为什么我应该选择设计保健棒而不是心脏容器?


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设计任何基于英雄的游戏时,无论是冒险游戏,RPG游戏,斗士游戏还是类似游戏,最终都需要决定您的健康系统。除非用户界面为零,否则禁止使用任何再生系统(例如《使命召唤》),您应该使用一组独立的心脏容器(塞尔达风格)还是连续的健康栏(例如Street Fighter)?

这是我一直在考虑的一些争论点:

  • 内心更容易理解(非常清楚可以击中多少击中)
  • 扩张时,心灵会给人更好的成就感(多一分心!而不是更长的杠(或更糟,没有变化))
  • 心脏会占据很多屏幕空间,而健康栏可以保持紧凑
  • 使用健康栏可以对健康/损害平衡进行真正的精细控制(使用float而不是int

由于我无法找到与此主题相关的任何游戏设计文章,因此,如果对每个人都具有一定了解,甚至只是一些有见地的链接的所有人都能够为我提供帮助,我将非常感谢!


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没有什么能阻止您设计一个系统,让您承受不到一心的伤害..或以10%的增量变化的生命线。我认为差异相当随意。
Jari Komppa

您可以将两者结合起来,这样看起来就像是一组心形,但是健康状况可以减去或添加为“浮点样式”。
2013年

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+1这是一个很好的问题,如果您处于开发阶段,其中任何一个都是很好的解决方案,那么玩家可以在游戏设计中拥有什么样的健康值,以及他们可以承受的伤害增量是多少?
Tom'Blue'Piddock

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投票以“不具有建设性”的态度结束会议,是因为作者澄清说,他的意图是开始讨论,而不是获得真正问题的答案。
Trevor Powell

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健康吧的味道比心脏好(除非您是吸血鬼)。
smokris 2013年

Answers:


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大多数答案都解决了使用心脏容器系​​统的可行性,我想提出一个理由,说明您希望在健康状况表上使用它们的原因。

这是给您的一个字:Subitizing。如果您将组中的项目数保持在4左右,人们可以立即做出判断。一旦超过该点,信心和速度就会急剧下降。

考虑以下示例,该示例具有5点生命值并受到1点生命值的攻击:

Example

有了心脏容器,我立即确定我可以再承受3次打击,而第四击将杀死我。使用健康栏,它是4还是5?我不确定。

这是一个很有用的概念,可以利用您的角色的击中次数能否以相当低的次数(10 -12)最大化,这对于玩家能够快速而自信地知道他们还有多少击中非常重要可以采取。


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如果健康状况在游戏过程中可以显着增长,我认为健康状况栏更为合适。

例如,在我当前的mmo游戏中,角色的生命值从300开始,但是随着玩家等级的提高,生命值可以增长到3000以上。如果将其实现为“心脏”,则意味着您可能从一颗心脏开始,但后来又有10个或更多的心脏。这将占用大量本来可以使用的空间,或者心脏太小以至于难以读取健康信息。

同样,如果玩家从一颗健康的心脏开始,就很难区分10%,25%,50%等健康水平。拥有健康状况栏可以在整个游戏中以一致的百分比来衡量健康状况,即50%的健康状况始终处于障碍状态的一半。


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我完全同意您的观点,当RPG游戏的玩家成长非常长时(暗黑破坏神1/2/3突然出现),用心将永远无法工作,因为它们会占据整个屏幕!
Stephane Beniak

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没关系,实际上。从300生命值提高到3000生命值,相当于受到的伤害减少90%。也就是说,您可以模拟与“装甲等级”相同的效果。
MSalters 2013年

好点,尽管心脏容器的缩放比例可以固定
Tobias Kienzler 2013年

@MSalters准确,这也是更可信的恕我直言
Tobias Kienzler 2013年

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这个答案是原始问题中的第3点。
Trevor Powell

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为什么不两者都做?您可以将健康栏划分为不连续的时间间隔。这两个系统都有很多优点:

  • 您可以使健康增长始终成为额外的障碍。
  • 被击中后,您会知道攻击会占用多少格挡,并且更容易衡量可以击中的击中次数。
  • 您可以选择在健康增加时使条变长还是使块变小,这取决于您愿意在显示播放器健康方面使用多少屏幕。
  • 您可以像使用健康棒一样对健康进行精细控制。

英雄联盟做到了这一点,这是当前健康非常重要的游戏。

但是,您应该考虑心脏容器和健康棒之间的美学差异。在我看来,条形图使玩家更接近游戏的机制,而内心深处强调,这就是您所展示的角色的生命。心有很多含义,可以在某些游戏中以自己的喜好使用。


我喜欢这个系统,一个很好的例子我可以认为是类似于英雄联盟的健康栏系统。他们每100点生命值会沿着生命线显示刻度,但总长度保持不变。每获得1000点生命,您就会得到一个大胆的滴答声。这使得动态加长的健康栏更易于阅读,并且意味着快速而直观地阅读对手的健康状况。
汤姆·布鲁德·皮多克

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@Blue我想您可能错过了,但是我在回答中提到了LoL。
Martin Epsz 2013年

我诚挚的道歉:D我今天喝的不可思议的咖啡因数量使我的大脑烦躁不安。
汤姆·布鲁德·皮多克(Tom'Blue'Piddock)2013年

让我想起了小伊卡洛斯。我有点不同意您的措辞“做两件事”的
说法

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pauld的答案已经指出,如果最终游戏中的最大生命值与您最初开始时的最大数量级不同,那么简单的心脏容器系​​统可能无法扩展。但是有两种方法可以解决此问题:

  • 就像使用具有1:10或1:100比例的金,银和铜币的货币一样,引入多位数系统。例如,您可以使用三行,每行十个心,其中最上面的行代表数百个,第二行代表十个,最下面一行代表一个。或使用代表心脏十分之一的不同图标,例如一滴血

  • 缩放盔甲,而不是疯狂地放置大量心脏容器。当你进步时,曾经攻击你半个心的敌人只花了一个心,或者以后只花了一个痒痒。(如果您想获得更可信的体验,那可能更可取)


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我一直喜欢心脏系统。我觉得它可以更好地与健康联系起来,而健康条可以抽象出损害,并且对损害没有任何可信的关系。所有损坏都会在0点导致严重故障。

为了让您了解我的意思,我真的很喜欢刺客信条的健康风格(从2行开始)。您可以重新生成最后的部分运行状况块。生命值块受到4点伤害。并且,装甲减少了伤害。

不仅如此,装甲还很健康,对装甲的任何“损坏”都会导致最大的健康惩罚。您采取的任何“药水”都受到必须修复的装甲损坏的限制。

刺客信条3(Assassin's Creed 3)中的新系统将所有内容全部删除,并用健康栏取代了它,尽管它可以更好地控制健康状况,但它以严重的故障取代了令人信服的破坏系统。

在2中,您可能会受到1种生命值的伤害,并使其不断再生并持续承受很多痛苦,没有再生的额外生命更像是失败的缓冲,而不是真实的生命。

我喜欢这个。我感到它比单独的健康更能使我生存,但是与剩下的3个让我恢复战斗状态并立即恢复全健康的3个健康块相比,我更感到悬疑。

这也限制了您成为无限增长的系统(像大多数MMO一样),因为您可以不断“改进”。事实证明这是个谎言,因为怪物只会将伤害放大到与实际健康数字无关的位置。我个人认为这需要消亡。我觉得这是一个从理论上讲是懒惰的,而且游戏价格便宜的系统。这欺骗了玩家更好的体验。我最喜欢的MMO之一是Guild Wars系列,因为改进不是衡量等级,而是基于技能(玩家技能和实际激活的技能)。他们巧妙地使比赛后期的改进成为对技能的追求。将其应用到《魔兽世界》将类似于拥有不断下降的技能,标志符号和才能选项列表。要将其应用到《暗黑破坏神3》,将使符文的标准列表基于等级,但随后会删除诸如《暗黑破坏神2》之类的“精英”符文。

回顾一下:

在第2行中:

  • 护甲等同于抵抗伤害和最大生命值。如果损坏,则会降低健康状况,必须进行维修。
  • 您可以轻松地重新生成部分块。
  • 剩下1个街区时,悬念会更高,这是因为即使经过精心计划,您仍然可以承受无限的伤害,但您一击中也无法承受太多。
  • 由于需要系统(修复,药水等),因此角色扮演更加可信
  • 限制最大生命值需要更多的精力放在游戏机制上,而不仅仅是“磨牙伤害,磨牙健康”,并且比重新运行团队X所需的更有趣的残局游戏

健康栏不能充分代表所有这些。而且,我认为健康吧降低了创造力,令人信服,无法轻松维护。

要记住的一件大事是,如果康复机制是基于健康百分比而不是健康量的,那么浮点健康实际上与具有更多抗损害性的固定健康没有什么不同。


感谢您更深入地讨论用户体验的含义。作为开发人员,我们经常专注于系统本身,而忘记了全局。您的答案在纠正这一问题上做得非常出色!
Stephane Beniak

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这取决于您要提取的实际值。以3开头且最高为20的值很容易表示为炉膛容器,但是如果所表示的值可以随时间变化很大,或者从一个字符到另一个字符(如果适用)可以相差很大,则基于百分比的运行状况栏会更容易代表和阅读。

试图在炉膛容器中表示一个类似于112/435的值将很难读取或弄清。


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您唯一需要减少少量健康状况的地方就是不断破坏的地形,例如在热煤上行走或跑过有毒烟雾,在这种情况下,您只需定时器就可以每秒减去四分之一的心脏。

屏幕不应占用过多的屏幕空间。如果希望玩家在恢复的机会之间获得100心动的生命值,则说明您的游戏设计存在问题。另外,您可以使用Zelda的心跳加倍之类的技巧来减少心跳的数量。

通常,心脏系统似乎对于第三人称冒险游戏更有效,而小型健康栏更适合于射击游戏等第三人称游戏(在这类游戏中,除了受到伤害外,您甚至可以完全隐藏健康栏)

如果您确实需要很长的健康栏,则可以结合两个想法并执行Metroid Prime的操作:每次升级都会为您赢得一个新的健康栏,并在屏幕上显示当前的健康栏和剩余的健康栏数量。


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  1. 心很可爱。以撒的束缚也用了心。
  2. 心脏是整体或两半。如果我没记错的话,在萨尔达岛上遭受不到半心伤害的唯一事情就是Peahat。虽然没有出现1/4的心脏损伤。
  3. 不要忘记,像《毁灭战士》这样的游戏只是使用原始数字(100%等)
  4. 《暗黑破坏神》和《创世纪》都使用了“药水”,就像主题的健康棒一样。

在诸如街头霸王这样的游戏中,有太多不同的攻击方式,由心所造成的离散化可能没有用。拳打,踢拳,打勾..所有的伤害程度略有不同。像健康栏这样看起来更连续的东西似乎更合适。另外,心灵可能太可爱了。


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这完全取决于您制作的游戏类型以及目标受众是什么。像《魔兽世界》这样的游戏将永远无法与心脏系统配合使用,因为这完全取决于数字。人们奉献自己的空闲时间来发现健康配方等。控制台RPG最能使人心动。主机游戏通常会向玩家隐藏尽可能多的游戏机制。因此,这取决于您:

  1. 您想要一款简单的游戏,主要是依靠故事。对玩家隐藏大部分机制。不要将命中显示为数字,而只是将一击=一颗心。您可能也不会向玩家显示任何其他统计信息。没有力量/技巧/智慧。只是库存。物品没有统计数据,可能只是特殊攻击等。您的听众将是休闲玩家,游戏机玩家和年龄较小的孩子。用心。

  2. 您想要一款适合喜欢D&D的人的游戏。向他们显示统计信息,让他们通过掷骰子/分配点来设计角色。每个项目都会有许多统计数据,没有excel电子表格,就没有优秀的玩家能够生存。健康条或纯数字。


内心更容易理解(非常清楚可以击中多少击中)

只要一击等于每次一颗心。对我来说,了解健康状况是没有问题的-当然我不知道我有多少钱,但是我对自己说:哦,不!看来我的健康状况不佳,最好喝那种药水!

扩张时,心灵会给人更好的成就感(多一分心!而不是更长的杠(或更糟,没有变化))

不,适当的提升会让我有成就感。

心脏会占据很多屏幕空间,而健康栏可以保持紧凑

往上看

健康条允许对健康/损害平衡进行真正的精细控制(使用浮点数而不是整数)

好吧,一半的心,四分之一的心...同样,这取决于您如何计算伤害。一击=一颗心,那么就不需要健康吧。

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