老板之战有多重要?


23

当前形式的老板大战有什么意义?对于大多数游戏,老板遇到的情况通常是:

  • 这是一个难题,您必须找出老板的弱点何时暴露出来。
  • 敌人只有更多的生命,可以重击,或者受到特殊攻击。
  • 脚本式的战斗,您必须在正确的时间按下正确的按钮。
  • 一项测试,了解您已经了解了该阶段试图教给您的知识。(即一种能力。)等等。
  • 以后会变得常见的敌人。

在这种情况下,他们的战斗通常比正常战斗更长。有些游戏中有有趣的老板,这些老板实际上对故事有意义,但仍然没有什么意义。

为什么老板打架在游戏中如此盛行?有没有研究表明老板打架的重要性?从设计的角度来看,它们在游戏中实现什么功能?


4
请注意,这并不适用于所有游戏:我玩过的某些游戏实际上遇到了非常有趣且特别有趣的老板遭遇-在其余的游戏中,您从未遇到过类似的事情。但是,可悲的是,这些似乎很少而且相去甚远。我最近玩过的大多数游戏的老板都是“哦,嘿,它是个大敌人”。比平常多点击几下。
Shiester 2013年

10
这种感觉似乎令人发指。当然,在没有老板的情况下也有可能有一款不错的游戏,很多游戏根本没有老板。老板打架是游戏的特色,有时打得很好,有时却没有。有时他们充满挑战和乐趣,有时却没有。这与游戏中常规实现的任何其他功能几乎相同。
MichaelHouse

2
我最近玩过《 Deus Ex:Human Revolution》和《恕我直言》,老板在打故事的同时与游戏机制发生冲突(在隐形游戏中战斗)。至少您可以带一个炮塔... youtube.com/watch?v=L_NyIRodE8I
2013年


2
我发现这个问题非常有趣,通读答案很有趣。但是,我认为这个问题不仅仅可以通过观点来回答。查看大多数问题将表明情况确实如此。尽管某些答案可以很好地使用参考来显示不同类型的老板大战,但似乎没有关于老板大战为何重要或是否重要的任何参考。我认为我们可以同意它们很常见,有时好,有时坏,但是很难用确凿的证据来说明它们是否重要
MichaelHouse

Answers:


18

老板的战斗,无论是隐喻的还是文字的,都有许多重要的目的。并非每个老板都必须做所有这些事情,甚至同一游戏中的两个老板可能都有不同的目的。可能会发生意外事件,人们很快就忘记了原本应该是高潮的头目大战,而且没有任何真实的故事联系。有些可能不完全适合任何类别,但可能是模糊的组合。

故事高潮

他杀了你的家人以及无数其他人。他出于自私的目的夺取了国家的权力,并计划召唤一个不可阻挡的恶魔。更糟糕的是,他一直在追你,一直在嘲笑你。但是现在他正站在您对面,手握剑,脸上洋洋得意地咧嘴一笑。现在您可以结束它了...

或者,也许您不想与他们抗争。实际上,他们的位置可能没有任何根本上的错误。但是出于某种原因,您会发生冲突,无论谁赢了,没人会为此感到高兴。

实际上,您甚至可能没有与另一个人打架...

如果战斗仅针对角色而非玩家而存在,则不会被视为boss战斗,因为甚至不会对玩家进行轻微测试。

例如:《最终幻想VI》中的 Kefka ,《杀出重围》中的 Gunther Hermann ,《辫子》中的公主级。

撇开:与故事无关

并非所有的上司之战都需要与故事相关。有些游戏没有故事,因此这场战斗显然与故事无关。但是,即使存在一个故事,一些老板也与此故事无关,只是发生了。

它们可以是令人欢迎的惊喜,也可以是一英里外的明显电报。无论如何,他们可以执行任何其他头目战役可以执行的任何功能。

例如:《超级粉碎兄弟》的 Master Hand ,《最终幻想》系列的秘密超级老板,在《塞尔达传说》系列中挑战地下城。

游戏高潮/测试

您在旅途中积累和完善的所有这些技能?让我们看看您如何使用它们。您面临的挑战比以前(可能)要困难得多,并且/或者以您以前可能看不到的方式一起使用了您在整个旅程中学到的所有要素。

也许,这只是一个更大健康的敌人。对于某些游戏玩家而言,这并不完全令人满意,但是其他人会喜欢它作为资源管理的挑战。

也许是您以前遇到过的情况,但是在新的危险环境中,例如在熔岩上,在奇怪的重力场中或在时间限制下。

例如:来自Portal的 GLaDOS ,《镜之边缘》中的最后一个关卡,在《Bayonetta》中几乎每秒钟遇到一次,《先进战争》系列的最后一个关卡。

益智对战/无处玩法

好的,所以,我们知道这一直是一次横冲直撞的打败游戏,但我们决定为您提供一门枪,并将其变成第三人称太空射击游戏,仅用于最后一个老板。或者,也许我们只是介绍了一种新的游戏机制,并想让您承受快速学习的压力。以最简单的形式,一切都是正常的,从游戏的角度来看,但是敌人对他们有一些诡计,您必须去发现和利用。无论如何,您可能没有时间准备。

为什么这是有用的,而不是鸡巴的动作?老实说,有时候这有点鸡巴的动作。但是其他任何类型的老板之争也可以是这样。如果做得好,可以发挥很大的作用。如果您想让玩家承受巨大压力,请让他们必须快速学习一些知识才能生存。

例子: 0 2卡比64,奥奇从计时触发,蜘蛛从中间状态

旁:隐喻

并非所有老板的战斗都必须是一场战斗,甚至不是与一个聪明的人对抗。实际上,如果您想将定义延伸到临界点,那么即使是很难做出的单个决定也可以被认为是一场老板之战。只要它可以是故事的高潮,游戏性测试或某种程度的强度,可以将其与游戏的其余部分区分开,那么就可以将其视为老板之战。好吧,至少在游戏设计方面。

例如:Phoenix Wright的 Manfred von Karma ,诸如Super Monkey Ball之类的益智游戏或诸如Elite Beat Agents之类的音乐游戏的最终水平。如果要扩展定义,甚至可以在“ 质量效应”中仅将一个同伴保存为boss战役时,甚至可以算出要保存哪个同伴的问题。只要您实际上关心它们两者,那就是。

无老板之战

有些游戏只是不需要老板打架,或者会被它们打败。它们可能会中断流程,或者也许游戏本身已经是越来越困难的测试。也许他们只是没有意义。

例如: 俄罗斯方块动物穿越马里奥赛车

结论

我要说的是,“老板之战”最重要的方面是,它感觉像是游戏的一个独立部分,在故事和/或游戏玩法上比其他部分更具张力和难度。测试玩家,有时还测试角色的是高潮或强度的提高。它与纯粹的故事高潮不同,因为必须以一种或另一种形式对玩家进行测试。他们并不是在每个游戏中都使用过,甚至没有用过。与游戏设计中的其他任何内容一样,请在合理的情况下使用它,否则请不要使用。


在我看到评论中提到它之前,我就像是,“听起来像是在Kirby的那场令人敬畏的最终战斗中:水晶碎片……”,大声笑。
jumpnett

19

其实我很高兴你提出了这个。

我认为老板之战的目的是使本节的结论具有某种“史诗般的”含义。我已经非常成功地看到了这一点,特别是对我来说,在《超人》系列中,每个级别的结束都是艰难的老板之战,之后您将获得一种新武器。

我认为老板之战是设计中“标点”游戏各部分的方式。甚至RPG都使用它们来标记任务的结束。

就是说,老板的战斗可能被夸大了,而老板太辛苦了。


2
多一点参考和历史会很好。由于这是一个主观问题,所以答案应该更长一些,而且要充实。
MichaelHouse

1
在叙事或游戏的理想张力/静止曲线上,我现在找不到很好的图形。在游戏的高潮(最终级别/上司)中,平均张力会随着过程的起伏而上升,代表任务区域或低压力任务起点之间,任务本身以及最终任务上司的战斗在大多数游戏中。
肖恩·米德迪奇

2
@SeanMiddleditch通常的参考资料是gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent_.php Extra Credits也有关于起搏主题的精彩视频。
安东

5

好吧,我认为这全归结为一个问题:

他们打架有趣吗?如果是,则将它们添加进来;如果不是,则将它们忽略掉。就我个人而言,我讨厌那些拥有更大健康棒的老板,这些老板与其他敌人真的一样。但是,如果老板打架很有趣或很独特,那么它们确实可以为游戏增添很多乐趣,包括游戏玩法和气氛。巨人之影(Shadow Of The Collossus)为此制作了一个完整的游戏,在我看来,它确实运作良好。《合金装备》系列中的上司之战也趋向于某种旋转-有些战胜了其他战,但它们无疑是令人难忘的,没有它们,比赛就不会一样。没有人会忘记他们第一次在MGS1中与Psycho Mantis或在MGS3中与The End战斗。

也就是说,做得不好的bossights战斗也可能对您的游戏产生负面影响,如果它们无聊,不公平或者仅仅是不适合他们所玩的游戏(就像《 Deus Ex:Human Revolution》上的流行观点)。长话短说:如果您可以使它们有趣且令人难忘,并确保它们整体上为游戏增加了一些东西,那就去做。如果不是这样,没有人会抱怨缺少bossights-没有bossfights比糟糕的bossfights好。好吧,有人会抱怨。毕竟这是互联网。但是你明白我的意思。


3
那么,实施得当的游戏功能会使游戏变得更好,而实施得不好的游戏功能会使游戏变得更糟?:p
MichaelHouse

当你这样说的时候...我现在觉得很蠢。但是,很难找到该问题的不同答案:)
Christian

2
很抱歉让您有这种感觉。我只是想指出,除了观点或明显事实以外,很难用其他任何方式回答这个问题。不是您的错,这是问题所在:)
MichaelHouse

没问题,无论如何我总是会觉得自己很白痴:)但是,你是对的,问题更多的是讨论,即使如此,它在很大程度上取决于游戏和特定的战斗。
基督教徒

4

随着玩家在游戏中的前进,他们期望的不仅仅是一遍又一遍的无聊水平。游戏不仅通常会变得更难,而且会随着游戏的进行向玩家抛出新的场景。根据Extra Credits的介绍,要制作出好的游戏,难度变化(规模差异)和新场景(种类差异)都是必需的。

让我们分析一次boss战的通常组成部分:

  • 困难的障碍或敌人(更大的规模
  • 一些弱点或制胜策略(种类不同
  • 电影,剪裁场景,大型动画(强调此特定冲突
  • 通过战利品/项目/场景奖励玩家(成就感

老板打架既满足了玩家对规模差异和种类差异的需求,又使玩家获得了史诗般的成就感。如果不希望某些重要的对手在首领战中与玩家战斗,那么任何满足玩家这些素质的情况都将与首领战情况一样有效。老板打架对于制作一款出色的游戏不是必需的,但它是使游戏达到高潮的绝佳工具。


3

以Ys系列为例,有时候老板的战斗最终成为整个游戏的重点,而地牢则在两者之间徘徊,作为推进故事和增强角色能力的机制。在注重节奏,反应性和技巧的游戏中,boss搏斗可能是在提供的系统范围内测试玩家能力的一种主要方法。这些老板非常困难,会迫使您学习如何击败老板,尽管这可能并不吸引很多人,但它很受欢迎。

就我所知,这种意义上的目标不是提供一种史诗般的规模感,也不是在讲故事。当然,就一般的节奏安排和讲故事而言,它可能会扮演上述角色中的任何一个在上司战斗中发挥作用,但这仅仅是讲故事的结果。老板打架本身就是一种奇观,完成这些挑战时的放松感和奖赏感非常好。即使您成功打败了老板,仍然会有更艰难的经历或更快的挑战。实际上,游戏本身通过包含时间攻击和boss rush模式来强调这种以boss-battle为中心的方法。

让任何知道Ys系列的人都说些什么,他们总是会提到残酷的老板之战。这表明老板之战可以成为游戏中至关重要的核心,并且它已经证明具有吸引力。


3

好吧,我认为您应该找出使人类快乐的因素。

据我发现:

  • 证明自己的知识,技能和道德
  • 收集东西(越多越好)
  • 听故事
  • 有创造力
  • 社交
  • 赢得声誉(尤其是受到您认识的人的喜欢)
  • 变化,变化(即使稍微差一点的变化也是好的)
  • 不好(逗弄你的朋友和敌人很有趣)
  • 以节奏进行操作(音乐游戏或精确的例行动作通常以fps为单位)
  • 有优势(擅长于某事或不知道敌人知道的事,躲藏游戏)
  • 看艺术

典型的单人boss战斗最终以技能和某些知识的证明为基础,收集宝藏,有时是故事的延续,有时是新水平(变化,变化)。您可以不使用它或将其替换以制作出出色的游戏。


1
这是您+1的主要编辑内容;-)
Kromster说支持Monica 2014年

2

老板之战是结束战争的手段之一。最终是将故事分解为多个游戏单元,玩家会觉得自己已经完成了一些事情。平台游戏者非常虚假地使用世界和水平来做到这一点,通常是与某些关守敌人进行特殊接触,或者与普通敌人相比,头部仅跳了几下。冒险,角色扮演和射击游戏更多地专注于探索。很好,而且极具挑战性,但是它很快就变旧了,没有几个固定件就可以打破这里的单调乏味,收集到的东西,以您的方式杀死所有人,将物品带回这里,冲洗,重复。

《塞尔达传说》系列是自从NES上的第一期以来我一直遵循的传奇,它在其老板之战中生存或死亡。直到《暮光之城公主》为止,“整个世界”只是将主要的地牢联系在一起,并提供了一些类似于迷你游戏等主要情节的有趣干扰。带有必要拼图,迷你BOSS和大BOSS的地牢是Zelda游戏中所处的位置。TwiPrin通过添加您在Overworld中所做的更多以情节为中心的事情来稍微改变了公式,尤其是在骑Epona时,例如在桥上进行骑马比赛,护卫有盖货车,与一群骑兵作战,甚至还包括一个阶段最后一战。它还启动了大约五个级别的地牢首领战斗,使每个战斗都有独特的主题感。

《银河战士》是任天堂的另一个特许经营,它在很大程度上依赖于老板之战。您会称大多数游戏为平台游戏(《银河战士》的游戏标题改为直接射击游戏),但与大多数平台游戏不同,它是一个大世界,或多或少是一个迷宫,比起传统平台游戏更像一个冒险游戏。 。同样,为了帮助您保持方位并打破单调,这个大世界被划分为多个子区域,每个子区域都有不同的主题(岩石,藤蔓和岩石,熔岩和岩石,Chozo废墟和岩石,海盗技术和摇滚乐),并由怪物守护着有价值的东西。

另一方面,半条命的作家通常对他们的“老板之战”更为微妙。通常情况下,“老板”只是对抗高级部队的重要装备,例如针对僵尸,海军陆战队或都市警卫队的射击场(使用或不使用安装好的武器以避免弹药流失),尽管还有一些传统的上司与超大型或超能力的敌人进行战斗(当然包括该系列中每个冠军的最终战斗)。像坦克,大步车,触手怪兽等大男孩出现了,但有些少见,通常它们不过是您通过解决难题而清除的障碍(例如,清除居住的触手怪)在火箭测试实验室的爆炸室内;有人猜怎么着)。与Zelda或Metroid方法的另一个不同之处,更像是HL来自Id Software的叔叔(Wolfenstein,Doom和Quake),是您的武器和其他增强功能不是消灭首领的目的。大多数坏人都只是阻碍前进的道路。实际上,您所有的武器要么躺在地面上(通常是在杀死持有武器的敌人之后),要么是盟友交给您的。


2

我认为这真的很适合游戏,以及如何很好地处理老板战。正如您所描述的,虽然许多游戏的确没有乏味的老板打架,但有些游戏却非常有趣。

以《魔兽世界》为例,我记得有些非常有趣的战斗,既充满挑战又令人振奋,而且非常有趣。我认为这是老板打架的目的,进行打斗的同时会为您提供一种新的技能武器,以奖励您。许多老板打架缺少这两个要素之一。


1

我认为,老板打架带来的最重要的事情(从游戏性上来说)是在压力条件下测试新能力。例如,如果玩家学会了在该级别爬升并发抖,则该级别的负责人要求玩家爬上,可能在移动的四肢之间跳跃,以击中其弱点。

这在诸如塞尔达(Zelda)或银河战士(Metroid)之类的基于物品的游戏中很常见,在该游戏中,某个区域的boss要求您使用在该区域中获取的一个或多个物品。

老板的另一种常见用法是充当下一个领域的“监护人”。许多RPG都使用boss作为两个关卡之间的障碍,但它们大多只是破坏海绵,因为玩家在前进时并没有真正获得新能力。这仍然使玩家感到进步感,因为老板的健康状况和伤害输出越来越大,以匹配或诱导角色的等级。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.