如何为具有重生的游戏添加令人满意的目标和/或获胜条件?


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我正在为游戏添加目标。

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

上面的视频是我在游戏中制作的最新视频。如您所见,该游戏具有

  • 对手进行战斗(在视频NPC对手中,但多人对手很快就会出现)
  • 捕获目标(塔楼)。
  • 变异。也就是说,玩家可以选择不同的技能来进行不同的设置。
  • 大型且多样化的地图(请注意,可以轻松实现多张地图,但这不是现在的重点)。
  • 由于玩家死后会立即重生,因此需要不断行动。

从表面上看,这看起来不错。似乎有游戏所需的一切。但是,我对获胜条件和总体目标存在疑问。让我解释:

地图分为正方形。每个塔控制一个正方形。要接管一座塔,您必须将其摧毁-一旦被“摧毁”,塔将更换团队并恢复其所有生命值。

问题是球队开始失利。假设地图是这样的: 在此处输入图片说明 忽略图片中的红线)

由于这些团队仅在自己控制的区域内重生,因此这意味着蓝色团队的重生区域要比红色团队小得多。这意味着蓝队总是在他们所捍卫的领土上,但是红队大多在很远的地方产卵。

使用Photoshop更好地可视化问题:在此处输入图片说明

用黑点代表红队的成员,用白点代表蓝队的成员(在此示例中,两个团队都有10名成员),您可以清楚地看到蓝队永远无法被击败。红色团队中的任何成员都只是团伙,不知所措,然后真正远离战斗而重生。是的,在该示例中,理论上可以选择其中一个或两个领土。但是问题变得更糟了。想象一下这个例子,如果蓝队只有一个地区。

顺便说一句,这不仅仅是理论上的。实际上,我已经离开服务器和AI坦克作战了3个多小时,没有团队能够获胜。

所以总结一下问题:

当一个团队控制的领土较少时,他们拥有的每个领土中会有更多的该团队成员,因此,对立团队永远不可能获胜。

现在,让我们谈谈我尝试过并拒绝的可能解决方案:

一种解决方案是完全删除重生。这意味着:

  • 占领领土不是问题,因为您不会攻击许多新产生的对手。
  • 取胜不会那么困难。

然而,

  • 就像《战车世界》一样,这会鼓励用户谨慎玩游戏。
  • 如果用户死亡,他们要么在他们面前等待很长的无聊时间,要么不得不退出并加入新的战斗。

我还可以使每座防御塔都能给团队带来更大的力量(例如,越多的防御塔就越有健康)。这个:

  • 从技术上确实解决了问题。一个玩家的团队可以压倒另一个团队。

然而:

  • 战斗太快了。一旦一支球队获得一两座塔,那么“滑坡胜利”就太过分了,在这种情况下,团队获得的额外力量可以使对手消灭对手。
  • 输给失败的球队并没有多大乐趣,能够以少得多的投篮命中获胜者而几乎无法伤害他们。

我还可以将塔楼简单地永久摧毁,而不是让它们接管其他团队。但是,这将创建一个永久相等的匹配项。在此处输入图片说明

  • 玩家从其控制区域行进相同的距离,在无人区中进行相等的战斗,并且永远无法到达对方的塔上摧毁它们。无论如何,这也是原始问题的牺牲品,因为有大量玩家刚刚在这个小区域内重生,保护了所有塔楼,而敌方玩家则不得不穿越整个地图来攻击它们。这使问题变得更糟

我可以限制重生,或者有一个重生计时器。但是显然

  • 玩家不想坐在那里。
  • 它打断了必须等待的动作。

我可以离开游戏了!我可以增加商店和购买技巧的进度。然而,

  • 我是独立开发者。对于我来说,多人游戏商店系统,技能以及存储玩家数据的工作量很大。对于那些意义不大或对于整个游戏来说令人满意的事情,这是一项巨大的工作。

简而言之,我对此做了很多实验,并对此进行了很多思考,但是似乎没有明确的答案。

而且,即使一个团队拿下了所有的塔并赢得了胜利,那又将如何呢?地图刚刚重置,战斗又开始了吗?这将是重复的,无聊的。

简而言之:

我的游戏需要一个客观的系统来实现,它可以使一个团队获胜,但又不能使胜利毫无价值,并且可以使两个团队进行漫长而愉快的战斗。

编辑:我忘了提及自己领土内的球员获得了健康恢复,这意味着自己领土内的防守者甚至具有更多优势。


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终止的概念似乎是问题所在。你是怎么嫁给你的?
理查德·廷格

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您是否尝试过让玩家只在边境(在敌国边界接壤的地区)中重生?对于攻击者而言,这意味着:遍历自己领土的时间更少(=更多行动),攻击者密度变大(防御者防御平衡),但是如果防御者设法偷偷溜走,他们的更深领土将变得更加脆弱。
hoffmale

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领带部分是计算机的情况,但真正的玩家真的是这样吗?我记得当您被限制在产卵区时玩过COD(或其他任何战争游戏),而另一支队伍通常具有更大的优势。他们处境良好,通常知道敌人会从哪里来
雷米(Rémi)

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听起来您是根据AI的性能来预测问题的,但是从您的描述来看,听起来AI似乎很糟糕。特别是,AI并没有试图像应该的那样进行小组战斗,但是正在发生的是重生条件迫使这种情况偶然发生。因此,您处在永无止境的情况下,无论哪个AI团队输了的比赛都比获胜的AI团队要好得多,因此战斗无处可去。

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看一下Planetside2。他们基本上使用多个地图(大陆),并允许锁定大洲以获得额外的奖励。无法生成锁定的大洲,将战斗移至其他地图。
桅杆

Answers:


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获胜的条件是占领所有塔楼并控制整个地图。

  • 为每个塔添加重生计时器。

每个塔楼都有自己的重生计时器,因此玩家只需要在两种情况下等待:

  1. 刚在我要重生的战略要地重生了一个队友。这将使更多不耐烦的玩家可以选择在另一个塔中进行操作,而更多耐心的玩家可以选择等待并实施所需的策略。
  2. 领土较小的团队没有足够的塔来重生所有成员。这应该有助于完成战斗。同样,玩家第一次注意到自己需要等待时,会更加谨慎。

在计时器的平衡以及在计时器变得重要之前,团队需要损失多少区块,这是如何工作的。因此,这第一个“等待重生”应该转化为“好,否则我们现在就把它变成我们或注定要失败”

  • “本国球员获得健康恢复,这意味着本国防守者拥有更多优势。”

每座塔楼都充当“治愈灯塔”,玩家之间的治疗分裂。一个区域中的玩家越多,他们的个人治愈就越少。

编辑:此外,如果团队中的所有玩家死亡,他们都必须等待n秒,则考虑添加“消失重生”。这样做是为了给一支陷入困境的球队提供一次“复出”,夺回领土并扭转比赛的机会。


“需要放松”应该是“需要失去”。

非常感谢您的回答。放假回家后,我尝试了采用其他人建议的波浪重生方法(因为它更容易实现),但是我绝对相信,这样做会增加很多不必要的等待。而您的想法只是在团队快要失败时引入等待。我一定会尽快尝试的。当然,我也需要让老虎坦克自动选择塔。
joehot200

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  • Savage 2和Warcraft通过设置约60秒钟的全局计时器来解决此问题:每60秒钟所有死亡的玩家都会产卵。这导致玩家自然地产生“波动”,从而减少了由防御者在战场上比攻击者更近的位置产生的问题。

  • 《战地风云2》通过允许您选择衍生点来解决此问题,攻击者可以在战斗区域而不是死亡区域中生成。

  • 我不记得有一个游戏在等待生成计时器时提供了一个迷你游戏,这给你的队友带来了很少的奖金。

  • 几个游戏使您可以在等待产卵时观看队友,这提供了有关跨地图运动的有用信息。

  • DotA类型的游戏在接近敌人基地时会给予团队加成(例如更强或攻城的小兵),因此,当您到达最后一个点时,您就有足够的加成来进行滑坡。您必须注意,中间的奖金很小或为零,以避免您提到的早期比赛滑坡,但是一旦一支球队明显获胜,这是结束比赛而不是输掉比赛的绝佳方法。比赛。我看到了暴雪的一次采访,他们说这是为什么《风暴英雄》地图按照他们的方式运作,为什么攻城兵如此强大的关键一环,但我现在找不到。

  • DotA类型的游戏也有雇佣军和老板小兵,原因是同样的:领先的团队可以有时间实现这些附带目标,这给了他们足够多的奖金,使他们可以实现最终目标并结束比赛。

  • 风暴英雄地图提供了直接攻击敌人基地的辅助目标,使获胜的团队可以远程结束游戏。


谢谢您的回答。我现在放假回家了。某种佣兵或老板对我的游戏而言并不实际,我也不认为副目标是可行的。迷你游戏是不必要的工作。并且允许生成点的选项可能会使地图的一部分不相关。我喜欢60年代计时器的想法并尝试过,但是单靠它绝对不能解决问题。它还增加了很多无聊的等待,这不是一件好事。但是,您的回答绝对有帮助。
joehot200

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“控制”地图的一种非常典型的解决方案是:比赛获胜条件是获得一定数量的积分,并根据塔的数量/受控领土的数量定期获得积分。(可选)如果使受控塔架与获得的点之间的关系呈非线性关系,则可以根据需要调整最终结果的不可预测性。

如果一个简单的“点”游戏对您来说太无聊了,您可以使这些点成为一种货币,而不是获胜条件。做到这一点,以便您可以在一定数量的点上激活强大的(但只是一时的)加电或能力。然后,一方面,较弱的一方通常仍具有数值上的优势,以使其更容易在游戏中后退和返回。另一方面,获胜的团队可以获得完成紧生的敌人所需的动力。


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将更多资源分配给已经获胜的一方通常会导致真正的不稳定的游戏平衡,即获胜的团队会不断获胜,而失败的团队会不断败北。确保资源的影响是如此之小,以至于几乎没有关系,或者如此重要,以至于它立即结束了游戏。
菲利普

这个答案对我肯定是非常有用的。我目前正在尝试更改您所说的内容-控制更多塔楼的团队获得了积分。而且,如果这些得分达到一定值以上,那么一支球队就会开始获得健康加成,使他们更轻松地结束比赛。这允许“压倒性的胜利”,但是只有在进行了艰苦的战斗并保持了很长的塔架之后才可以。
joehot200

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胜利点。

控制领土,杀死炮塔,杀死玩家等。其中一些或全部可能会产生不同数量的胜利点。收集足够的胜利点,您就赢了。

另外,或者替代地,您可以这样做,以确保保证的产卵位置与通过确保目标获得的产卵位置之间没有人的土地。


魔兽世界的奥特兰克山谷在经过30个小时的战斗之后才以这种方式“解决”,直到足够多的玩家入睡时才结束。
corsiKa

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当游戏长时间运行时,它会成为阻力,因此设置了时间限制:

  • 使用时间限制。我经常看到游戏提供此设置作为回合/战斗的设置,而不管回合的类型如何(捕获标志,所有人免费等),并且通常具有许多合理的选项,但默认为无时间限制。
  • 参见@Alice的答案,了解其中控制塔赢得积分而第一到设定数量的积分获胜的变化。我已经看到点数是控制类型的回合的设置,但是您也可以仲裁一个合理的数。

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我提供了要塞堡垒2的类似模式(捕获点)的设计选择;在对称地图上有5个点,中间有1个点。每支球队开始控制两支球队,使其更接近自己的基地,中间一支球队保持中立。您可以通过站立在没有敌人站在那里的位置来捕获它们。这些点在一条直线上,这是一场拔河比赛,您只能捕捉到离您最近的敌人的点。

当您捕获点时,您的产卵点会上升,以确保有优势的团队实际上可以及时到达战斗,但是失败的团队总是在靠近主要“冲突区”的地方产生。最终捕获点就在它们的生成旁边。这个游戏状态如何解决?

距中心较远的点可以更快地捕获。最终的点在2秒左右的时间内被捕获,而获得中间的点需要30秒。考虑类似的东西!如果您控制更多的地图,塔楼就会更健康,这意味着拥有更多的地图控制权可使防守更加轻松,并且一旦一个队明显地处于输家的位置,则可以加快比赛速度。


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本着将持续行动作为游戏设计目标之一的精神,我会考虑添加次要目标。从技术上讲,这些目标并不是赢得比赛的必要条件,但是,它们将提供巨额奖金,这将极大地帮助进攻团队并使其完成比赛。

例如,某些防御塔(在防御区域的深处或某种“边路任务”区域)可以为防御团队的重生提供减益效果。我玩弄的一些想法是:

  • 产卵点上的减速场
  • 烟幕挡住视线
  • 不能在x秒内发射武器(我特别喜欢这一武器,因为它可以使防御在被禁用时主动行动)

您还可以在地图中间添加一个中立的“迷你上司”,以提供巨大的战斗力。根据老板的难度,与他战斗可能会冒险让另一支球队回来,杀死您的球队并偷走目标。这种目标将创造出一种打法,即将敌人推入敌人的基地,使您有足够的时间和空间撤退到上司并安全地将他带走。


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您可以将左上/右下角指定为生成区域,没有塔。这样,重新生成的坦克就需要前往塔楼以进行防御,从而使另一支队伍有机会在防御者到达塔楼之前向塔楼进发一些射击。

这样可以避免您的建议可能出现的任何不平衡。它还使防御者不必拥护一个要增强的目标,而必须分散。这使攻击者有机会制定策略,即,如果每支球队有10辆坦克,则防御者将需要在剩下的最后两个区域中以5-5的比例进行拆分,因此攻击团队可以看到这一点并在某些区域中以7-3的比例进行拆分。当该塔被摧毁时,防御者不会立即产生另一个目标来捍卫它,攻击者可以在防御者进行防御的同时向那里推。

该系统更像是《战地风云1》的多人游戏模式Rush,这很可能表明它是一个不错的系统。如果主要发行商在非常受好评的游戏中使用它,那么它至少可以使用。唯一的区别是在Rush中有1个攻击队和1个防御队,并且攻击者的生命数量有限,可以摧毁所有目标。这提供了实际上不具有时间限制的时间期限,这是我平时不喜欢,但可能有必要停止比赛。

您可以仅因团队杀死而奖励积分(或设计与摧毁塔楼无关的其他方法,例如杀死正方形内的最后一个敌人以“清除区域”之类的东西),从而为游戏提供多方面的获胜方法。玩家将不得不制定策略。这也不会使玩家过于谨慎,因为如果他们没有实现所有目标,他们将需要积分来赢得胜利!


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UT2004攻击模式通过以下方式解决了这一问题:

  • 玩家可以选择生成点=>攻击者不必走得很远,就可以更快地重新进入动作
  • 塔楼产生车辆=>车辆速度更快=>攻击者可以更快地重新进入行动
  • ...以固定的速度=>塔越多,车辆越多(比步兵更坚固)
  • 塔以固定的速率生成某些物品=>塔越多,武器越好
  • 一些远程武器=>攻击者不一定必须走得很远才能战斗
  • 受攻击的塔楼没有重生=>攻击者可以锁定要塞的塔楼
  • 游戏时间20分钟后,在敌人控制下,每座塔的防御塔开始失去健康

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您玩过《星球大战前线1或2》吗?那些具有无尽的重生(某种程度)和领地能力,但是它们具有您的游戏所没有的几样东西。您可以尝试所有这些方法。

1)总兵力限制。例如,每支队伍总共有500名士兵,而每一个派生使该人数减少一。因此,最终一个团队的人员将用尽,但是人类玩家如果没有生命,将不需要等待,因为他们可以从共享的士兵集中抽出。

2)每个“领地”都允许拥有的部队在那里产卵。因此,在您的示例中,随着红色占据更多的塔楼,红色坦克会在这些塔楼上生成,从而使红色坦克靠近前线。


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您可以允许获胜方的玩家在要捕获的剩余塔楼附近的区域中重生。这将使获胜方也可以享受使所有玩家在行动接近时产生的好处,并且消除了在重生之间跋涉整个地图而无能为力的麻烦。

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