这实际上取决于您制作的游戏类型。不仅类型,而且如何呈现:2D自上而下,2D侧滚动,2D等距,3D第一人称视角,3D第三人称视角,3D第三人称等距/自由摄影...
基本上,从艺术的角度,而不是从实际的游戏机制的角度,您可以做几件事。诸如更换调色板,改变照明,形成更鲜明/更长的阴影,视觉噪声,收紧相机(幽闭恐惧感),摇晃的相机...
...稍微改变角色的运行速度,更改空闲/运动动画以描绘角色本身很紧张。
生成蜘蛛或虫子,或任何令人毛骨悚然且适合主题的东西。使它们变得微小,非交互,但做出某种微小的视觉提示。不是BOO因素,而是令人毛骨悚然的因素。
我无法告诉您如何在您的游戏中做到这一点,因为在主题和表现形式上都没有太多变量,但是您应该看一些古老的恐怖电影或古老的心理惊悚片等等。避免使用较新的电影,因为令人惊讶的是,在90年代中期之后,大多数电影都是弹出式恐慌的“恐怖片”。密切注意过去机械师在电影制作中的作用。
声音很重要!不只是音乐,还有声音和声音主题(自然或下水道或空荡的街道等)。起搏,照明和摄影机角度也是如此(我建议看看Evil Dead 1-效果已经过时,但有些镜头仍然令人赞叹)。
除非您像在Point'n'Click设置中那样进行大量过场动画或控制角色移动,否则并非总是以1:1的翻译形式将所有这些内容转换为游戏的格式,但无论它们是否通过特殊效果,例如过场动画,关卡设计的艺术指导,或在加大危险,加大敌人的数量或困难方面的步调……这些事情中的每一项或全部都可以改善紧张感。
如果您要扑灭诱杀装置,请发出一些警告,也许是一个装有尸体的预压式陷阱。
因此,是的,音乐,音效,音景(有时最有效的“紧张”场景是紧张的音乐消失的场景,而您留下的是令人毛骨悚然的音景),而且还有人物动画,调色板变化(只需看一下《超级马里奥世界》的平均水平对比鬼屋内部的颜色),摄像头角度,可见度降低(战争迷雾或放大的摄像头),阴影强度和阴影长度增加,艺术性令人毛骨悚然(蜘蛛/虫子/肠子覆盖的墙壁/外星人生长/等),增加危险的视觉线索(弹跳陷阱/以前的冒险家/等等)...放在一起的次数越多(尤其是在混合起搏时) (带有音频的视觉效果),人们会感到越发紧张。
当然,问题是如何在您的特定游戏中实现它。实际上,这是一门需要实践,测试和重新审视的艺术,因为没有一种正确的组合。