这是我在该堆栈上的第一篇文章,请耐心等待!这只是我的简单意见。
隐
我坚信在游戏中隐藏某些机制。这主要是为游戏(我作为开发人员)没有将我的全部手展现给玩家而增加一些神秘感。
当我说手牌时,我指的是扑克游戏。是我反对你,你反对我。如果我向您展示我的手,那么它就可以消除玩游戏的乐趣,就像它可以消除我为最终用户开发的游戏的乐趣一样。
例如,在90年代后期开发我的第一个基于文本的在线游戏时,我坚持不显示统计数据如何在损害中发挥作用的原始设计。我没有显示统计数据如何在技能检查成功率中发挥作用。这些,除其他外,对球员来说是一个完全的谜。他们必须通过实际玩游戏自己弄清楚。
这一决定使玩家更加专注于游戏,最重要的是发现了游戏。他们花时间运用不同的理论来找到明确的答案。但是,由于没有100%正确的确切答案被证明,这导致了不同的比赛风格,针对简单或复杂问题的不同方法以及令人心痛。
决定藏起来的影响是可以接受的。大多数玩家都喜欢这个谜,并且喜欢发现我没有全力以赴的发现之路。他们认为,每次登录时,在没有明确答案的情况下都有新发现和新发现。因此,您可能是错的,但仍然是正确的,这在某些情况下是维持健康的在线游戏玩家基础的关键。
在其他方面,影响是严峻的。越来越需要迅速了解和掌握一切的需求,这一点日渐强烈。这主要归因于某些游戏,这些游戏减少了后果,停机时间和更多时间,从而使游戏变得更加轻松,快捷和方便。
可见
我不是共享所有内容的忠实拥护者,但是当我拥有共享内容时,我感到发现和减少最终用户玩游戏的需求。知道一切,就像拥有上帝模式选项一样,在某些情况下可以从玩游戏中获得乐趣。
例如,当我们在游戏中引入一种我不会说的游戏机制,并且在机制和底层游戏系统背后暴露了太多信息时,由于最终用户明确地知道了什么是可行的,而不是可行的,以及如何操作,因此导致利用率上升开发系统。解决这些漏洞后,就可以确定什么是行之有效的方法,而在某些情况下仍然是个问题
可能起作用的可能是一个元素或许多其他元素,这些元素会吞噬或与其他元素竞争甚至达到无效。就像另一个例子一样,角色装备。
我们对统计数据和命中率有严格的限制。这些定义了您是否可以根据AC检查击中目标,以及在通过时确定要付出多大的伤害。具有围绕着击球和damroll设计的角色类,迫使玩家只能选择最高击球和damroll奖励的装备。因此,将不符合标准的其他设备作废。
作为回报,没有使用很多世界区域。没有携带某些特定装备的NPC(怪物)没有被使用。没有人愿意杀死他们,因为这不是最好的选择,浪费了开发这些地区的时间。
神秘
我认为,开发游戏背后的奥秘对于健康的游戏很重要。这并不意味着您应该隐藏所有内容,但是在某些情况下,您应该让玩家发现它。这就是增加乐趣的原因,但并非所有乐趣。就像增强功能一样,它为希望增加了一些美味,这是成功的良好秘诀。
当这个谜底揭晓。路径很清楚。拥有一条清晰的道路可能意味着其他道路的行驶较少。如果采取消除路径的方法,那么游戏深度就会变浅。这就是为什么您有多种选择的原因,并且为什么您会看到2种或多种类型的不同游戏元素,例如不同的伤害统计,装甲统计,等级统计和ETC。它为游戏增加了深度,为游戏增加了更多选择,并且在大多数情况下,可以为游戏增加更多的神秘性。