造成压力和危险的幻觉


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我目前正在尝试冒险游戏的设置,在这种情况下,游戏有时会非常平静,玩家必须解决难题,并且有时会遇到敌人或环境陷阱。

我不希望突然发生危险事件,这会吓到玩家,因此,我想在游戏开始之前建立玩家的压力,其中会包含多个“杀死玩家的障碍”(也许他们是敌人,或者地面崩溃了..)。

我的音响师制作了一些非常好的音乐和声音效果,以逐渐增强张力,但是此阶段缺少游戏元素。就像玩家通过一个无聊的平原区域拼图区奔向危险区一样

除了声音,还有哪些通用方法可以增强玩家的紧张感?我可以借助特殊的视觉效果进行辅助,还是必须改善故事情节或可能发明一些危险区域前的简易障碍物?


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我非常希望我们在此站点上找到一种以有用的方式提出这类问题的方法。这种感觉就像是在要求“让我们列出可能性”的答案,感觉没有用(或者像某人可以合理地“接受”一个答案是正确的)。但是我认为这个问题很重要。对我来说,觉得找到一种方法来准确表达此类问题对于使gamedev.SE成为互联网上真正长期有用的资源非常重要。
Trevor Powell

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@TrevorPowell在SO上也不存在这样的问题吗?它们倾向于将所有正确答案连接在一个社区Wiki答案中,并且该答案被接受了吗?但是,它似乎并没有在GameDev上使用太多。我不认为线程开放者可以将帖子标记为社区Wiki,因此回答人们的责任就是将其答案标记为社区Wiki。
Aufziehvogel 2012年

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您不想创建“压力和危险的幻觉”,而是想要创建真实的事物。造成压力的原因,造成危险的原因,做了这些事情,并停止认为它们是假装的幻觉,您必须将其与诡计混为一谈。
Patrick Hughes

Answers:


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我有时认为,必须以“如果我不做决定,事情就不会如我所愿”的感觉做出决定,这会产生紧张感。

决策不一定非要重要,而是玩家认为自己需要。

例如,存在虚假危险的想法。越过摇摇欲坠的桥(实际上不会倒下)会产生更大的张力,而桥梁实际上确实会掉下几次。

另一件事就是只是让玩家意识到即将发生的事情,但不要告诉他们什么时候发生。尽早为一个臭名昭著的杀手找到通缉的海报,这是您将与他见面的一个重要暗示-而且其中存在压力。寻找异常事件的余波可以暗示玩家以后会遇到的事情,其工作方式相同。例如,擦去排。

这样想吧-一本好书可能会让人感到紧张和恐惧,但显然它没有声音效果,光线变化或其他任何东西-一切都在您的脑海中(包括讲故事的人)。


谢谢,我将尝试一些视觉效果,使场景看起来部分破裂,就像稍后将处于危险区域,但不靠近玩家,或者至少暂时不影响玩家。我真的很喜欢摇摇晃晃的桥示例,它很明显并且在很多电影和游戏中都使用过,但是它永远不会变旧(=
cppanda 2012年

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这实际上取决于您制作的游戏类型。不仅类型,而且如何呈现:2D自上而下,2D侧滚动,2D等距,3D第一人称视角,3D第三人称视角,3D第三人称等距/自由摄影...

基本上,从艺术的角度,而不是从实际的游戏机制的角度,您可以做几件事。诸如更换调色板,改变照明,形成更鲜明/更长的阴影,视觉噪声,收紧相机(幽闭恐惧感),摇晃的相机...

...稍微改变角色的运行速度,更改空闲/运动动画以描绘角色本身很紧张。

生成蜘蛛或虫子,或任何令人毛骨悚然且适合主题的东西。使它们变得微小,非交互,但做出某种微小的视觉提示。不是BOO因素,而是令人毛骨悚然的因素。

我无法告诉您如何在您的游戏中做到这一点,因为在主题和表现形式上都没有太多变量,但是您应该看一些古老的恐怖电影或古老的心理惊悚片等等。避免使用较新的电影,因为令人惊讶的是,在90年代中期之后,大多数电影都是弹出式恐慌的“恐怖片”。密切注意过去机械师在电影制作中的作用。

声音很重要!不只是音乐,还有声音和声音主题(自然或下水道或空荡的街道等)。起搏,照明和摄影机角度也是如此(我建议看看Evil Dead 1-效果已经过时,但有些镜头仍然令人赞叹)。

除非您像在Point'n'Click设置中那样进行大量过场动画或控制角色移动,否则并非总是以1:1的翻译形式将所有这些内容转换为游戏的格式,但无论它们是否通过特殊效果,例如过场动画,关卡设计的艺术指导,或在加大危险,加大敌人的数量或困难方面的步调……这些事情中的每一项或全部都可以改善紧张感。

如果您要扑灭诱杀装置,请发出一些警告,也许是一个装有尸体的预压式陷阱。

因此,是的,音乐,音效,音景(有时最有效的“紧张”场景是紧张的音乐消失的场景,而您留下的是令人毛骨悚然的音景),而且还有人物动画,调色板变化(只需看一下《超级马里奥世界》的平均水平对比鬼屋内部的颜色),摄像头角度,可见度降低(战争迷雾或放大的摄像头),阴影强度和阴影长度增加,艺术性令人毛骨悚然(蜘蛛/虫子/肠子覆盖的墙壁/外星人生长/等),增加危险的视觉线索(弹跳陷阱/以前的冒险家/等等)...放在一起的次数越多(尤其是在混合起搏时) (带有音频的视觉效果),人们会感到越发紧张。

当然,问题是如何在您的特定游戏中实现它。实际上,这是一门需要实践,测试和重新审视的艺术,因为没有一种正确的组合。


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我认为紧张来自于您观念的改变。当您感到安全和自信时,您不会感到紧张。一切都进行得很好..或即使处于困难之中,至少一切都是众所周知的困难。

当您对世界的看法发生变化时,您会开始感到非常坚定。那就是产生很大的张力。

例如。如果您正在玩Doom 1或Doom 2,一切都会在狭窄的走廊和小房间中进行。但是..有时您会发现一个非常广阔的地方。然后,您会感到非常奇怪……这是不同的,您不知道在这个新的“世界”中正在等待什么样的危险。

相反,您可以想到visceversa。如果您玩“旅程”,那么一切都会变得非常广阔。您可以自由自在地玩游戏,可以飞行,也可以漂浮……但是如果您进入一个很小的地方,就会开始感到压力和紧张。

我认为让人们感到紧张的主要因素是“变化”。


从一个场景到另一个场景的巨大变化和确定性绝对是我尚未想到的事情,它非常适合我的故事和关卡设计
cppanda 2012年

3

我只想提及游戏《失忆症:黑暗后裔》。游戏基本上是在吓跑玩家并建立张力。没有真正造成压力,所以这些东西可能并不是您真正想要的。当然,音乐和声音效果对于该效果很重要。但是我在游戏中注意到的一些事情是:

  • 创造黑暗的环境,并像蜡烛一样闪烁一些亮点。
  • 风流关闭/打开门或导致蜡烛熄灭。
  • 使用较小的视野。
  • 相机晃动(模拟玩家的步伐)。
  • 在可怕的情况下,一些视觉效果如下:
    • 在屏幕上添加红色/紫色光泽
    • 通过以下方式干扰视图:
      • 加烟或起雾
      • 使用更高的视野(效果是距离更长并且相机缩小了,还产生了移动非常快的错觉。)
      • 在顶点着色器中变换几何图形的每个顶点,使屏幕完全发疯。
  • 使玩家朝略微错误的方向行走(例如,例如当您在沉没的船上时,地面并非完全水平)。这可能会导致玩家感到头晕。即使地面完全水平,也可以使用此效果。
  • 微弱且波动的电流(电)。

我喜欢的声音效果是:

  • 听到自己的心跳,呼吸和脚步声
  • 吱吱声门
  • 滴水或流水

产生张力的另一个不错的效果是停止音乐。它将产生以下效果:“发生什么,音乐停止了?” 例如,音乐停止了,您唯一听到的就是呼吸,水龙头漏水的声音和不断闪烁的断灯的声音(例如TL灯的启动器不断尝试打开灯)。

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