Answers:
我已经看到非常成功的一个设计目标是使玩家进入严密的重试循环。
作为一名玩家,玩某些东西,输掉游戏,然后不得不经历很多残酷的挑战才能回到原来的状态,这实在令人沮丧。如果花一些时间才能回到有趣的地方,“再等一次”并不是人们真正的想法。
各种流派中的一些示例试图使玩家迅速回到游戏中:
我意识到这是有趣因素的一种元级别,但是它确实有助于使人们在更长的时间内与游戏保持联系。
我最近对此进行了一些研究,并与Clayton Lewis博士(CU Boulder居住的计算机科学家)进行了交谈。我的大部分答案来自他给我的参与分析。
要制作流行游戏,人们对“看参与而不是娱乐”的
了解很少。参与度是通向流行游戏的真正途径,并且易于理解。
从“参与度”而不是“娱乐性”考虑这一点更有用。它们非常相似,但是您可以一无所有(回答Stack Exchange问题并不很有趣,但是很吸引人)。有很多人在玩接龙等游戏的地方不会出现他们的乐趣,但他们的配合。(这也是Csikszentmihalyi谈论Flow而不是Fun的原因。他对Flow的定义与Engagement非常相似。而Engagement是这里更强大的力量。这就是让他们回头再来的原因,这毕竟是目标。
鼓励敬业度的因素
Zynga游戏是一个有趣的案例,因为它们不像Flow中描述的那样有趣,也不像俄罗斯方块或太空侵略者那样存在于游戏中。这不是要挑战技能。坦率地说,法姆维尔根本不是那种“有趣”的人。
取而代之的是,Facebook游戏旨在吸引人们,这是完全不同的。参与游戏是一种吸引人们定期回到游戏中的游戏,有多种因素可以提高参与度。以《法姆维尔》为例,它是关联性和自治性的结合,真正使玩家回头。自治(这是一种让玩家能够在游戏中反映自己的选择的说法)是一种美学的元素,它建立了一个农场,每个农民都希望种植庄稼和装饰品。这本质上是令人满意的。亲密关系对于Farmville而言甚至更为重要,因为人们回来了,因为Farmville实际上是与其他玩家进行社交的渠道。玩家之间的礼物之类的功能鼓励社交往来,每两个小时的步调鼓励玩家回来并“保持自己的花园”,并成为一个好公民。参与的第三大支柱是提高能力,但FarmVille并不是真的。
我推荐这篇gamasutra文章,很好地概述了这些因素之间的相互作用,以建立长期合作关系。基本上,这是将动机心理学领域的概念应用于游戏设计,而且我认为要解释为什么《文明》和RPG等游戏如此引人注目仍需要很长的路要走。
有什么方法可以改善游戏设计的趣味性?
对您的设计进行迭代。说真的,那是我见过的最好的方式。在时间表中留出时间自己进行游戏测试,观看游戏测试者,然后根据结果修改游戏。每次您执行此操作,游戏都会变得更好一点,变得更加有趣。您进行的迭代设计循环越多,最终的游戏效果就越好。
不利的一面是,知道何时该消灭一个想法。无论您进行多少迭代,有些事情都是不好玩的(我听说这被称为“试图抛光草坪”),您只需要回到绘图板上重新开始。
因此,在实践中(至少以我的经验),大多数情况下都是反复试验,当您设法找到乐趣时,很明显就找到了乐趣。
是什么使Facebook上的Zynga游戏如此受欢迎?
我前一段时间读过一篇有关Zynga的文章,而让我感到困扰的是,他们完全依靠经验科学来接近自己所做的事情。他们的后端系统建立跟踪吨左右他们的比赛指标。他们知道哪些游戏获得最多的播放,谁获得播放次数,频率如何,哪些功能获得最多的播放等。
使用它们,他们处于不断完善其游戏以改善他们关注的指标的不断反馈循环中。不是说他们有天才的游戏设计师,而是他们有一个反应良好的流程来回应玩家的所作所为。
过去,我看到过几件事,多数民众屈服。我真的很想念一个人:
小小的挑战
在先前的项目中,我对“休闲”一词的偏向度过高。我以为人们会选择这款游戏,然后解决一个简单的壮举,然后继续前进。我没有说任何整合任何类型的失败机制,但是让玩家自己确定。“玩家满足了他/她的期望”类型的情况。
从我收到的反馈来看,我认为没有给一个明显的失败机制一个错误和错失的机会。似乎那些想要输球的球员实际上喜欢知道自己输了。
我想这听起来似乎很明显,但是我并没有那么想。
奖励玩家
本质上,人类一直在努力实现次佳目标。我认为那里有一些本能。例如,当我们获得一个新玩具时,我们的脑海里就嗡嗡作响。
因此,在游戏中,我认为在游戏过程中获得某些东西的玩家会改善游戏的趣味性。我认为这正是成就的目标-直接奖励。
理查德·巴特尔(Richard Bartle)的《心,俱乐部,钻石,黑桃:适合MUD的玩家》是与我呆在一起很长时间的一本好书。
在设计“有趣”游戏时,我总是倾向于设想一些我想迎合的独特游戏风格。
我需要添加许多好的答案,实际上您必须着眼于参与度,但这很有趣,而且正是您想要的,是什么促使人们参与您的游戏。
虽然,关于奖励的话。奖励是一种外在动机,如果过程痛苦,奖励就不会吸引您的玩家。
您需要牢记这一点,内在动力才是促使人们无限发挥某些作用的动力。像乐高积木一样,并不是因为您完成了自己的汽车才感到高兴,而是因为它“有趣”地制造了它,并了解了它的内部和任何心理事件。
当您满足基本的“需求”(相对于“想要”)时,就会实现内在动机,而与动机相关的需求被称为“关联性”,“技能”,“自主性”。
相关性:这是协作游戏,严肃的山姆,塔防,魔兽世界...
技能:您正在开发技能的反馈。射手爆头,赛车时机更佳,多人比赛中的碎片...
自主性:开放的世界,选择的自由,更好的物理学...
这不是个人观点,这是与心理学有关的所有内容,您可以观看认识的人在GDC和CEDEC上所做的演讲,这就是他们所提到的。
阅读本书:http : //www.amazon.com/Designing-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937/ref=sr_1_3?ie= UTF8& qid= 1381948557& sr= 8-3&
keywords=game+design+experience
稍后再谢谢我!