验性行为,只是为了找出角色的状态。

这就是你想要的吗?


“由于他们的信息准确性基于打架次数,因此可能会导致更多的野蛮行为和实验性行为,只是为了找出角色的状态是什么。这是您想要的吗?” 是的。
Calmarius

有没有关于设备功能故意欺骗您的游戏?只是故意隐瞒信息或为您提供虚假信息的材料?
Shiester 2013年

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关于您的“ pokemoon式”游戏想法-首先让玩家隐藏自己的OWN冠军统计数据似乎是个坏主意,或者我一开始并不喜欢这个主意...但是,我一直觉得那些试图尽可能“逼真的”游戏最终将甚至根本不想使用统计数据。如果您的口袋妖怪游戏是“现实生活”,则没有人会愿意拥有一个数字值来表示“强度”,而只能根据自己的知识和对事物的熟悉程度来判断其实力。也许是一位经验丰富的培训师,最终可能会得到与数值非常相似的结果,但是新手肯定不会。所以我想,如何使您的评估准确性成为整个游戏的一部分。就像教练的统计数据决定了您看成冠军统计数据的准确性。起初,您可能只能判断实力,至少直到您训练了一个非常聪明的冠军后,才可以判断实力,因此提高它可以使您判断智力为一种价值。因为您有能力判断,但这并不意味着您就可以判断正确,甚至准确,因此您可能会有一个统计数据,该数据对应于判断的不正确可能性,以及判断严重程度的依据。不准确。

因此,尽管我认为可以在p冠军风格的RPG中以某些非常酷的方式使用它,但我对此的总体看法是,如果您要制作RPG,请包含统计信息。如果您觉得数字有损经验,并希望通过角色的外观或控制方式的变化来使角色的状态更加明显,那么您正远离传统RPG,这很好,但是如果您要制作使用统计数据的真实RPG系统,至少应该给玩家一个屏幕,在屏幕上为他提供其能力和属性的数值。正如我上面的家伙说的那样(解释),您的游戏与您想做的事情有何不同?仅仅隐藏统计信息是不够的,因为隐藏统计信息很酷。也,有人说,给人们更多的信息可以使他们做出更明智的决定……给他们太多的信息-要么淹没他们太多的数据,要么给他们故意的误导或不清楚的数据,同样是糟糕的。必须保持一种狭窄的平衡,这就是为什么传统风格如此普遍的原因-它设法达到这种平衡,并且人们已经很熟悉这种平衡。

对于RPG中的战斗系统,我有一种全新的处理方式,我很喜欢。但是,尽管我确实喜欢学习设计良好,陌生的系统,但是我总是觉得自己终于在最后的战斗中及时掌握了一切……所以,这是一个平衡。希望这有帮助:)

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