我想到的是RPG,FPS或基于回合的游戏(并不重要),其中玩家不知道其角色的确切统计数据。当然,它们作为正态分布的随机变量存在于游戏引擎中。因此没有可见的HP条,水平,ATK或DEF。您只能通过生命迹象(好心情,疲倦,垂死,死亡等)来确定其状态。关于施法,当法术力低时,您施法失败的机会会增加(因此,当您需要寻找下一个加油站进行加气时,就不会有“零”点)。要衡量您的技能,您可以与始终具有固定(但未知)统计数据的怪物战斗。
使用它们时,统计数据会有所改善,但是每个角色都有随机的天赋,因此某些技能比其他技能更容易提高。
所以我对游戏开发者和游戏玩家的疑问是,让角色的真实自我成为一个谜是个好主意吗?
更新:
从答案看来,这很大程度上取决于游戏的类型。
对于角色扮演游戏,我认为找出适合自己角色的内容很有趣。从回答看来,这似乎并不那么有趣,因为玩家通常具有既定的打法,并会竭尽所能地从角色中逼迫这种打法。
我梦about以求的实际游戏理念是类似于《口袋妖怪》游戏系列的类似经理的游戏。主角在虚拟世界中有多个冠军和漫游者,并以类似HOMM的方式在竞技场中与其他人作战。而那些冠军将拥有隐藏的统计数据。我没有在最初的问题中提到这一点,因为我不想围绕这个特定的游戏概念偏向于答案。
对于给玩家的反馈(在两种情况下):将具有类似于国际象棋棋手的elo等级的等级。一种用于近战击打,近战格挡,远程击打,远程阻挡技能,另一种用于魔法能力。如果敌人挡住了被击中的近战命中率降低,则用剑击中对手会增加近战的命中率。如果对手用剑击中我们,我们的近战格挡等级会降低,成功的格挡等级会提高,与远程攻击相同。对于魔术技能来说有点棘手。强大的魔法能力意味着:更容易成功施放法术,更难以受到诅咒法术的影响,并且更容易受到结界法术的影响。
根据冠军的表现来估算标准能力,例如生命值,韧性,力量,魔力。这些决定了成功命中后造成的实际伤害。将会有具有固定和已知统计数据的“标准冠军”,并且可以根据他们衡量其他冠军的统计数据来引导系统。
因此,如果玩家尝试了冠军的方方面面,那么他可以找出冠军拥有的技能组,如果玩家不喜欢该技能组,那么他可以交易冠军以得到自己喜欢的技能组。
更新2:
因此,直截了当:如果我将游戏的重点放在了解您的角色/冠军的概念上,而不是将所有统计数据轻松提供给玩家,这会很有趣吗?
这将类似于足球运动员。教练将需要查看他们的球员在各个位置的表现如何,以将他们分配给最适合他们的位置。因此,他将需要尝试每个人作为守门员,后卫或前锋。经过几场比赛,很明显哪个位置对他们有利。