我一直喜欢心脏系统。我觉得它可以更好地与健康联系起来,而健康条可以抽象出损害,并且对损害没有任何可信的关系。所有损坏都会在0点导致严重故障。
为了让您了解我的意思,我真的很喜欢刺客信条的健康风格(从2行开始)。您可以重新生成最后的部分运行状况块。生命值块受到4点伤害。并且,装甲减少了伤害。
不仅如此,装甲还很健康,对装甲的任何“损坏”都会导致最大的健康惩罚。您采取的任何“药水”都受到必须修复的装甲损坏的限制。
刺客信条3(Assassin's Creed 3)中的新系统将所有内容全部删除,并用健康栏取代了它,尽管它可以更好地控制健康状况,但它以严重的故障取代了令人信服的破坏系统。
在2中,您可能会受到1种生命值的伤害,并使其不断再生并持续承受很多痛苦,没有再生的额外生命更像是失败的缓冲,而不是真实的生命。
我喜欢这个。我感到它比单独的健康更能使我生存,但是与剩下的3个让我恢复战斗状态并立即恢复全健康的3个健康块相比,我更感到悬疑。
这也限制了您成为无限增长的系统(像大多数MMO一样),因为您可以不断“改进”。事实证明这是个谎言,因为怪物只会将伤害放大到与实际健康数字无关的位置。我个人认为这需要消亡。我觉得这是一个从理论上讲是懒惰的,而且游戏价格便宜的系统。这欺骗了玩家更好的体验。我最喜欢的MMO之一是Guild Wars系列,因为改进不是衡量等级,而是基于技能(玩家技能和实际激活的技能)。他们巧妙地使比赛后期的改进成为对技能的追求。将其应用到《魔兽世界》将类似于拥有不断下降的技能,标志符号和才能选项列表。要将其应用到《暗黑破坏神3》,将使符文的标准列表基于等级,但随后会删除诸如《暗黑破坏神2》之类的“精英”符文。
回顾一下:
在第2行中:
- 护甲等同于抵抗伤害和最大生命值。如果损坏,则会降低健康状况,必须进行维修。
- 您可以轻松地重新生成部分块。
- 剩下1个街区时,悬念会更高,这是因为即使经过精心计划,您仍然可以承受无限的伤害,但您一击中也无法承受太多。
- 由于需要系统(修复,药水等),因此角色扮演更加可信
- 限制最大生命值需要更多的精力放在游戏机制上,而不仅仅是“磨牙伤害,磨牙健康”,并且比重新运行团队X所需的更有趣的残局游戏
健康栏不能充分代表所有这些。而且,我认为健康吧降低了创造力,令人信服,无法轻松维护。
要记住的一件大事是,如果康复机制是基于健康百分比而不是健康量的,那么浮点健康实际上与具有更多抗损害性的固定健康没有什么不同。