老板的战斗,无论是隐喻的还是文字的,都有许多重要的目的。并非每个老板都必须做所有这些事情,甚至同一游戏中的两个老板可能都有不同的目的。可能会发生意外事件,人们很快就忘记了原本应该是高潮的头目大战,而且没有任何真实的故事联系。有些可能不完全适合任何类别,但可能是模糊的组合。
故事高潮
他杀了你的家人以及无数其他人。他出于自私的目的夺取了国家的权力,并计划召唤一个不可阻挡的恶魔。更糟糕的是,他一直在追你,一直在嘲笑你。但是现在他正站在您对面,手握剑,脸上洋洋得意地咧嘴一笑。现在您可以结束它了...
或者,也许您不想与他们抗争。实际上,他们的位置可能没有任何根本上的错误。但是出于某种原因,您会发生冲突,无论谁赢了,没人会为此感到高兴。
实际上,您甚至可能没有与另一个人打架...
如果战斗仅针对角色而非玩家而存在,则不会被视为boss战斗,因为甚至不会对玩家进行轻微测试。
例如:《最终幻想VI》中的 Kefka ,《杀出重围》中的 Gunther Hermann ,《辫子》中的公主级。
撇开:与故事无关
并非所有的上司之战都需要与故事相关。有些游戏没有故事,因此这场战斗显然与故事无关。但是,即使存在一个故事,一些老板也与此故事无关,只是发生了。
它们可以是令人欢迎的惊喜,也可以是一英里外的明显电报。无论如何,他们可以执行任何其他头目战役可以执行的任何功能。
例如:《超级粉碎兄弟》的 Master Hand ,《最终幻想》系列的秘密超级老板,在《塞尔达传说》系列中挑战地下城。
游戏高潮/测试
您在旅途中积累和完善的所有这些技能?让我们看看您如何使用它们。您面临的挑战比以前(可能)要困难得多,并且/或者以您以前可能看不到的方式一起使用了您在整个旅程中学到的所有要素。
也许,这只是一个更大健康的敌人。对于某些游戏玩家而言,这并不完全令人满意,但是其他人会喜欢它作为资源管理的挑战。
也许是您以前遇到过的情况,但是在新的危险环境中,例如在熔岩上,在奇怪的重力场中或在时间限制下。
例如:来自Portal的 GLaDOS ,《镜之边缘》中的最后一个关卡,在《Bayonetta》中几乎每秒钟遇到一次,《先进战争》系列的最后一个关卡。
益智对战/无处玩法
好的,所以,我们知道这一直是一次横冲直撞的打败游戏,但我们决定为您提供一门枪,并将其变成第三人称太空射击游戏,仅用于最后一个老板。或者,也许我们只是介绍了一种新的游戏机制,并想让您承受快速学习的压力。以最简单的形式,一切都是正常的,从游戏的角度来看,但是敌人对他们有一些诡计,您必须去发现和利用。无论如何,您可能没有时间准备。
为什么这是有用的,而不是鸡巴的动作?老实说,有时候这是有点鸡巴的动作。但是其他任何类型的老板之争也可以是这样。如果做得好,可以发挥很大的作用。如果您想让玩家承受巨大压力,请让他们必须快速学习一些知识才能生存。
例子: 0 2从卡比64,奥奇从计时触发,蜘蛛从中间状态。
旁:隐喻
并非所有老板的战斗都必须是一场战斗,甚至不是与一个聪明的人对抗。实际上,如果您想将定义延伸到临界点,那么即使是很难做出的单个决定也可以被认为是一场老板之战。只要它可以是故事的高潮,游戏性测试或某种程度的强度,可以将其与游戏的其余部分区分开,那么就可以将其视为老板之战。好吧,至少在游戏设计方面。
例如:Phoenix Wright的 Manfred von Karma ,诸如Super Monkey Ball之类的益智游戏或诸如Elite Beat Agents之类的音乐游戏的最终水平。如果要扩展定义,甚至可以在“ 质量效应”中仅将一个同伴保存为boss战役时,甚至可以算出要保存哪个同伴的问题。只要您实际上关心它们两者,那就是。
无老板之战
有些游戏只是不需要老板打架,或者会被它们打败。它们可能会中断流程,或者也许游戏本身已经是越来越困难的测试。也许他们只是没有意义。
例如: 俄罗斯方块,动物穿越,马里奥赛车。
结论
我要说的是,“老板之战”最重要的方面是,它感觉像是游戏的一个独立部分,在故事和/或游戏玩法上比其他部分更具张力和难度。测试玩家,有时还测试角色的是高潮或强度的提高。它与纯粹的故事高潮不同,因为必须以一种或另一种形式对玩家进行测试。他们并不是在每个游戏中都使用过,甚至没有用过。与游戏设计中的其他任何内容一样,请在合理的情况下使用它,否则请不要使用。