MMORPG中的库存限制是否有意义?


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我目前正在开发一个简单的2D MMORPG。我当前的重点是库存系统。

我目前在想,是否应该限制玩家角色的携带能力。以最大重量,有限数量的存货位或两者的组合形式。我玩过的几乎每个MMORPG都限制了库存空间。但是除了合理性之外,从游戏玩法的角度来看,这真的必要吗?当我让玩家随身携带尽可能多的东西时,也许实际上会改善游戏体验。

tl; dr:限制玩家角色的承载能力背后的游戏开发原理是什么?

编辑: 感谢到目前为止的所有答案。他们都很有见识。输入您的意见后,我决定进行有限的库存清点,以防止人们携带过多的治疗用品和过多的专用设备进入地下城。为了避免战利品超载和每次都必须返回城镇的问题,我计划让玩家能够将物品从其库存直接发送到他们的仓库(但不能在野外取回)。我暂时接受了Kylotan的答案,但是当您感到某些有趣的方面尚未涵盖时,不要让这阻止您发布其他答案。


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最简单的答案与游戏玩法无关,而与追踪无关。简而言之,一个玩家一次拥有的潜在物品越多,该玩家的内存需求就越高。这可能没什么大不了的,但是就在那里。
Raven Dreamer 2012年

这个问题看起来更像社区维基。
joltmode 2012年

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我必须说……潜行者的存货限制为60公斤(外骨骼为200公斤),我发现它只能与禁用此限制的教练一起玩。我可能不是经典的“游戏玩家”,但这是我最喜欢的游戏,我只喜欢玩完整的游戏。
Felix Dombek 2012年

Answers:


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许多游戏设计都与资源管理有关,因为决定如何最好地使用有限的资源是游戏可以轻松实现的有趣选择。限制存货迫使玩家考虑每件物品的价值,并决定是否whether积或出售他们的战利品,以及要与之战斗的物品。


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究竟。例如,一个RPG可以让您携带无限的健康药水,可能没有那么有趣。
jdeseno 2012年

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@jdeseno不一定。只要您不能同时使用它们,在决定何时使用它们时,可能仍会存在固有的资源管理。
乌鸦梦者2012年

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@jdeseno取决于实现。在《暗黑破坏神2》中,您可以立即使用魔药。在《暗黑破坏神3》中,每次使用之间必须等待30(60?)秒。D2可以容纳的数量非常有限(每个药水都占用一个插槽),而在D3中,每个插槽可以堆叠99个(可能更多,而我自己从来没有那么多)。因此,在D3中,无论出于何种意图和目的,您都可以使用“无限”药水,但这对您没有太大帮助。
Orin MacGregor 2012年

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游戏设计中的许多内容都与有趣的资源管理有关。除了在Puzzle Pirates和Eve Online中运送货物外,我从未发现WOW式或Diablo式库存管理很有趣。。。大多数令人沮丧。
ZorbaTHut 2012年

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这是一个主观的问题。如果我可以在这样的游戏中携带无限的东西,那么肯定会消除一些挫败感,但是游戏中的某些情况将变得不那么有趣了。我认为选择既令人沮丧又有趣。
Kylotan '10 -10-16

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限制库存很有意义。

没有道理:

  • 限制只是为了限制;没有目的,因此没有意义。
  • 限制为极限,同样仅出于限制的目的,没有任何竞争意义;正如Kylotan所说,您可以限制玩家,迫使他们思考需要打什么;但是如果他们可以随时转移到基地(如《暗黑破坏神2》)怎么办-这使得限制只会让玩家烦恼。
  • 现实-您乘坐一条巨大的巨龙飞行,从生物学上讲,每个月都要吃掉一头牛,用5米长的火焰剑战斗,脸上不被灼伤,登录时从无处出现,但突然间您需要限制您的能力仅仅是为了实现现实主义而已?

说得通:

  • 节省存储(数据库)空间
  • 出售更多空间,例如《魔兽世界》中的背包,或升级暗黑破坏神3中的储藏空间;大多数RPG游戏依靠增长的感觉,您的水平在增长,您的体验在增长,您的财富在增长,那为什么不增加存储容量呢?
  • 带来一些额外的乐趣,例如有效地将物品存储在《暗黑破坏神2》中(因为它们的形状不同)
  • 强迫交易;再次,《暗黑破坏神》是一个很好的例子-有时您有很多套装物品,无法再存储它们-最好然后将不需要的套装中的一些物品换成您要收集的套装中的物品。
  • 正如米切尔(Mitchell)在回答中所说的那样,为了沉浸而写实。

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我要说用暗黑破坏神2作为“限制极限”的例子是不准确的,因为物品会影响库存(魅力)。这也是“有意义”列的内容;无限空间内的物品会带来被动收益=无限力量。
Orin MacGregor 2012年

@ OrinMacGregor我不是说暗黑破坏神2没有道理。我说过,如果您可以像《暗黑破坏神2》那样随时随地廉价运输,那么限制库存就没有意义了。当然,由于您提到的魅力,它不适用于《暗黑破坏神2》。
Markus von Broady 2012年

我的错。我认为整个模块都适用于D2。
Orin MacGregor 2012年

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保留有限的魅力空间,但为他人提供无限空间是一个主意,只是它使游戏黄金的整个概念过时了。您将拥有无限数量的物品,等于无限量的黄金(尤其是在处理售价为35,000的物品时)。金在死亡时会丢失,但物品不会(忽略硬核模式)。出售一些物品以弥补损失的黄金,然后继续。也可能使任何可购买的商品免费,并且不赋予物品任何价值。在1.09补丁发布之前,他们曾讨论过实现通用存储的问题,但是销售下降了,因此实现成本并不值得。
Orin MacGregor 2012年

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《暗黑破坏神》中的饰物是D2的后续更新之一。它们不是原始游戏设计的一部分,因此当然也不是它们使库存如此有限的原因。但是,它们确实基于该机制。携带护身符时,玩家将交换存货空间以获取更多动力。
菲利普

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限制库存有两个原因:

浸没

随身携带可以拿起的所有物品都没有意义。限制库存可防止破坏玩家对游戏世界的沉浸感。这就是为什么大多数现代射手的武器插槽数量有限的原因。

挑战

它迫使玩家选择要拿起什么装备,留下什么,以及防止the积物品,这会使游戏太容易。这是游戏限制库存的最常见原因。


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谢谢,我要在“没道理”中添加“现实主义”。
Markus von Broady 2012年

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您错过了我的观点(可能是我的错)。重要的不是现实主义,而是沉浸感。现实主义是使玩家沉浸在游戏世界中的一种简便方法,因为他们已经很熟悉了。浸入最重要的是一致性。例如:只要在游戏世界中有意义的魔术包中消失200个武器就可以了,只要它们不会消失在空中即可。我将答案中的标题从“现实主义”更改为“沉浸式”,以更好地反映我的意图。
米切尔

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@Philipp请注意,尽管用“魔术”解释一切可能会破坏游戏的故事和/或绝杀。大多数失败的游戏(甚至是A级失败)都是因为它们自身内部不一致而导致失败。
Mike

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@MarkusvonBroady我同意Mitchell Ensink的观点,您应该添加挑战,而现实主义的暗示并不是一件坏事,只是不要对它自己格式化。如果某些事情是完全不现实的,那么最终最终用户可能无法完全理解正在发生的事情。一些现实的元素将永远存在,并且应该存在。如果我按照您的想法去做,是否意味着我不应该在游戏中使用树木,因为树木是真实存在的东西吗?现实主义还不错,太多了。游戏不必是完全不同的现实就可以玩。
tsturzl 2012年

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@tsturzl我为现实主义而否定了批评现实主义,同时在我回答我的观点时出于积极沉浸的目的而沉迷于批评:)还要看一下野兽先生的评论,无论如何,在99%的情况下盘点都是不现实的。
Markus von Broady,2012年

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我认为这里没有涵盖重点。如果您让人们拥有无限的库存空间,那么他们很快就会(取决于您的项目分类模型)用疯狂的物品数量来填充他们的库存。

除非您设计出有史以来最出色的库存管理系统,其搜索和过滤功能与Gmail以及其他功能相匹配,否则玩家将无奈地放弃游戏(“我又把斩首大斧头放在哪里?第58页? ?”)

如果您希望玩家有无限的空间,可以通过(例如)让她创建标记的箱子来迫使她组织物品,以便在箱子中“归档”感兴趣的物品,并使它们远离库存。


我认为玩家将出售不需要的所有物品,因此他将所有剩余物品存档。我不喜欢这个答案,因为它促进了盲目的游戏玩法:我们为您提供了有限的库存空间,因此您不会迷失在数百个忘记出售的商品中。
Markus von Broady,2012年

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@MarkusvonBroady好吧,恐怕它会发生。我没有实际的案例研究来证明这一点,但是我已经看过许多玩家在各种游戏中的表现,并分析了他们如何使用他们的库存空间。看来,垃圾的数量(假设玩家可以找到垃圾项目以增加独特的游戏事件的数量而又不改变项目的经济性的通用机制)与其保持的总空间大小直接相关。无限的空间将消除彻底从库存中移走物品并破坏体验的原因。
Blixt 2012年

这是假设普通玩家。根据游戏的不同,您可能会针对真正关心组织一切的非常深入的玩家。您拥有各种各样的潜在参与者,行为各不相同。但是我想说,例如,我的答案涵盖了99%的《魔兽世界》玩家。
布利克斯(Blixt)2012年

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人们不出售商品的原因有很多,这归结为设计选择。如果您希望他们出售物品,最好是一个简单的过程,《激战2》就是一个很好的例子,在这里您可以通过按F来从暴民身上拾取所有物品。这意味着库存很快就被填满。如果他们没有在所有供应商处都具有“ Sell Junk”按钮,那么玩家一一出售商品将变得非常乏味。再加上无限制的空间,人们只会把东西摆在身边。在任何一种情况下,不得不去城镇或供应商出售物品都是一件痛苦的事……有些人只是避免这样做,直到他们真的必须这样做为止。
Jamornh

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令我感到有些惊讶的是,还没有人链接到这个Penny Arcade地带
Ilmari Karonen 2012年

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现实主义肯定是一种理由。在《遗忘战》(Oblivion)等游戏中困扰我的一件事是体重有一个门槛-如果超过极限,那就根本无法移动。我的意思是,您可以携带187kg的盔甲,武器和随机药水全速奔跑和跳跃,而没有任何明显的方式附着在身体上,然后再摘下一朵重0.1kg的花,这似乎是合理的,突然之间您无法动弹?这是一个真正的刺耳点,让您意识到自己在玩有缺陷的游戏,并把自己踢出了逃避现实之旅。

更明智的做法是让体重影响速度-一旦开始大量携带,就会开始减速,最终慢下来爬行。这仍然具有其他答案中提到的所有优点-例如,挑战,但将更加现实和身临其境。

Daggerfall还拥有一个系统,您可以在该系统中购买手推车,然后可以开车兜风并装满垃圾。您无法将其带入地下城和商店,但是您可以突袭地下城,然后返回并卸下购物车几次,然后前往商店出售战利品。那是一个非常酷的系统,很高兴在其他游戏中看到它。

您也可能有一个“批量”系统,在这种系统中,开始携带过多的体积后,它将开始影响您的敏捷性,因此您必须降低操作速度。可能会变得有些复杂。


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Skyward Sword拥有我最喜欢的库存管理系统之一。您的辅助物品“袋”数量有限,并且您必须将不需要的物品存储在物品检查中。您可以购买更多用于存放物品的小袋,以增加随身携带的物品数量。您还可以购买/查找物品的副本(主要是弹药袋和奖章),让您随心所欲地玩。

好的方面是,虽然您的物品空间有限,但主要武器却有足够的空间,因此您拥有了所需的一切,但您可以根据自己的喜好定制库存。有一次,我用升级的箭袋装满了小袋,这样我就可以sn住自己的内心。


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在《天堂》(至少2件)中,重量限制似乎很像一个要求,就好像您可以堆放无限数量的药水和灵魂射击/精神射击一样,您永远不需要返回城镇,就可以永远磨成地牢。 .. ^^


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每种商品类型都不能使用存货限额,因为这种类型的商品不能简单地堆叠使用。

这并不是说要现实,也不是与库存有关的成本,而是关乎调节玩家以保持库存整洁,以使他们不会承受“沉重的负担”。

用户只能从其库存中调出有限数量的物品,除此之外的所有物品都使UI混乱。您越多地允许库存混乱,用户就越难以实际清除。

您不仅会遇到无限存货的现象,而且甚至存货已经很小到很大。

用户可以主动调用约20个插槽。大多数游戏都远远超出了这些范围,结果,您会看到诸如“收藏夹”或“垃圾过滤器”之类的创可贴,旨在帮助用户丢弃过多的库存。

但是即使那样,您通常最终还是会获得太多“收藏夹”,因此有些游戏开始将“珍稀皮肤”之类的“收藏夹”拆分成单独的收藏夹,以鼓励用户即使他们的“收藏夹”也能分开。

通常,库存严重受限的游戏中的物品管理(几乎没有比快速栏中可以使用的插槽多)比没有限制或过多库存的游戏少了乏味。

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