如何使空间易于识别并易于定位?


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我正在考虑制作一个在太空中进行游戏的游戏,该游戏将包含非常大的,程序生成的游戏世界(许多恒星,行星以及您拥有的东西)。但是,我预见到一个大问题:宇宙空间几乎没有特征。到处几乎都是相同的-星星的黑色空虚。这显然是不好的。大型游戏世界在不同的地方必须有所不同,以便玩家可以了解自己的位置以及如何获得所需的位置。我该怎么做才能在太空中找到不同的,可识别的地方?

我正在设想的游戏是2D(有点像Space Rangers),其中的空间图片仅在背景中使用。但是,我对2D或3D的任何技术都感兴趣。

澄清 我在这里需要的不仅是在游戏空间中定向的能力,而且还需要在不同的位置放置游戏,以便让游戏感觉更有趣。举个例子:想象一下任何一款太空交易游戏(例如Elite或X或其他)。您访问了不同的星级系统,但它们大体相同:维修/加油的码头,交易的商店,执行任务/合同的酒吧...有些Tau Ceti III在名称上与KZ'ish VI不同。

我相信玩家访问的每个地方,或者至少大多数地方应该彼此不同,并且应该立即识别,以便玩家在探索宇宙时有一种惊奇和发现的感觉。当然,使每个星系都具有自己的视觉样式,使其成为成熟的3D水平是可行的,但这对于昂贵的游戏来说也是昂贵的。还有其他方法可以实现这一奇迹和发现吗?


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这绝对是一个非常有趣的问题。+1。
共产党鸭子

Answers:


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不幸的是,我不记得我在哪里阅读或听到过这个规则,所以向任何给我的人道歉,但是我学到的是给玩家至少三个参考点

最简单的形式是指玩家来自何处,他们要去往何处以及在其他地方帮助确定其他两点的位置。如果您想鼓励更多的探索或让玩家更多地参加定向运动,则可以任意取三分。这些特征应该很大-遥远的星云,黑洞,小行星云-并且在玩家注视它们时占据主导地位。

三是下限。您可以更高,但不能更高。如果到处都有兴趣点,它们将不再有趣。我怀疑理想的数字是3-5。

玩任何开放世界游戏,您都应该能够在行动中看到这个规则-辐射3,GTA,刺客信条,魔兽世界-从地图上的任何给定点,您将看到3-5个主要地标。


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您也可以利用它来发挥自己的优势,以创造一种玩家迷失的感觉,可以将玩家置于没有这些地标的环境中,世界可能会变得比实际更大。
deceleratedcaviar

嗨,我们之所以需要三点参考,是因为我们直观地进行了三角剖分!。基本上,我们需要三个参考点,我们只需要知道两个参考点的位置即可确定第三个参考点在哪里。这是形式概念的Wikipedia链接,对此有很好的解释:en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

不,不是三角剖分。距离无关紧要,您不必以前就去过它们,也没有证据表明我们可以下意识地测量这样的角度。我认为这很可能是因为它很适合我们的〜4块工作记忆,但这仍然是认知科学的热门话题。

这非常有帮助,但不完全是我的初衷。我对这个问题做了澄清。
没关系

1
可能是失败,因为您要查找的英语短语实际上是拉丁语。:)这是“天才基因座”。我认为这是两个不同的问题,是因为我将其视为两个不同的玩家互动。一个是寻找位置,另一个是记住位置

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如果区分玩家位置对您的游戏很重要,那么也许您需要考虑世界的其他观点。

您引用的游戏(最常见的类型)是星际飞船的第三人称视角。一种选择是在贸易仓库中采用第一人称视角,从而使生物学,文化(建筑,语言等)和周围环境(大气,星光等)在您的游戏中扮演更主要的角色。

换句话说,如果是无聊/重复部分之间的空间,请从玩家的体验中消除该时间和相关的旅行时间。

如果您不愿意跳出这种类型,那么某些游戏在色彩(星光和模糊的背景)和声音(来自当地文化的无线电噪声,以及可能受到当地天体的干扰)方面都取得了成功。


编辑:既然您已经提到“维修/加油的码头,要交易的商店,酒吧”,那么让我详细说明一些问题

  • 恒星类型和行星轨道与可居住区之间的关系如何?
  • 这如何影响地球的生物圈?
  • 当地物种如何在这种环境中进化?
  • 交易员在这里发展吗?如果不是,环境中的什么将它们带到这个世界?
  • 生物学如何影响文化?
    • 居民有多大,这如何改变玩家的视野。
    • 他们会吃什么和喝什么?(或更恰当地说,由于进食可能不在玩家的互动范围内,玩家将如何观察当地人的服务?)
    • 周围生物学在城市/交易后环境中的隔离或根深蒂固?
    • 生物学如何适应环境和气候或天气?
  • 架构是什么样的?
    • 体系结构的规模是多少?洞穴还是哈比人洞?摩天大楼?城堡?考古学?环世界?
    • 哪些颜色和形状定义了文化文物和建筑细节?
    • 建筑物可以使用哪些材料和技术?刻在岩石上?用玻璃或金色建造?是从树上生长出来的还是晶体纳米晶?
    • 该体系结构应提供什么样的环境保护/曝光?极端天气?辐射?陨石?远洋通道?
  • 什么是主导经济,这如何反映在文化价值中?
    • 矿业?农业?贸易?科学技术?
    • 文化中是否存在不同的阶级/角色/性别,如果存在,玩家将与谁互动?
  • 当地文化或习俗将如何影响交流,贸易,合同和周围的社会环境?
    • 他们如何看待像球员这样的局外人?
    • 允许玩家与日常市民保持多近距离,一路上遇到了哪些障碍?安全哨所?隔离隔离?守在枪口?还是只是被邀请去当地的酒吧喝酒?可能会洒满礼物以促进业务关系?
    • 文化是正式的还是非正式的?玩家是与簿记员之类的会计师交易,还是在太空码头上与码头手讨价还价?
    • 贸易如何进行?私人之间的自由贸易?政府办海关检查站?
    • NPC容易流言?语吗?他们会受贿吗?他们是支持地方当局,还是容易叛乱?
  • 在上述任何一个问题中,播放器有什么变化?
    • 星球上或系统中是否有多个地点对外开放?它们位于不同的气候吗?他们代表不同的国家吗?他们有共同的世界或社会观吗?

这些只是少数几个您可以考虑以区别玩家体验的问题。显然,要在一个程序系统中解决所有这些问题将是一项艰巨的任务,但是文本原型可能会帮助您导航到对您的玩家体验愿景至关重要的方面。

使用文化和生物学来区分位置的好处在于,您还可以使用它来将不同的地方联系在一起。星际文明将带给它遗产,这将使玩家认识到异同。


1
除了食品体系结构,这些都有点信息浪费-除非您是编写它们的人,否则很无聊。我的意思是,您能回答多少有关您的家乡城市的信息,更不用说整个星球了?你会照顾几个?《星际迷航》中有多少个行星不愿解释这些行星?播放一些音乐,给我看一幅画,然后让我在当地公园闲逛一个小时。

对于桌面RPG,这真是一个很棒的列表。对于电子游戏,不那么重要。手工实现所有这些列表需要很多资源,即使所有这些都归结为文字墙(这并不是很有趣)。我不确定如何处理所有这些信息的过程生成,更不用说演示了。不过,我会考虑通过文化而不是物理进行区分的基本方法是合理的。
没关系

1
显示,不要告诉。使用这些问题可以在过程生成器中的元素之间建立关联,而不是每个可能变量的均匀分布。如果身份是自我一致的,并且演示足够深入(没有相同的菜单覆盖背景),则用户将推断出一些背景故事,而无需阅读任何内容。作为交易游戏,其中一些可以通过本地供求进行沟通。他们提供什么以及他们需要什么,并且与他们的文化和环境有关联吗?
ANM

这真的是很棒的东西,正是我需要阅读的东西。+1
Phil

4

太空中最有趣的地方是在银河系中间。大多数星系以某种方式变平,因此具有清晰的密集密实的星带,在观察者的位置周围形成一个环。这几乎适用于该星系中的所有位置。在Google图片搜索上,您可以从我们自己的星系中看到很多示例。


尽管这些是如何装饰空间的出色示例,但必须注意它们都是人为着色的。而且由于大多数星系在某种程度上都是对称的,因此在选择地标时针对这种现实水平没有太大帮助。

我认为颜色并不重要-我认为,事实是天空中有条带环绕着您的位置就足够了。在玩《精英2:边境》时,这无疑对我有所帮助!正如您的回答所指出的那样,我认为确定您的方向是不够的,但是它大大减少了您可能面对的方式。
Kylotan

4

我将在基本集中使用的是:

  • 不同的背景
  • “地标”
  • 效果

我不知道它应该有多现实,应该有哪个“维度”,因此您需要自己进行大部分澄清。

广告背景)我说你在一个星系中,那么你将拥有

  • 其他一些星系飞来飞去-添加它们以标记不同的“扇区”-星系看起来彼此可能非常不同(形式和颜色)
  • 星系的角度可以改变(它们大多是平坦的,因此,如果从前上方/下方或侧面观察它们,则有所不同)
  • 如果您更接近自己银河系的中部,那么当我谈到恒星系统时,您将拥有更多的密度,而光的亮度将更高。
  • 从恒星系统中关闭行星和太阳

广告“地标”),您可以使用

  • 小行星
  • 小行星场
  • 被毁/废弃的船只或车站

广告效果)您可以选择一组基本的颜色和闪电效果(脉冲等),并使用不同的组合设置

  • 未知的太空动物(群居),如海中的鲸鱼
  • 卫星
  • 赞助人或科学无人机
  • 等离子场
  • 星状

这将允许很多组合,因此您不会太早出现双叠的麻烦。在每种情况下,我都会在纸上勾勒出您的世界,并在彼此相邻的背景/周围进行柔和的过渡。因此,如果太阳系a与系统b相邻,并且a具有绿色星云和蓝色脉冲等离子体场,我将为系统b两者之一,以便使系统b感觉更“接近a ”。


1

我认为保持玩家定向的最佳方法是屏幕上的迷你地图。

我玩过的所有RTS游戏在角落(例如左上角)都有迷你地图。

地图通常停留在“指向北”的位置,并且用指示方向等的箭头显示用户的角度。

在RTS游戏中,您经常可以导航到战争迷雾所掩盖的地方,这意味着屏幕空白。然而,用户可以使用始终可见的迷你地图来了解他们相对于所有已知地标的位置。用户不会迷路。

如果我记得,Elite在底部有一张地图。


4
这无济于事,只是将问题更改为“如何使小地图易于识别并易于定位?”

好吧,我感到有点不赞成。
威尔

在谈论如何使自上而下的播放视图更加定向时,绝对值得一提的是迷你地图。+1
Phil

Elite配备了3D雷达,其最大射程有所限制。有用,重要,但不会像小地图一样。
StarWeaver 2014年
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