在游戏设计中寻找乐趣因素


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作为设计师,您必须采用某些方法来确定游戏中的“有趣因素”。您可能已经在一款游戏中做了一些事情,很可能会转移到您开发的未来游戏中。您可能玩过一款非常有趣的游戏,并且注意到该公式已应用于其他游戏。

有什么方法可以改善游戏设计的趣味性?是什么使Facebook上的Zynga游戏如此受欢迎?奖励会带来更多乐趣吗?失败会带来更多乐趣吗?让玩家在2小时内回来会带来更多乐趣吗?您是否读过任何真正记在心里的好语录或想法?

寻求乐趣时可能会考虑很多事情。

Answers:


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我已经看到非常成功的一个设计目标是使玩家进入严密的重试循环。

作为一名玩家,玩某些东西,输掉游戏,然后不得不经历很多残酷的挑战才能回到原来的状态,这实在令人沮丧。如果花一些时间才能回到有趣的地方,“再等一次”并不是人们真正的想法。

各种流派中的一些示例试图使玩家迅速回到游戏中:

  • 诸如《尘土2 /网格》或《波斯王子:时之沙》中的“倒带时间”
  • 在Canabalt等游戏中进行即时重试
  • 在大多数现代游戏中经常出现的快速保存

我意识到这是有趣因素的一种元级别,但是它确实有助于使人们在更长的时间内与游戏保持联系。


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在这种情况下,在艰苦的挑战之前的自动保存点是完美的,我真的很喜欢像《战神》这样的游戏,在这些游戏中,似乎总是有很多人可能会在第一次尝试中丧命。这样可以保持步伐和动力!
Michael Klement

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保存点是视频游戏,保护是攀岩。
克莱·尼科尔斯

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我完全不同意这个答案。上瘾和娱乐是两件分开的事
Jeff

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我最近对此进行了一些研究,并与Clayton Lewis博士(CU Boulder居住的计算机科学家)进行了交谈。我的大部分答案来自他给我的参与分析

要制作流行游戏,人们对“看参与而不是娱乐”的
了解很少。参与度是通向流行游戏的真正途径,并且易于理解。

从“参与度”而不是“娱乐性”考虑这一点更有用。它们非常相似,但是您可以一无所有(回答Stack Exchange问​​题并不很有趣,但是很吸引人)。有很多人在玩接龙等游戏的地方不会出现他们的乐趣,但他们配合。(这也是Csikszentmihalyi谈论Flow而不是Fun的原因。他对Flow的定义与Engagement非常相似。而Engagement是这里更强大的力量。这就是让他们回头再来的原因,这毕竟是目标。

鼓励敬业度的因素

  • 比赛。对于某些人而言,与某人面对面竞争,与最高分列表竞争或与个人最好成绩竞争可促进参与度。
  • 具有困难程度的目标。如果游戏的目标太容易达到,那么游戏就会很无聊。如果太难了,那会令人沮丧。由于人们在练习中会变得更好,尤其是在教育游戏中,因此必须采用某种方法来提高难度以进行补偿。许多游戏都是通过明确的级别来实现的。有些人会根据玩家的表现自动调整难度。
  • 同行验证 -这是Lewis博士分析中没有的一项,但我认为这非常重要。Facebook Like按钮,StackExchange上的投票(在此QA网站上)均由对等验证驱动。让其他人对某个晦涩的话题(例如“有趣的事”)有同样深切的兴趣,就像您的答案令人难以置信。这就是让人们继续拍摄Instagram照片的原因。换句话说,
    如果您在Facebook上发布了一棵倒下的树木的照片,但没有人喜欢它,您真的发布了吗?
  • 部分加固。尽管它违背了常识,但从大量数据中可以很明显地看出,奖励某人的行为偶尔会比专注地奖励他们对任务的奉献更多。这与难度级别有关:如果每次游戏都赢了,那太容易了;如果您从未赢得比赛,可能会灰心,但是如果您偶尔赢得比赛,则可能会长期待在比赛中。因此,在游戏设计中,部分加固是一种偶尔获得的奖励。请注意,部分强化是参与度中影响力很大的好例子,似乎与乐趣或享受无关。
  • 朝目标迈进的步伐。如果您在实现目标时能确定明显的进展,即使您最终没有获胜,参与度似乎也会增加。如果您只是随意地在游戏中四处漂泊,然后在没有警告的情况下发现自己已经获胜,那将不会像您觉得自己正在朝着目标努力的延伸过程那样有效地建立起参与感。
  • 紧急游戏。刘易斯博士谈到了紧急事件,但是我去了WikiPedia对紧急游戏的定义,发现它非常有用。视频游戏,棋盘游戏或台式角色扮演游戏中的复杂情况,是由相对简单的游戏机制相互作用而产生的。我认为大多数人都将其称为“黑客游戏”。Deus Ex通常被认为是一种促进新兴游戏玩法概念的游戏,2与玩家一起开发有趣的解决方案,例如使用壁挂式地雷作为攀岩墙的钉子。在许多单人游戏中,即使设置正确,也可以一次玩一堆纸牌。在俄罗斯方块中,您可以希望获得一系列关卡。发生这些事情可能会在游戏中起到中间奖励的作用,并有助于维持您的兴趣。(再次,部分强化的想法说,如果这些事情不经常发生,将会更有效。)在游戏设计中,紧急事件是积极的,它是由用户操作(不仅仅是随机的)导致的,是扩展的及时(不仅是短暂的声音效果或乐谱上的颠簸),而且通过减少(或无需付出)的努力就能获得进步的感觉。
  • 张力和释放的循环。在棒球运动中,团队总是在不断进步,例如,让一名跑步者成为基地,甚至连连击都领先,这只会使连击出局或进入终点。在足球比赛中,一支球队可能会在射门时有前途的进攻,只不过是得救了射门并且将球清除了。似乎这些接近目标的周期,随着目标的接近而逐渐加紧,然后随着明显的进步消散而释放,从而建立了参与感。有趣的是,类似的循环似乎在音乐(请参阅参考资料和剧本中重要(请参阅)。这些循环在电影中如此普遍(甚至像“弗罗斯特/尼克松”这样的“严肃”电影,以及“金罗盘”这样的锅炉也是如此)以一种非常明显的方式……使斗争不断进行并获得成功看起来可能,然后是绝望,毕竟那是绝望的,然后是最终的胜利)表明,这实际上可能是最重要的参与因素。突发事件也可能参与其中:观看突发事件可释放紧张气氛。可观察到的实现目标的进度也很重要:是否有周期,玩家是否能分辨出周期都没关系。

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Zynga游戏是一个有趣的案例,因为它们不像Flow中描述的那样有趣,也不像俄罗斯方块或太空侵略者那样存在于游戏中。这不是要挑战技能。坦率地说,法姆维尔根本不是那种“有趣”的人。

取而代之的是,Facebook游戏旨在吸引人们,这是完全不同的。参与游戏是一种吸引人们定期回到游戏中的游戏,有多种因素可以提高参与度。以《法姆维尔》为例,它是关联性和自治性的结合,真正使玩家回头。自治(这是一种让玩家能够在游戏中反映自己的选择的说法)是一种美学的元素,它建立了一个农场,每个农民都希望种植庄稼和装饰品。这本质上是令人满意的。亲密关系对于Farmville而言甚至更为重要,因为人们回来了,因为Farmville实际上是与其他玩家进行社交的渠道。玩家之间的礼物之类的功能鼓励社交往来,每两个小时的步调鼓励玩家回来并“保持自己的花园”,并成为一个好公民。参与的第三大支柱是提高能力,但FarmVille并不是真的。

我推荐这篇gamasutra文章,很好地概述了这些因素之间的相互作用,以建立长期合作关系。基本上,这是将动机心理学领域的概念应用于游戏设计,而且我认为要解释为什么《文明》和RPG等游戏如此引人注目仍需要很长的路要走。


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我在评论中写了自我参考,以便您可以放心地忽略它,我写了(doublebuffered.com/2010/05/12/login-2010-rewards-that-retain)关于该gamasutra文章的作者在会议上发表的一些笔记,他们进入了另外一个深度。
Ben Zeigler

这就是为什么有些游戏很容易上瘾(为什么人们不断打磨甚至花钱为最新的闪亮的铠甲)一个幽默的文章:cracked.com/...
bummzack

我听过这样的话:“ Farmville在社会责任网中抓住了球员”,或者类似的东西。
乔纳森·费斯霍夫

嗯,它不仅涉及自治,还涉及内容。会向人们显示一系列如果执行某项操作便可以解锁的内容。因此好奇心促使他们完成。
Rajavanya Subramaniyan 2011年

Zynga游戏之所以受欢迎,是因为它们使用大量的指标驱动的方法来进行调节并产生轻度上瘾。是的,美学元素有一定程度的吸引力,但其中大部分是基于强迫和调节心理学。而且我绝对不会使用“参与”一词来形容它们,因为这是游戏设计中的一个完全不同的概念,因为Zynga游戏倾向于专注于参与的反面。
2013年

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有什么方法可以改善游戏设计的趣味性?

对您的设计进行迭代。说真的,那是我见过的最好的方式。在时间表中留出时间自己进行游戏测试,观看游戏测试者,然后根据结果修改游戏。每次您执行此操作,游戏都会变得更好一点,变得更加有趣。您进行的迭代设计循环越多,最终的游戏效果就越好。

不利的一面是,知道何时该消灭一个想法。无论您进行多少迭代,有些事情都是不好玩的(我听说这被称为“试图抛光草坪”),您只需要回到绘图板上重新开始。

因此,在实践中(至少以我的经验),大多数情况下都是反复试验,当您设法找到乐趣时,很明显就找到了乐趣。


好主意。我计划在当前项目中更多地滥用游戏测试。
David McGraw

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最好将设计与引擎尽可能地隔离开,因此即使在图形和相机之类的实现不正确的情况下,也可以对其进行迭代。您可以将其称为原型阶段,但我希望设计师在程序员项目开始时与之并行运行。
tenpn

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是什么使Facebook上的Zynga游戏如此受欢迎?

我前一段时间读过一篇有关Zynga的文章,而让我感到困扰的是,他们完全依靠经验科学来接近自己所做的事情。他们的后端系统建立跟踪左右他们的比赛指标。他们知道哪些游戏获得最多的播放,谁获得播放次数,频率如何,哪些功能获得最多的播放等。

使用它们,他们处于不断完善其游戏以改善他们关注的指标的不断反馈循环中。不是说他们有天才的游戏设计师,而是他们有一个反应良好的流程来回应玩家的所作所为。


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对我来说,这似乎是“不道德的”,尽管我无法查明原因。+1。
罗伯特·弗雷泽

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这是不道德的,因为度量驱动的方法并不局限于服务用户和丰富他们的生活。在Zynga的情况下,它可以(过去也是)被用来利用比充实更多的操纵性心理过程,并用来剥削用户,这是一种不健康且不道德的商业风格。
2013年

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@Attackfarm我看不到“让我们根据客户最喜欢的东西改进我们的游戏以解决问题”是什么不道德或操纵性的。
鞋子

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我会在上面提到我的答案,因为指标不仅限于服务用户,但我会澄清。某些公司的方法论不是“确定最令客户满意的东西”。而是要消除阻碍玩家进入调节和强化循环的障碍,所有这些都是为了最大化微交易的最终目标。游戏设计,娱乐,愉悦都被这些某些公司/理念忽略了,而转化率和损耗率是主要的推动力。操纵成为一门为赢利服务的科学。这怎么合乎道德呢?
Attackfarm

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在Mihaly Csikszentmihalyi的《Flow》一书中,他谈到了球员技能与挑战之间的关系。关键是要让玩家保持在该区域。随着他们技能的提高,挑战也应该增加。

如果挑战太多,玩家可能会放弃。如果玩家太熟练,他们可能会感到无聊。


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您应该查看Steve Swink的Gamefeel。他的论点基本上是,游戏中的许多乐趣来自化身的移动方式,与世界互动以及“感觉”的方式。为此,您应该调整速度,加速度等。


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过去,我看到过几件事,多数民众屈服。我真的很想念一个人:

小小的挑战
在先前的项目中,我对“休闲”一词的偏向度过高。我以为人们会选择这款游戏,然后解决一个简单的壮举,然后继续前进。我没有说任何整合任何类型的失败机制,但是让玩家自己确定。“玩家满足了他/她的期望”类型的情况。

从我收到的反馈来看,我认为没有给一个明显的失败机制一个错误和错失的机会。似乎那些想要输球的球员实际上喜欢知道自己输了。

我想这听起来似乎很明显,但是我并没有那么想。

奖励玩家
本质上,人类一直在努力实现次佳目标。我认为那里有一些本能。例如,当我们获得一个新玩具时,我们的脑海里就嗡嗡作响。

因此,在游戏中,我认为在游戏过程中获得某些东西的玩家会改善游戏的趣味性。我认为这正是成就的目标-直接奖励。



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我需要添加许多好的答案,实际上您必须着眼于参与度,但这很有趣,而且正是您想要的,是什么促使人们参与您的游戏。

虽然,关于奖励的话。奖励是一种外在动机,如果过程痛苦,奖励就不会吸引您的玩家。

您需要牢记这一点,内在动力才是促使人们无限发挥某些作用的动力。像乐高积木一样,并不是因为您完成了自己的汽车才感到高兴,而是因为它“有趣”地制造了它,并了解了它的内部和任何心理事件。

当您满足基本的“需求”(相对于“想要”)时,就会实现内在动机,而与动机相关的需求被称为“关联性”,“技能”,“自主性”。

  • 相关性:这是协作游戏,严肃的山姆,塔防,魔兽世界...

  • 技能:您正在开发技能的反馈。射手爆头,赛车时机更佳,多人比赛中的碎片...

  • 自主性:开放的世界,选择的自由,更好的物理学...

这不是个人观点,这是与心理学有关的所有内容,您可以观看认识的人在GDC和CEDEC上所做的演讲,这就是他们所提到的。


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