消除游戏中的困扰的最佳方法是什么?[关闭]


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这是游戏设计中一个非常持久的问题,尤其是在需要容纳/保留MMO或社交游戏等玩家的游戏中。(从侧面说,可以很容易地计算出磨削,因此它是进行啮合和定时加工的便捷工具)。

除了社区建设/竞争之外,还有没有其他解决方案可以代替磨砺,并且在一定时间内仍能吸引观众(无需添加大量游戏资产和代码)?


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什么国安局现在答应激战2,我对他们寄予厚望,多数民众赞成..一旦游戏出这个问题可以这样回答..
saiy2k

Answers:


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这个问题避免了“研磨”的主要问题之一,即没有人完全同意它是什么。在《无尽的任务》中,磨是为了对抗XP的随机生物。《魔兽世界》将MMO格式切换为基于任务的类型,因此随后进行无趣的任务。

磨碎任何注意力不集中的游戏吗?然后,您不想完全摆脱它,因为注意力不集中的游戏是推动许多社交互动的因素。通过突出显示它,还可以使注意力集中(即“困难”)的游戏更加精彩。

在做出了有趣的选择之后,您正在磨削您的工作吗,例如,磨削实际上是在确定装备之后与团队突击队作战?磨砺是考验您玩游戏能力的标准,这是无法摆脱的。

是否正在磨削重复的游戏模式?需要重复一些。它可以确保玩家学习技能,并且通常能够证明自己已经学习了技能,因此感觉很好。如果玩家抱怨做“笑”的3-5次,那么问题可能是无聊甚至只能做一次。

磨碎游戏的任何无聊元素吗?并非每个人都对相同的事物感到兴奋,因此在这种情况下,您永远不会摆脱“麻烦”。

抱怨磨光只是因为在前十分钟内无法获得游戏中最好的剑而抱怨吗?有时。

“ Grind”这个词如此滥用和重载,毫无意义。首先确定您的市场,然后确定他们喜欢做什么,然后制作一个可以做到这一点的游戏。如果人们抱怨这是“肮脏的”,请弄清楚他们实际上在抱怨什么。


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+1是因为在情人眼中是研磨。我仍然认为它会杀死很多人的MMO
Iain 2010年

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为了越过障碍,磨削正在重复无聊的任务。所以,是的,一遍又一遍的战斗一样小怪XP的是研磨,重复用于XP相同的任务/声誉研磨,战斗突袭老板同样的攻击组合了半个多小时的研磨等

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@灰色:是重复任务还是无聊的问题?如果问题是重复一遍,那么很多人都喜欢这种游戏。询问shmup播放器他们玩了多少次完全相同的级别;问他们是否认为这很麻烦。有些游戏(例如围棋)只能执行一个动作。因此,问题必定是他们很无聊。但是,一次无聊的事情仍然很无聊。因此,问题不在于“磨”,而是无聊的游戏机制。现在定义“无聊”,也许我们会有一个有用的设计指标。

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回覆。“以相同的模式射击相同的敌人”-太空侵略者在磨吗?回覆。“精确/定时的要素”-正是我的观点。杀死一个敌人对MMO毫无兴趣(事实上,大多数MMO玩家说,最优化杀灭率,即打磨是有趣的策略所在)。回覆。“他们聊天时”-确实!MMO需要停机才能进行社交互动;同时,您需要继续“做某事”,否则它只是一个聊天室。一个很好的类比是像高尔夫这样的运动。

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我认为penny-arcade.com/patv/episode/the-skinner-box很好地总结了大多数人(至少我)所定义的“研磨” 。运用心理上的“技巧”(特里克有点模糊。看电影,詹姆斯可以更好地解释它。我说的是虚假的奖励系统之类的东西),因为它使玩家轻率地做事,否则他实际上会觉得无聊。
Imi 2012年

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除了“正在磨削什么”问题之外,“重复相同的内容”的一个明显解决方案是添加更多的内容。现在添加内容非常昂贵,并且需要时间,那么您如何解决呢?好吧,历史上的游戏已经找到了许多从内容中获取更多收益的方法:

“调色板交换”

相同的敌人,不同的皮肤,不同的子弹。从很早的时代就传下来的一种技术。当您拥有红色的“火兽人”,蓝色的“冰兽人”和绿色的“森林兽人”时,为什么只有一个橙色的“山丘兽人”呢?

缺点:除非您真的为他们调整策略,否则大多数人会认为杀死红色兽人与杀死绿色兽人基本相同。所以...

更好的人工智能

磨削通常被认为是无意识的,因此请在遇到的问题上多加注意,它们将不会磨擦。如果火兽人的举止与冰兽人的举止不同,那么与两者的相遇会让人感到新鲜。实现方式从给他们不同的攻击到实际给他们不同的行为不等。

缺点:人工智能是很多工作!另外,大多数MMO都没有多余的AI处理程序。也...

更多地形

改变景观,进行实际使用地形的相遇,然后加以利用。狭窄走廊中的兽人应该感觉与广阔领域中的兽人有所不同。让特殊的怪物利用地形优势,例如火兽人具有免疫火焰的能力,因此它们可以从着火的风景中意外的方向进攻。

缺点:但是所有这些东西仍然需要很多内容,播放器最终将消耗掉您制作的任何内容。WOW会做所有这些事情,而且还有更多,但仍然没有足够的内容来完全消除重复。意思是...

程序内容生成

威尔·赖特(Will Wright)在孢子(Spore)出现之前就对此进行了激烈的讨论。除非您有一个由100人组成的艺术和设计团队来完成任务和资产,否则很难拥有很多内容。解决方案是拥有少量的组件化内容,然后将各个部分混合搭配。

任何具有程序内容的游戏就是一个很好的例子:Minecraft,Noctis,任何流氓游戏等等。看一下Nethack:那是一款拥有30年历史的游戏,至今仍然很流行。是的,它经常获得更新,但是人们一次又一次回来,因为随机生成的内容总是新鲜的。

这也是一种与上述方法配合使用的策略。Nethack有很多预定义的怪物,但是地形差异很大。在不同的地形中,不同种类的怪物混合在一起,需要根据玩家的职业,种族和物品装载量而采取不同的策略。排列的数量意味着几乎所有的相遇都会有些独特,但仍会基于玩家已经学到的所有知识。

缺点:啊,但是缺点是程序内容很难正确处理,并且很容易从令人敬畏的内容转变为无聊的内容。谁在乎您是否有数十亿英里的生成地形要探索,如果所有的地形都是空无聊的?同样看一下《孢子》:很多怪物,包括成千上万的玩家生成并可以自动下载的怪物。许多不同而有趣的世界。但是只有大约3个AI例程,因此无论怪物看起来有多酷,它们的玩法完全相同。权力和能力的选择也非常有限。每个游戏玩法完全相同,只是皮肤不同。

只有在以下情况下,程序内容才有用:

1)它必须讲得通且可以玩(“我在充满熔岩的密闭房间里产卵?!”)

2)实际上变化足够新鲜

3)游戏的其余部分旨在支持和增强您通过程序内容生成所获得的价值。您的游戏必须以PCG资产为基础,而不仅仅是依靠PCG提供游戏性。


程序内容需要进行一些设计工作,以遵循程序生成器的规则。(不要将生成位置放置在没有空气的房间中)除了程序生成的内容之外,您还可以执行程序辅助的内容,因此您可以执行类似生成丘陵地带的操作然后让艺术家过来修改诸如城市周围地区之类的东西。
lathomas64年

我相信Bethesda(用于遗忘和辐射)和CCP(用于Eve Online)已经使用了“过程辅助”方法。
CodexArcanum 2010年

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首先,我对磨削意味着什么的假设是重复前进所需要的无趣的任务。

因此,您可以在此处处理三件事:

  1. 重复
  2. 缺乏兴趣
  3. 晋升所需

重复
如果您的游戏长度可观,那么很难解决。至少在您不添加一堆新代码或资产的限制内。避免重复的最佳方法是允许多种途径实现玩家使用“令人讨厌”的体验的目的。我认为播放器内容创建系统是实现此目的的最佳方法,但这并非没有自己的麻烦。

缺乏兴趣
这与其他观点密切相关。当您重复的内容一开始并不有趣时,重复性是最成问题的。我喜欢这样的想法:用您的核心机制制作玩具,然后一旦您拥有了坚实有趣的机制,就可以添加目标和方向,使其成为游戏。IE英雄联盟具有大量重复功能,但其有趣的活动(通常)使重复并不那么引人注目。

进步所必需的
这是使人发脾气的大杀手。玩家想要X,但是要获得X,他们必须做很多次Y。我认为玩家应该为获得奖励而努力,但是当这是交叉活动时,这将成为一个问题。如果某人是社交者,并且想要纯美感的物品在这方面提供帮助,则需要巨大的战斗挑战可能会令人生畏。如果他们有社交渠道获得社交奖励,那就更容易上手了。


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我认为这个问题是MMO特有的,但答案在于看MMO之外。什么是磨削?完成有保证的奖励的重复性任务。你如何消除它?提供难题,挑战,故事,角色以及任何刺激和吸引玩家的游戏/金币/物品经济体系之外的事物。


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这些只是我对MMORPG的一些想法,并且消除了麻烦:

用不同的情节写任务。将您的任务情节想像成一个短故事的情节。这是一个谜,动作,戏剧等吗?永远不要将琐碎的任务作为任务。您的任务应该讲一个故事。

让玩家创建(并分发)自己的任务。需要旅行队警卫吗?问一个球员。需要20张皮革吗?问一个球员。你明白了。实施用于特殊任务的玩家间合约系统。因此,无聊的“任务”是玩家产生的,并且会涉及到玩家之间的互动。

与NPC的相遇尽可能独特。有些苍蝇,隐形,跑得快,在地下挖洞,远方射击,可以控制,冲锋,在攻击前向你偷袭,抓住你等,它们不只是具有不同的DPS。潜行者团队尝试了这一方法,并取得了不错的成绩,只是遗憾的是没有更多类型的突变体。可收藏的纸牌游戏(Magic The Gathering)也擅长允许玩家使用具有开箱即用功能的纸牌来随时“打破规则”。

看看您可以从PvP学到什么。尝试在游戏的其余部分中复制PvP感觉。这应该是对技能的考验,而不是时间或耐心。您如何做到这一点超出了我...

任何专注于玩家技能而不是游戏中角色技能(或XP)的游戏都会自动减少笑容。专注于策略和策略以克服障碍,而不是“训练”以克服障碍。

风险总是会增加兴奋感。使失败付出高昂的代价,玩家将不会经常进入自动驾驶模式。这是一件很难实现的事情,我猜大多数游戏都只能使用默认的“具有暂时负面影响的重生”方法,因为它简单易行,减少了愤怒。

这些都是我一直都有的想法。他们的好坏取决于专业人士,似乎大多数人都认为他们是坏人,还是付出了过多的努力。


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实际上,我基于NWN引擎为游戏世界实现了玩家合同系统。它运作良好,但玩家似乎更喜欢非正式安排或自由租赁而不是铁腕合同。
drxzcl 2010年

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是的,这很有意义。拍卖系统可能效果更好。我认为这更接近夏娃了。我认为它也有合同,但很少使用,主要用于运输。并不是没有经验,但是从玩家那里听到了。我想它必须适合整个设计才能有意义。如果游戏中内置了排名(或反馈)系统,客户/任务给予者能够对任务执行者的表现进行评分,那么它可能会成为另一个类似于XP的统计数据。同样,我想只是另一种形式的磨削。

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我见过的减少“磨擦”元素的最好方法是让玩家驱动一切。最初的《星球大战》星系做得很好,即使游戏中有一些“磨碎”的地方。总有一个最终目标根据玩游戏的人的不同,它们会有很大的不同。它可能会获得最好的战利品,以便为客户制造出色的装甲或武器;它可能正在收集资源,为玩家制作各种物品;它可能正在建造一座大城市,等等。

您会看到,很棒的事情是玩家创造了自己的娱乐方式,因此在他们看来,他们不会觉得这是“磨砺”。

如果你的玩家不喜欢沙盒游戏,沙盒游戏基本上是在生成自己的内容,当然这效果不好。我将根据您想玩哪种游戏来做出决定


不清楚让玩家驾驶一切的意思是什么。任务接受者,还是任务给予者?他们可以选择自己的追求目标吗?
卡扎伊

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这意味着玩家可以创建“任务”,而不用称其为“任务”,例如要求玩家制作x件盔甲或y武器。他们还可以创建整个城市来推动其发展。您必须以不同于传统MMO的方式来思考游戏,在传统MMO中,您必须完成特定任务才能获得xp或奖励...
Kyle C

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阻止磨削的一种方法是使用递减的奖励。如果它们不断重复杀死相同的怪物,则减少其数量,经验或物品掉落的频率。

通过将玩家的经验值或等级与怪物的经验值或等级进行比较,可以智能地做到这一点。如果玩家的等级低于怪物的等级,则杀死它们会获得更多经验。同样,如果玩家的等级较高,他们获得的经验也会减少。


这不能解决实际上使它复杂化的问题。
怀特,2010年

我认为他的意思是增加差距(达到水平所需的经验点)。
bobobobo 2012年

如果您的世界还有其他选择,这确实很有意义。就是说,如果要做的事情比琐碎而不是真正的挑战更难做。但是,从其他评论看来,这对许多人来说还不清楚。“不利之处”在于,这将迫使MMORPG设计人员通过严格分层地控制玩家的行为难度级别,从而放弃他们通常施加的更多控制……这将是一件好事,但需要更加灵活的情况。
Dronz 2014年

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您可以始终限制播放时间,或者特别是在特定时间范围内过度执行相同操作。这样,您就需要其他替代方法供玩家获得成就/项目。这些替代方案不仅需要令人愉快(尽管几乎所有事情都比研磨更有趣),而且它们还需要提供与研磨相同的升级和奖励。实际上,获得更好的奖励将是人们采用奖励的良好动机。

一种想法是“任务”的概念,即玩家需要在不同的地方和不同的地方做各种不同的事情才能获得奖励。问题是,回报必须是有价值的,值得为更艰苦的追求而付出努力。任务需要足够长,以使玩家无法在短时间内(研磨)一遍又一遍地重复,但要足够短,以使它们仍然可以访问并且很有趣。很难保持平衡,但是如果您这样做的话,对于玩家来说,比起一遍又一遍地做相同的事情,它们会更加有趣。

另一种选择是对多种学科成就的某种奖励。例如,如果您的游戏具有像Runescape这样的游戏所具有的“技能”,那么也许可以通过某些特定技能将其提高到一定水平(低到中级)。这鼓励玩家探索不同的活动。


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仅仅惩罚或强迫玩家采取其他行动,而不是消除实际问题,并没有多大帮助。但是,使用多样性评论通常是一个很好的解决方案,例如Batman Arkham Asylum做得很好。
怀特,2010年

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您始终可以使用胡萝卜将播放器引导至有趣(即内容丰富,即昂贵)的位。例如,《魔兽世界》具有探索和区域任务成就,可以吸引您使用所有手动创建的内容。
drxzcl 2010年

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消除麻烦的一种方法是允许人们编写可以玩游戏的脚本,这当然会带来其他问题。


这有点愚蠢……如果您提供的工具使人们不必玩您的游戏,那么您究竟为制作游戏而烦恼了什么?
Ipsquiggle 2010年

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工具辅助的游戏性比非辅助性的游戏性更有趣,特别是在策略游戏中。就像编程或其他领域在自动化方面的进步一样。您在移动字节上花费的精力/思想更少,这意味着您可以将更多的精力投入到更复杂的事情上。当然,您可以设计一款不存在低级任务的游戏,以便玩家从一开始就以高级策略进行工作,但这与基于基本低级元素构建的游戏的体验不同,零件交互产生的复杂性。
灰色,

公平,但这并不是您在回答中所说的那样。;)
Ipsquiggle 2010年

XP乘数作弊代码在游戏机中也有相同的作用。恕我直言,有时它们比使用BOTS更好,因为它们仍然允许玩家学习,而BOTS则允许玩家不断进步,但大部分时间都不具备技巧。
怀特,2010年

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老实说,我希望大型MMO拥有“鼓励机器人”的服务器,并针对游戏的各个方面进行竞争。这将是最终的“编程游戏”。又见corewars的,帕斯卡·机器人等
drxzcl

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理想情况下,行动本身应该是回报,而不只是随之而来的物质回报。但是,如果游戏被设计为需要频繁执行动作,但不能通过加深动作来弥补这一点,那么动作将变得更无聊,从而容易成为磨砺活动。

因此,解决方案似乎是:

  1. 确定哪些活动需要经常执行,因此容易变得无聊。
  2. 修复或补偿它们。

第二点很棘手。无论您付出什么努力,只有两种可能的结果:

  1. 您将活动变得无聊的时间推迟了。
  2. 您使活动永久地参与。

许多解决方案实际上导致了结果1。添加更多内容,使活动自动化,减少奖励,它们都不能解决核心问题。这并不意味着您不应该考虑它,因为它不可能使所有活动100%参与。但是,百万美元的问题是,赋予一项活动永久参与的性质,结果是2。我相信这是为了使紧急游戏成为可能。


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有很多消除磨削的方法,但是恕我直言,最重要的是让玩家的行动和决定变得重要,因为在魔兽世界中,无论任务或地牢多么惊人,它们最终都只是一个障碍在您和最终游戏的内容之间,无论您是休闲还是书呆子,都没关系,每个海报和预告片上都有一条龙,而龙是最终游戏的内容,在上一关之前您不会看到龙。《魔兽世界》全都关乎最终游戏的内容,因此两者之间无关紧要。这意味着您所做的每件事都会感觉像磨。

“魔兽世界”中的研磨也不止于85,因为暴雪会不断添加更多内容,同时使旧内容完全过时,从而进一步扩大了研磨范围。扩展时间越长,您就越需要研磨,因为您可能看不到或未完成的内容变得容易或免费,这意味着在获得适当级别的设备之前,需要进行更多枯燥乏味的工作用于当前内容。


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这个问题有一个明显的“蛮力”答案:广泛测试您的游戏,让玩家感到某个区域“无聊,重复,但必须达到我想要的部分”(我目前对“研磨”的理解) ,只需剪下那些零件或使其更快地通过。

我能想到的最早的磨削实例是,当我用来确保自己去大地窟之前从《最终幻想I》的Elftown购买了银剑。这个被保险的我不会死得那么多,而且我真的很想要那把银剑,因为那是银色的蓝色。

我认为,在游戏设计师中做出“磨碎”的决定是非常有意识的。是的,以相同的重复方式杀死许多怪物,其唯一的目标是获得金钱或经验,这很无聊,但这使回报更加值得。

一款几乎没有磨牙的游戏(据我所记得!)确实是内容丰富的冒险游戏,例如《无冬之夜》和《创世纪》系列游戏(特别是《创世纪》 7)。请注意,在创世纪7,例如,从水平起坐收益的实际边际效益,(即你的数据并不能增加多少),而大部分的最好的项目都被发现通过一些非强制性的范围进行勘探。

因此,总的来说,我认为关卡解决方案是硬着头皮,您的游戏不会永远持续下去,也不会有无限的游戏时间,并且要进行测试并减少枯燥的片段。


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我对此有一个答案,但仅适用于主机游戏。取而代之的是将技能附加到物品上的XP(武士的方式)。通过杀死条件而不是稀有掉落物品(怪物猎人将其与随机掉落物的混合体与雕刻系统混合使用)。

但是,我认为这对于MMO设置并不有效。


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Monster Hunter和“真正的” MMO之间没有根本的区别,所以我不明白为什么MH的系统无法正常工作。话虽如此,根据我的上述评论,我经常听到Monster Hunter将其描述为不喜欢基于战利品的游戏或动作RPG的人所说的艰苦游戏。

是的,MH仍然可以研磨物料,因为它们仍在混合物中使用RNG。
怀特,2010年

第二个例子的另一个例子是女武神2(Valkyrie Profile 2)(由于切断而掉落),但是由于战斗太混乱了,所以您无法确定要切断哪一部分以达到最高点
Wight

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@乔同意。我发现MH非常疯狂。这实际上就是我选择它的原因。正如您所说的,我想要一些“低关注度”。
Rushyo
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