大多数游戏都会从中受益?[关闭]


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我想我在stackoverflow上已经看到过这样的“问题”,但是如果我超越了任何界限,我感到抱歉。

受我最近的问题和所有不错的答案的启发(完成游戏的清单吗?),我认为那里的每个gamedev都有他/她认为几乎每个游戏都应该具备的东西。在这里欢迎这些知识!

因此,这可能会成为一些鼓舞人心的主观清单,并且要点是,阅读此问题的任何人都会看到他们在自己的发展中被忽视的一两个点,并且可能会从添加中受益。

我认为一个好例子可能是:“某种手册或帮助部分。当然,它应与游戏的先进程度成正比。有些用户将不需要它,也不会去寻找它,而其他用户则不需要。如果他们不记得该怎么做手册中应该做的特定事情,这样做会变得非常沮丧。”

一个不好的例子可能是“良好的游戏玩法”。当然,每个游戏都可以从中受益,但是答案并不是很有帮助。


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我认为大多数游戏都会从拥有游戏中受益。
Almo

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@Almo:哇,枪响了整个行业!
Mehrdad

Answers:


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大多数游戏会因具有某些角色而受益。

好的游戏具有扎实的游戏核心。出色的游戏将扎实的游戏玩法与角色相结合。这是我们使用的清单:

1.反复进行,直到高级概念引人注目为止。

这里的过程很简单-将该死的游戏描述包装成一个句子。跟一群人说。如果他们笑着说“是的,那听起来很酷”,则将其废弃,然后思考真正使您的游戏与众不同的原因。过一会儿,您会总结出正确的内容,他们会笑,或者他们会大喊:“天哪,我必须玩!”

我们上一款游戏的最高概念是“ BASE跳出一座完美的建筑,创建自己的特技,然后让人们得分。” 这很简单,但是在大会/会议上对我们来说确实很好用。

2.使意想不到的花絮引人注目。

当您反复单击星际争霸的作品时,他们开始说一些疯狂的狗屎。玩家没想到这一点,但是今天人们仍然在谈论那件很小的事情(写和记录花了多长时间?)。这真是低落的果实;逐步设计,然后添加一些古怪的地方。

我们在最近的游戏中添加了冥想向导。它为审阅者提供了一些讨论的机会。人们不断评论他们如何坐着,等待它开始向他们尖叫。

3.使无聊的事情变得有趣。

游戏安装程序通常很无聊。设置菜单通常很无聊。坐一个半小时,在所有这些无聊的地方戳一下,看看结果如何。

操场上的滑梯通常很无聊,但不必一定要这样(http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide)。


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因此,您就是创造了aaaaaaaaAAAAAaAAaaaaaaaaAAAAaAaaaaaa的家伙!!!
RCIX

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+1,000,000。我要打印这个并粘贴到我的墙上。
安德鲁·罗素

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可暂停和可跳过的过场动画。我认为两者都应在主要控制台的TRC中。


可跳过几乎已经是常有的情况,可暂停是非常罕见的。
Bart van Heukelom

5
是的,您无法按开始键来确定它是否可行,因为大多数情况下会跳过它!
tenpn

那真是令人难以置信的烦人,我不知道该怎么办
Oskar Duveborn

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还要添加“可重播”。我讨厌每次都想重新观看过场动画,因为它太棒了,或者因为我已经几个月没玩了,并且想赶上来,所以我一直都不想去YouTube。
Michael Stum

最好的解决方案可能是在主菜单中添加一个“过场动画库”菜单项,您可以在其中去(重新)观看所有未锁定的电影和/或过场动画。绝对需要跳过的是主菜单之前的介绍性徽标和开发者/发布者徽标。我希望每个游戏都有一个选项,可以在第一次查看后将其禁用,并直接跳到主菜单。
2011年

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不能相信没有人添加了重新绑定键的功能!


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我使用DVORAK键盘布局,这使我发疯-每个人对于键绑定都有不同的偏好。
i_grok 2012年

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人们总是喜欢成就/奖杯,而且他们真的很容易做到。


1
容易产生无效的成就,但是要想以全新的方式观看游戏,就很难获得像《地战》中著名的“和平主义者”成就那样的好成就。
tenpn

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在继续为游戏添加成就之前,请至少阅读Chris Hecker的出色成就演讲-destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harm--166646.phtml。他提出了一个很好的论据,即成就可以轻易地将一个好的游戏变成一个可怕的游戏。
ZorbaTHut 2010年


1
我不想在这里对自己做出回应,但是自然而然,在我发布该帖子两天后,克里斯·赫克(Chris Hecker)将他的整个演讲都放在了网上。chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut 2010年

8

我个人认为几乎每个游戏都应该有某种方式让您挑战其他游戏玩家,无论是直接在多人游戏中还是在某些高分板中。最近,我注意到许多有很大潜力的(主要是手机)游戏忽略了这一点,从而降低了可重玩性。

还- 咳嗽 -专用服务器- 咳嗽 -¬_¬


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如果您的按钮主要只是图形,而不是用其所作的工作标记,则应该有一种方法可以准确地找到该按钮的功能,而无需单击它。一种有效的方法是使用工具提示。


7

排行榜,很多。并非街机风格的前十名,因为这些很快就被少数人所控制。无论是过去还是过去一周,完成时间最快,得分最高,造成的伤害最大。理想情况下,每个球员都应该尝试一下就可以至少达到一个顶峰。


7

没有检查点。让我随时保存。我为游戏付费,有时我需要重新回到生活中。


您是否存在在没有获胜方法的情况下将无法挽救游戏的风险?例如,当您遇到敌人时,您的角色无法击败或逃脱吗?
BlueMonkMN 2010年

拥有多个保存游戏。;-)毕竟是游戏,而不是Pandora Avatar Simulator。
JustBoo 2010年

那会起作用-也许有一个“自动保存”插槽可以准确地保存您的位置,而多个“安全”保存插槽可以在游戏中证明您保存在安全的位置。
BlueMonkMN 2010年

1
@BlueMonkMN验证安全的保存位置是我们不想要的。如果我们愿意,我们希望能够在战斗中省钱。在这种情况下,将我们的存入资金回滚到战斗之前就不是一件坏事了(例如在老板打架的开始)。如果用户可以只通过老板保存,重新加载,保存,重新加载的方式,那么老板的目的是什么?:)
adamk 2011年

我并不是说您不应该保存任何您想要的内容,只是您不应该使用您随时可以保存的保存内容来覆盖保存在已确认的“安全”位置的游戏。否则,您不会花一个小时从保存点到达您的所在地,而是花了一个月重新玩整个游戏,因为您(或不那么理智的人)在错误的时间保存,覆盖了您拥有的更安全的保存。因此,为了充分利用无聊的世界,应该为非安全保存的游戏提供不同的存储空间。
BlueMonkMN 2011年

7

发布。

许多在独立方面都具有巨大潜力的游戏永远都不会做到这一点。


这是如此的悲伤和真实。
菲尔(Phil)

三重A头衔也是如此。我的意思是说,他们发布带有承诺的Beta或Alpha版,从不发布游戏。
rom016 '16

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如果要先阅读10分钟的说明,那么不会有很多人会玩游戏。我认为让用户实际参与本教程并根据用户的进度进行本教程非常重要(例如,允许他们跳过某些他们可能已经知道怎么做的部分(因为他们玩过其他类似的游戏) )。


2
我喜欢的事情是,当游戏成为自然的入门教程时(例如《战争机器2》),然后在游戏后期突出显示某些内容。需要玩家可能已经忘记的特定按钮或活动的东西。
Phil

6

如果您有多人游戏,则应尽力提供某种本地多人游戏(合作社通常比本地人更容易做)。这似乎是一种垂死的艺术,尤其是在主机游戏中。


6

自动保存。我讨厌玩游戏的前几章,只是为了意识到死后必须重新做一个入门教程。


6

每秒六十帧!

如果游戏包含任何形式的动作,它将以60fps *,垂直同步运行且不会撕裂而大大受益。

这可能是OK游戏和出色游戏之间的区别。

我希望现在有几名不知情的新手会做出反应,“但人眼只能看到25 ish”。废话 (有人需要编写一个不错的小测试程序来演示差异,也许分屏为30和60fps)

作为开发人员,我们最近对性能的要求很低落,以推动向游戏中添加“更多内容”和“更大内容”。游戏速度降至20fps或更小并不罕见,这确实很差。

早在90年代中期(甚至更早),每秒60帧就是“街机质量”的定义。所有那些可爱的流畅的16位平台游戏和射击游戏。还记得Daytona和Ridge Racer等游戏吗?早期的突破性3D标题-做出(正确)决定以60fps运行的决定,而不是添加更多视觉细节。

如今,每个人都在争夺屏幕截图质量,并使游戏变得“更大”。游戏性确实受到了影响,特别是在某些类型的游戏中,例如赛车游戏,一旦您体验了60fps,那么30fps或以下的速度就很难玩

(*好吧,数字60并没有什么魔力,但看起来不错,游戏应该与屏幕刷新保持50或更高的恒定帧速率同步。对于过场动画,请使用较低的帧速率,电影般的外观是完全可以接受的)


+1因此同意在需要此功能和修饰时感觉到它增加了,但我认为大多数人都不再关心了。当今昂贵的数字广告牌闪烁,撕裂和结结巴巴,人们甚至似乎都没有注意到。游戏似乎也是如此。也许,如果您让某人在60Hz和120Hz TFT屏幕上来回拖动窗口并体验到神奇的区别,他们可能会开始关心它们,但我对此表示怀疑^^
Oskar Duveborn

是的,撕裂是不好的,而且会分散注意力(但是即使那样,在某些类型的游戏中,例如赛车,问题也较少),但是我认为30fps和60fps的问题更多。有些人喜欢更高的保真度和沉浸感,这只能在30fps时才能实现。
tenpn 2011年

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我对此感到震惊,这真是令人震惊!这真的是“现代游戏开发商”的想法吗?我并不是为了牺牲细节而争辩60fps,只是说60fps 比30fps 明显好得多!
bluescrn 2011年

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25fps的神话也很容易被证明是胡说八道:购买您最喜欢的Arduino克隆并以25fps的速度制作LED闪光灯。询问此人是否闪烁或持续点亮。以25fps的速度明显闪烁。35岁时不太明显。除非移动眼睛,否则我不再以每秒约43次闪烁的速度看到闪烁。即使涉及运动,也只有约100 + fps的速度才能看到闪烁。
2011年

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随时可以暂停播放的功能。暂停菜单选项,可退出游戏,但带您回到主菜单。从那时起,您可以恢复游戏,但只能恢复一次。此限制使您无法将其变成快速保存系统,但仍然允许您在生活需要时退出。它可能是某些检查点系统的补充。

已经有很多游戏可以做到这一点,但是我想不出什么例子!


这也是我的答案。在当今时代,没有任何理由让游戏将玩家扣为人质,直到下一个保存点。做到这一点的游戏的一个例子是《火之呼吸:龙季》。(当然,有些游戏也可以处理快速保存系统,如果您可以做到这一点而又不会完全失去平衡,则可以为您提供更多功能。)其他示例是复古街机类型的游戏,不需要讨厌的保存系统:)
伊恩·施雷伯

“除非有一款DS游戏(或Wii游戏,并且不想让人们对您的保存游戏的大小感到沮丧),否则“直到下一个保存点之前,没有任何游戏能将玩家扣为人质...”。

您只需要保存一次-加载游戏后,保存就会被删除/无效并可以重新使用。如果不这样做,则可以像快速保存系统那样利用它。
tenpn

3

可重播性。
您玩过一些游戏,然后就结束了。类似Portal的东西;没有可重复性。
另一方面,许多非线性RPG(例如Fallout 3和Oblivion)具有大量的可重播性。
不仅是因为“下次我可能扮演这种角色”或“我将对这些人友好”,而且还因为“我没去过X,我想知道那里是什么”。
第二点有很多事情要做,但仍然增加了可重玩性。


3
您的示例完全落后。我从未重演过《遗忘》。我将150小时投入到一个角色中,完成了每个任务一次,再也没有必要再次玩了。与辐射(Fallout)相同,只是我两次结束了结局-可能需要10分钟的重播时间。另一方面,Portal可以通过每个级别和Speedrunning通往多条路径。

嗯 我发现自己分别至少尝试了3至4次“遗忘”和“辐射”的播放,试图成为基于魔法/范围/良好业力等的游戏。
共产党鸭子

好吧,这些例子显然是主观的,但是重点是好的。每个游戏都将从具有可玩性中受益。没有主观就很难证明。
Phil

2

恕我直言,每个游戏都应允许一定数量的游戏风格。(例如,Deus Ex和《 RPG的武士之路》这类游戏,例如Yu-gi-OH或Magic的纸牌游戏,《 Scribblenauts》也以多种方式很好地解决了您想要的难题。)


这有点模棱两可,不是吗?《使命召唤》单人游戏有几种游戏风格?这会使鳕鱼垃圾吗?
tenpn

狙击手,后卫和攻击者是FPS游戏中常见的游戏风格。
怀特,2010年

无法使用其他方法重播CoD级别。他们是过山车。
tenpn

1
至少在多人游戏中,它确实允许玩家这样做。
怀特,2010年

2

一个钟。的确,如果您的游戏默认情况下以全屏模式启动(太多游戏这样做了,但这又是另一场戏),则它需要有一个挂钟(而不是游戏时间)。


这不会打断玩家的沉浸感吗?
菲尔(Phil)

1
取决于您的操作方式。例如,在Titan Quest中,如果将鼠标悬停在右上角(这不太可能是偶然发生的,那里没有按钮或其他UI可以与之交互),它将显示当前时间。这对沉浸的干扰远小于Alt + Tab或对手机的摸索。
coderanger 2011年

1

易于学习的控件。

这意味着我不想花费“游戏性”的前三个小时来完成令人沮丧的沉闷教程级别。我现在想玩游戏(甚至很简单)。

第一人称射击游戏是迄今为止最严重的违规行为。“击中这个移动目标”,“在这里跑过去”等。非常无聊。如果我想学习基本控件,那么我将检查菜单上的控件屏幕。或手册。

如果我绝对必须学习一两个东西才能玩自己正在玩的游戏,那么只要是第一次被介绍,我就可以接受,但是学习玩起来不应该是一件烦事游戏!


1

我的愿望清单包含:

  • 动态调整难度。在大多数类型中,这是最容易实现的事情。没有什么比为新游戏支付60美元并没有超过第4级游戏更令人沮丧的了,因为与此同时,您拥有了生活并成为了休闲游戏玩家;)而且,不得不选择“非常超级容易”很令人沮丧。 )但是,这应该总是(默认)增加标准难度,因为在第一人称射击游戏中,它会削弱与其他人的可比性。
  • COOP,进入一个压倒性的,令人兴奋的幻想RPG世界真是太棒了,但是如果没有人知道,成为山丘之王怎么办?;)遗忘和两个世界都是很好的坏例子。第一人称射击游戏也是如此。还记得反恐精英氏族战争吗?好吧,猜猜是什么,这是游戏的残废自制COOP变体。恕我直言,COOP应该出现在每21世纪的游戏中。除了控制器之外,您为何还猜测Wii如此蓬勃发展?当然不是因为良好的图形或物理性质。
  • 远程引用Wight的文章:非线性游戏。诚然,如果做得非常好,线性故事可以奏效。我想黑手党II大概还可以,因为他们的故事很密集。但仍然:我们应该已经过了“复合胶粘棒”不起作用而“复合胶粘棒”无效的时代。我不要求像华氏/靛蓝脱颖而出那样具有完全的多样性(主要是因为很难通过后续行动来延续故事,并且极大地挑战了游戏时长与游戏设计努力的比率(以及财务支出)。尽管如此:每种选择都使游戏更加生动,减少了“游戏性” ^^

关于动态调整的难度:它不必是自动的,也不必是用户在开始演奏之前做出的选择。我真的很喜欢《泰坦的复仇》实现这一目标的方式-在任何给定级别上,您都可以选择“更轻松地实现此级别”。
i_grok 2012年
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