我是否必须在游戏的小说中解释玩家角色的机械优势?


32

相当长一段时间以来,我想知道如何表述这个概念,这似乎很普遍,但在游戏中却很少涉及。它是关于玩家控制角色(PC)始终优于通用非玩家控制角色(NPC)的概念。这也不一定取决于实际的玩家技能(定义为玩家可以主动做的事情),而是PC本身固有的。

现在,对于RPG来说,通常是命运,魔法,超强技能,背景故事,更好的(附魔)装备,具有稀有的力量。

但是,如果要使用大小,类型和设备相同的太空船呢?我怎么能解释一个玩家可以反复轻松地研磨自己使用的5-10艘太空飞船,而由于武器和推进器自动工作而没有太多的技能空间?像对手一样有效地按下按钮开始进攻。假设这是游戏的早期阶段,只是为了保持摘要。另外,我们假设没有像psi功率或晶体这样的基于绝杀的特殊元素的标准,未来派设置。

现有哪些准则或概念可用来证明PC的优越性?从数学上讲,我是否必须以可信的方式解释所有PC遭受的-75%损害和+ 300%损害作为基准?还是这是游戏普遍默默接受的前提?


与往常一样,使用评论来寻求更多信息或提出改进建议。避免回答评论中的问题。
Vaillancourt

我认为所讨论的前提是错误的,或者需要进一步澄清游戏类型/设置。在许多游戏中,优势是由弱AI提供的,而不是由玩家的坚固性(健康,盔甲,伤害)决定的。在改装游戏和查看NPC的属性时,很容易观察到这一点。
托马什Zato -恢复莫妮卡

@TomášZato-建立前提的方式是防止出现最可预测的答案,并使答案笼统,而不是专注于我的设置(我可以提出任何特定于世界范围的科幻解决方案(晶体,psi幂),但这不是基于游戏设计的答案)。但是我同意很难正确地提出问题-但是它得到了很多答案,而且是很好而有用的答案。
战斗

1
如果您自己承认玩家使用的是相同的设备,那么看来您已经排除了除技巧(或情节装甲)之外的所有东西。高智力的属性会对您的角色有所帮助,以便他/她可以修改他们现有的设备以改善它并使其在技术上更胜一筹吗?也许他们的技能不是直接在战斗中,而是在战斗开始之前提高他们的机率。“胜利的战士先获胜,然后参战,而击败的战士先参战,然后再谋取胜。” -孙子
code_dredd

1
@Battle,我愿意,但是问题被标记为“ Protected”,所以我不能发布它。
code_dredd

Answers:


38

您可能不必。

当玩家不断赢得看似差的赔率时,他们更有可能将其归因于其作为球员的技能,而不是拥有机械优势。您很少需要向玩家慷慨解囊。他们只会挥手致意并继续游戏。很多游戏都在这样做。

通常,您会设计游戏玩法,遇到想要的游戏方式,然后通过调整PC和NPC的相对伤害输出来调整难度。如果游戏必须让玩家获得12倍的机械优势才能获胜,那就这样吧。当您不确定游戏是太简单还是太难时,您只需为玩家提供多个预设,然后将其称为难度设置即可。

另一方面,如果您的游戏是非常模拟的,对于解决战斗所用的数学非常透明,并且在游戏的叙述中,玩家要比对手好得多,这似乎是不可信的,那么它可能仍然太明显了对于玩家来说,您对他们的欺骗有多大。在这种情况下,请考虑另一种选择:在游戏的早期阶段给玩家带来更轻松的挑战。不要给他们最差的装备和最差的飞船。给他们第二艘配备适当装备的最烂战舰,并将起步区的敌人放到可能最烂的太空飞船中。

我期待着用我的“高级技能”(咳嗽)作为飞船队长在游戏中赢得一些精彩的太空战斗。


3
我想到目前为止,手工似乎是最好的答案。但是,我认为这将与我想要实现的现实程度相抵触-应该有一定理由要证明至少4倍的合理性。所有碰巧都是最好的人是否会成为玩家控制的角色(所以这将是选择)?尽管机载AI甚至在今天就已经非常强大,但它们仍然存在问题吗?looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles-只需轻轻按下自动攻击按钮即可!
战斗

4
@战斗:我们关注英雄的故事,因为他们的故事很有趣。想象一下,如果每部电影都必须向观众明确说明为什么这个人是主角。您正在尝试从游戏玩法的角度做同样的事情。
6

2
@Battle:如果他们在某种程度上很特别(如你所说),并且取得了巨大的成功(这是使玩家感到成就感的基础),那么我刚才给出的定义仍然适用。我们关注他们的故事并不一定是因为他们在故事的开头就是谁,而是因为他们会在故事发生时(或故事结尾)取得有趣的成就。这同样适用于紧急游戏(与固定故事相反)。玩家不会质疑他们为什么很棒,他们只是假设自己很棒是因为他们想赢。
6

2
@Battle如果您的游戏是非常模拟的,并且在游戏叙述中让玩家比对手好得多,这似乎是令人难以置信的,您是否考虑过在游戏开始时就给玩家更轻松的挑战?不要在游戏中使用最差的装备给他们最糟糕的战舰,在装备得当的情况下让他们成为第二糟糕的战舰,并让出发地的敌人成为最简约的战舰。
菲利普

2
可以将与垃圾桶打架作为“教程”阶段,以使其对用户更可口。它应该是很容易让你的游戏的感觉开始。
jpmc26

15

现有哪些准则或概念可用来证明PC的优越性?从数学上讲,我如何以可信的方式解释所有PC遭受的-75%损害和+ 300%损害作为基准?我是必须要做的,还是总体上默默接受游戏的前提?

我的意思是有些游戏基本上就是这样做,没有给出解释。以王朝战士为例,受控角色比AI受控盟友造成的伤害更大。尽管可能在下一场战斗中与您的AI朋友交换角色。人们此时只接受它或将其归因于“技能”。

如果您确实希望在Universe中进行解释,建议您访问https://worldbuilding.stackexchange.com/进行询问。由于它们更适合为您构建知识/解释。

但要记住的一种选择是,您可以调整授予效果的方式,以使您的解释更具真实性。例如,您提到玩家受到1/4伤害,但他们可以同样轻松地避免对他们进行所有攻击的3/4。这将从基于舰船的效果(定制船只的坚固船体,特殊发电机的额外护罩)转变为基于飞行员的效果(舰队中最好的飞行员)。如果需要,可以通过放牧(减少命中率)和减小较小的损失(例如〜20%)对数学进行调整,以获得与-75%损害相同的精确效果。


5
Worldbuilding SE的+1
瓦尔说,莫妮卡于

8
+1可将影响扩散到多个因素。装弹时间,弹匣大小,命中率,武器转身率,伤害。但是,当游戏机制众所周知时,该方法将不起作用。
knallfrosch

6

你不用

之前已经有成千上万的游戏确立了玩家的优势,因此几乎不可能引起任何人的注意。更广泛地说,与周围的小说相比,几乎所有小说中的主角都没有能力。情况确实如此。

要引起人们的注意,要做的事情可能比简单地忽略问题并继续下去要困难得多。您还可以根据音调“在上面悬挂一个灯罩”,并在进行任何操作之前指出其荒谬之处。


5

解释一下

现在,对于RPG来说,通常是命运,魔法,超强技能,背景故事,更好的(附魔)装备,具有稀有的力量。

你列出的东西的共同点是玩家拥有别人所没有的东西。无论是命运的青睐还是稀有技能,都有一些东西使他们与与之互动的一般杂技分开。

但是,如果要使用大小,类型和设备相同的太空船呢?我怎么能解释一个玩家可以反复轻松地碾磨他本人正在使用的5-10艘太空飞船,而由于武器和推进器自动工作而没有太多的技能空间?

答案是一样的:找到一个解释,证明玩家为何与众不同。例如:

  • 玩家设法把手放在原型船上。由于外部因素,制造商无法将其投入生产,但是存在少量原型。(例如:The Expanse电视节目)
  • 同样,玩家属于具有高于平均水平的工程技能的文明。如果您想知道为什么玩家在他们的环境中与众不同的原因,那么文明就不会消亡。(例如:超人几乎是他的上等人)
  • 玩家有一个特殊的工作人员,庄稼的奶油。他们之所以能够取得胜利,是因为他们的技能极大地影响了船舶的效率。专家飞行员,专家工程师,专家射手,……运转良好的船舶运转得更好(例如:质量效应。谢泼德可以使用“黑行动”级设备,并招募技术精湛的人员来从事这项工作)
  • 命运有利于玩家。如果您允许命运(或神灵)偏爱RPG玩家,那么太空中的玩家也有相同的限额。没有理由假设命运/上帝被束缚在行星表面上。(例如:他们所玩的任何RPG都是“被选中”的-这是非常普遍的底子)

不解释

但是,我确实同意其他人的看法,您最好不要解释它,并希望玩家假设他们真的很熟练,而不是握着游戏的手。

每个人都想感觉自己像是优于对手的英雄。除非绝对必要,否则不要把魔力带走。


5

现有哪些准则或概念可用来证明PC的优越性?从数学上讲,我是否必须以可信的方式解释所有PC遭受的-75%损害和+ 300%损害作为基准?还是这是游戏普遍默默接受的前提?

通常,在您的情况下:最简单的概念是,游戏中玩家的优势不是来自硬件,而是来自优越软件。PC要么是天才的编码器,要么其目标定位,发动机功率控制/效率和屏蔽频率旋转模式优于任何类似装备的舰船,否则优于其他路线-人类是人类……但敌人是AI /侦察兵/无人机完全无人 而且这些较旧的无人船的软件有些过时,通常被任何现代系统所取代。

通常就像通用的“为什么英雄比非英雄英雄更好”中所述:

绘图方便。故事一定要发展,英雄绝不能死于他/她遇到的第一个哥布林(哥布林杀手的IE S01E01)。而已。John Wick在身体上是否与您和我不同,因此子弹伤不会导致他在内部流血?不。如果约翰·威克不是故事的主人公,他会死的。这将是一个坏故事。


3

不解释它
几乎所有游戏都这样做,这已经超出了人们的接受范围。如果您将其解释,可能会降低满意度。试想一下,您的飞船需要击落看起来像鸭子的敌人而不是笨拙的巡洋舰(即使它们具有相同的统计数据),这会令人满意吗?

您也可以看看Bloodborne进行比较,因为他们对此有独特的看法。许多NPC可以而且几乎可以一次性完成PC。这使疯狂的高学历曲线变得疯狂,但事实证明,对于合适的球员而言,这种满足感更加令人满意。


2

我认为您根本不需要解释。

当您赢得一场生死战时,失败的不是故事的失败者,如果船只相等,那么您赢得每场战斗的机会都是50%。

当然,您可以说连续10次赢得50/50战斗的可能性不大。但这就是为什么他们是主角,他们是有故事要讲的人。没有人需要解释,因为他们为赢得这个人付出了精神上的投入,他们不会质疑可能发生的事情。

与赢得彩票相比,您更有可能连续赢得20场50/50场战斗,我们不需要其他人为赢得彩票的人提供额外的知识。

无需向他们描述或解释用来确保玩家有轻微优势的机制,因为从理论上讲,他们可以在没有优势的情况下做到这一点


1
基本上,生存偏差?如果游戏很辛苦,保存和重新加载既便宜又容易,这甚至可能是有道理的,因此,很可能玩家在一次完整的游戏过程中多次进行了重新加载保存,并且几乎不可能一次打败游戏保存。
vsz

2

像您提到的那样,玩家将获得许多通常被默默接受的优势。主要是重复遇到和引入外部知识的能力。如果使用相同的战舰,甚至使用相同的确切角色,由于这种四壁式的预先识别,玩家仍然可以保持领先。

SUPERHOT和Hotline Miami等游戏就是很好的例子。玩家可以连续赢得20个硬币翻转,因为它们(理论上)经历了全部一百万种可能性。可以将其视为“怪异医生”方法。


1

在所有这些游戏中,玩家都是故事的“英雄”

他们走在那个故事的路上,那里的一切都很有趣,令人兴奋且相关。

就像电影中描绘的人永远不会去厕所,花费数小时洗衣服或填写表格的方式一样。如果发生这些事情,它们只是在故事之外发生

角色扮演游戏中的玩家都一样

鉴于这就是“角色故事”的工作方式,因此毫不奇怪,如果他们打架,将会有英雄般的结局。如果他们找到宝藏,那将是巨大的。如果他们坠入爱河,那将是最美丽的。

这不是运气的问题,也不是您关心的问题,这是它们所生活的世界中的现实法则。这只是英雄走出比其他所有人更光明,更好的故事的道路

如果您想了解英雄及其故事之间的关系,请参见约瑟夫·坎贝尔的《千面英雄》


0

您的问题是“如何使我的玩家无优势获胜”吗?如果他们没有身体上的优势,设备或任何东西,我唯一能想到的可以帮助他们的就是智力和运气。

示例:您的玩家在一个敌方飞船上射击,使其摧毁了另外两艘船。否则玩家会很幸运,而敌人的脸上会出现一颗小行星。


1
请注意问题的更新范围。
Vaillancourt

0

从数学上讲,我是否必须以可信的方式解释所有PC遭受的-75%损害和+ 300%损害作为基准?还是这是游戏普遍默默接受的前提?

您可以通过快速射击自然实现这一目标。您可以通过单击“开火”按钮以最快的速度射击弹丸。如果您的射击速度是它们的4倍,那么即使您发射的是与它们相同的弹丸,并且您的飞船具有相同的耐用性,那么您受到的伤害也将减少75%,并造成300%的额外伤害。

这并不能完全消除它的缺点,因为您仍然想知道为什么您的对手也不能很快射击。但是,至少,这将负担从您的飞船无法解释的魔法优势转移到了对面飞船飞行员无法解释的无能。科幻电影业似乎很满意。

也许用PC键盘或Nintendo控制器导航船比从驾驶舱导航要容易得多。

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.