隐藏游戏数据和公式会培养什么样的游戏体验?


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为玩家提供有关其角色能力的信息的程度有所不同-包括但不限于向玩家显示其角色的统计数据以及他们如何与公式联系在一起,例如总伤害,伤害减少等。当直接提供这些数字和公式时,可以导致大量的最小化/创建一个最佳的构建,这可能会因为担心幕后的数字而降低了仅仅享受游戏的精力。

从游戏设计的角度来看,我正在寻找有关以下方面的见解:

  • 设计统计系统的个人经验,其中大部分(如果不是全部)信息都隐藏在播放器中。包括您对隐藏内容和向玩家显示的内容做出的决策类型,以及这些决策背后的原因以及它们如何影响玩家玩游戏的方式。
  • 您主动选择向玩家提供尽可能多的信息的个人经历,因为您反对隐藏信息。解释促使您做出此决定的思考过程以及它对玩家玩游戏的方式的影响。
  • 关于/不同游戏如何设计其统计系统的信息,这些统计信息系统会向玩家隐藏大多数信息,以及设计如何影响玩家的游戏方式

不错的讨论主题,但是您要回答的是一个实际的问题吗?
Patrick Hughes

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@PatrickHughes没有看到需要进行讨论了吗?似乎回答上述问题将是一个结局。Op似乎想知道如何明确说明构成游戏机制的统计数据和公式将如何改变玩家的游戏方式。GDSE确实包括游戏设计,而不仅仅是设计各种机制的代码。
ClassicThunder 2014年

即使您确实尝试隐藏统计信息,也会有人进行实验并弄清楚幕后发生的事情。对于BF3,游戏中的武器统计数据是伪造的,但是有多个网站专门测试武器的各个方面是否损坏,杀死时间,准确性以及所有这些东西。
AttackingHobo 2014年

我认为自己是“最小/最大”,它进行了大量的计算和测试,类似于@AttackingHobo所谈论的站点。对我而言,弄清楚break游戏机制的方法通常是玩这些游戏中最有趣的方面。我想我可能只是一小部分参与者,但是我认为肯定有其他人对此持相同看法。我要说的是,我喜欢具有类似不完美信息的游戏,因为它可以进行实验,因此可以在“角色构建”或“解决方案”中推动更多变化。
2014年

Answers:


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这个答案是我接受一篇有关gamasutra的文章,并总结了提出的问题。与任何软科学一样,即使是该领域的专家之间也存在分歧,因此我建议您仔细研究与特定学校的联系。

玩家类型

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虚构主义者:他们将游戏的故事和虚构世界视为电子游戏的最主要方面,并希望游戏世界的外观和声音与电影中呈现的虚构世界完全相同。它们对干扰我们独立存在的统一世界的幻想的所有特征都是不利的。他们希望沉浸在故事世界中,并发现所有界面元素都会干扰人们难以置信的能力。

系统主义者: 他们将游戏视为规则的形式系统,并将对系统的理解视为最核心,最有趣的游戏活动。他们将虚构的环境视为游戏系统的覆盖物,并发现虚构的内容仅作为主要不需要的支持功能而存在,并且仅在那儿代表系统之外。他们接受该界面毫无疑问,因为它提供了与游戏系统的联系,并提供了控制和理解系统所需的信息。

相对主义者他们处于虚构主义者和系统主义者之间的中间地带,并且欣赏虚构和游戏系统两层。他们将尝试集成用户界面或将其虚构化作为一种​​优雅的解决方案,但是他们认为某些类型的信息可能难以包含。

我相信这一点在阐明相对主义者的定义方面做得很好。

因此,必要性是相对主义者的重要解释。尽管将所有界面功能呈现为虚构游戏环境自然可能会更优雅,但仍有许多游戏系统功能无法如此表达。例如,口头表达的信息,例如《魔兽世界》的“我还不能投掷”和“没有足够的怒气”,对于虚构主义者来说可能是负面的入侵,因为他们认为化身会大声说出来是没有意义的。 ,但对于相对主义者来说,这是完全可以接受的。

捆绑在一起。

我会争辩说,以诸如《无主之地》或《暗黑破坏神这样的虚构主义者在屏幕上显示诸如破坏之类的静力学,这些小说家“否定了所有干扰与我们自己分开存在的连贯世界的幻觉的特征”,并且迎合了“看到了游戏是一种正式的规则系统,并认为对系统的理解是最核心和最有趣的”

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现在直接回答问题。隐藏统计信息会吸引虚构主义者和(只要您没有在极简主义中遗漏必要的信息)相对主义者,同时也会阻止系统主义者。它将吸引希望将自己沉浸在新世界中的人们,但会阻止那些希望量化和解决新系统的人们。

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这是考虑这个问题的一个很好的框架。我要补充一点,您可以让玩家对他们希望游戏在此范围内发表意见。例如,Telltale的《行尸走肉》游戏可以选择完全禁用铁杆小说家的UI元素。另一方面,较旧的Infinity Engine游戏(Baldur's Gate)有能力记录游戏为系统主义者制作的实际骰子掷骰的记录,但是默认情况下并未显示出来,以免冒犯虚构主义者。
nwellcome 2014年

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隐藏统计信息可阻止一些休闲玩家优化其构建。但是,这不会阻止铁杆玩家这样做。

例如,BF3在游戏中的武器统计数据完全不准确且具有误导性。有专门用于测试和分析游戏中所有武器的站点,并附有精美的图形和图表。这是最受欢迎的一种。http://symthic.com/bf3-weapon-charts

不管您有多想掩盖幕后发生的事情,人们都会进行自己的测试,并找出对于某些任务而言最有效的构造。

以这种方式隐藏统计数据仅能确保硬核球员的身材要比休闲球员好得多,从而进一步提高了技能差距。


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除非构建成功的多人游戏,否则这是一个非常吸引人的人群。
API-Beast

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这是我在该堆栈上的第一篇文章,请耐心等待!这只是我的简单意见。

我坚信在游戏中隐藏某些机制。这主要是为游戏(我作为开发人员)没有将我的全部手展现给玩家而增加一些神秘感。

当我说手牌时,我指的是扑克游戏。是我反对你,你反对我。如果我向您展示我的手,那么它就可以消除玩游戏的乐趣,就像它可以消除我为最终用户开发的游戏的乐趣一样。

例如,在90年代后期开发我的第一个基于文本的在线游戏时,我坚持不显示统计数据如何在损害中发挥作用的原始设计。我没有显示统计数据如何在技能检查成功率中发挥作用。这些,除其他外,对球员来说是一个完全的谜。他们必须通过实际玩游戏自己弄清楚。

这一决定使玩家更加专注于游戏,最重要的是发现了游戏。他们花时间运用不同的理论来找到明确的答案。但是,由于没有100%正确的确切答案被证明,这导致了不同的比赛风格,针对简单或复杂问题的不同方法以及令人心痛。

决定藏起来的影响是可以接受的。大多数玩家都喜欢这个谜,并且喜欢发现我没有全力以赴的发现之路。他们认为,每次登录时,在没有明确答案的情况下都有新发现和新发现。因此,您可能是错的,但仍然是正确的,这在某些情况下是维持健康的在线游戏玩家基础的关键。

在其他方面,影响是严峻的。越来越需要迅速了解和掌握一切的需求,这一点日渐强烈。这主要归因于某些游戏,这些游戏减少了后果,停机时间和更多时间,从而使游戏变得更加轻松,快捷和方便。

可见

我不是共享所有内容的忠实拥护者,但是当我拥有共享内容时,我感到发现和减少最终用户玩游戏的需求。知道一切,就像拥有上帝模式选项一样,在某些情况下可以从玩游戏中获得乐趣。

例如,当我们在游戏中引入一种我不会说的游戏机制,并且在机制和底层游戏系统背后暴露了太多信息时,由于最终用户明确地知道了什么是可行的,而不是可行的,以及如何操作,因此导致利用率上升开发系统。解决这些漏洞后,就可以确定什么是行之有效的方法,而在某些情况下仍然是个问题

可能起作用的可能是一个元素或许多其他元素,这些元素会吞噬或与其他元素竞争甚至达到无效。就像另一个例子一样,角色装备。

我们对统计数据和命中率有严格的限制。这些定义了您是否可以根据AC检查击中目标,以及在通过时确定要付出多大的伤害。具有围绕着击球和damroll设计的角色类,迫使玩家只能选择最高击球和damroll奖励的装备。因此,将不符合标准的其他设备作废。

作为回报,没有使用很多世界区域。没有携带某些特定装备的NPC(怪物)没有被使用。没有人愿意杀死他们,因为这不是最好的选择,浪费了开发这些地区的时间。

神秘

我认为,开发游戏背后的奥秘对于健康的游戏很重要。这并不意味着您应该隐藏所有内容,但是在某些情况下,您应该让玩家发现它。这就是增加乐趣的原因,但并非所有乐趣。就像增强功能一样,它为希望增加了一些美味,这是成功的良好秘诀。

当这个谜底揭晓。路径很清楚。拥有一条清晰的道路可能意味着其他道路的行驶较少。如果采取消除路径的方法,那么游戏深度就会变浅。这就是为什么您有多种选择的原因,并且为什么您会看到2种或多种类型的不同游戏元素,例如不同的伤害统计,装甲统计,等级统计和ETC。它为游戏增加了深度,为游戏增加了更多选择,并且在大多数情况下,可以为游戏增加更多的神秘性。


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如果您想让游戏迎合特定的受众,则需要知道受众希望退出游戏的内容。在计划内容和游戏界面时,我总是参考这篇文章(http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

平均而言,FPS玩家并不在乎装甲,健康,伤害等的确切数字。他们很可能会互相射击,直到可以确定哪种身材适合哪种情况,即最小-最大会挖掘统计数据并绘制图表的玩家将始终存在,但他们将是少数。

RPG玩家最经常需要统计数据来建立自己的角色。统计数据之所以重要,有两个原因,您想投资于自己的性格,并且想了解决策的后果。统计数据在力学(尤其是技能测试)中起着重要作用。RPGS中缺少统计信息可能会使RPG玩家感到沮丧,因为他们通常需要重新注册才能获得有用的东西,或者因为机制不清楚,他们根本不会理解游戏。

因此,我设计游戏界面的方法是了解观众是谁,以及他们希望从玩法中脱颖而出,并公开足够的统计数据,以便即使是新手也能清楚地了解游戏规则。如果我选择向用户隐藏确切的数字,那么至少应该有一些书面规则或提示(使用穿甲弹可以使您对车辆造成更大的伤害)。我可能不需要给出确切的统计数据,但至少玩家可能不会对为什么一种武器造成伤害而其他武器根本不起作用的原因感到困惑。我通常会故意隐藏的唯一统计数据是随机几率:幸运命中,战利品掉落,随机事件等,但玩家最有可能从游戏中了解或期望的那些数据。

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