基于回合制的策略游戏,实时发生动作?[关闭]


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好的,这个想法现在已经在对话中第三次出现了,已经困扰了我很多年了。这个想法是一款游戏,其中所有玩家在游戏处于暂停状态时都向单位做出决策/下达命令,并且所有动作都立即实时执行。从TRPG(即最终幻想战术)到小规模的小规模冲突(即蠕虫),到具有多个基地和多个单位的游戏(即Advance Wars),再到风险类型的游戏(即Risk),可能处于任何级别。 )。

我可以看到的主要缺点是玩家无法立即看到动作的结果。在传统的回合制或实时策略游戏中,用户单击“愚蠢的攻击”,马上就会发生爆炸。可能还会出现一些奇怪的情况(例如,您将单元发送给以相反方向运行的单元进行混战),但这是一个低级的细节。一个好的游戏设计师应该能够解决这些问题。最后,回合制游戏通常很少,但是它们提供的战术深度在实时战略游戏中是不可能的,并且总是有市场的(每年都会出现数十种新的TBS)。

  • 有没有使用这种范例的游戏?
  • 为什么没有更多?
  • 进行这项工作需要什么?
  • 您可以预见哪些潜在问题?

澄清一下,我的意思是纯粹的策略。这些命令是预先输入的,分辨率是实时的,但不需要玩家实时输入“抽动”。

编辑: Iain的答案将我引向了Laser Squad Nemesis,它基本上回答了第二个和第四个问题;-P-如果您想知道为什么这行不通,请下载演示(9MB)并单击第一个教程。哎哟!当然,Laser Squad Nemesis的用户界面无济于事(播放和暂停按钮?是认真的吗?如果这是我唯一要做的事情,为什么我每次都要单击“发出订单”?)

对于简单的事情(例如几个答案中提到的棋盘游戏,或Iain创建的Zwok),此范例非常有用!在更传统的战术/战略游戏中似乎出现了问题,因为命令输入与命令执行之间存在明显的滞后。实际上Zwok-以及上面提到的一些棋盘游戏- 之所以起作用,是因为摆脱了这一滞后,尽管如此。鼓励您猜测对手接下来会做什么,然后“思考一下”。但是,在更传统的小型战术策略游戏中,挫败因素是不值得的。

这可能是有趣的,看看在这样的比赛真的很大规模。例如,李和拿破仑并没有实时命令他们的部队,而是根据往往是数小时之久的信息做出决策,而执行这些命令通常要花费数小时。即使在今天,将军们也没有实时的自上而下的地图。但是,要消除这种“挫败因素”,就需要进行一些精巧的游戏设计。



内容不足以保证完整的答案;但是有一个问题,某些命令可能无法执行-例如,如果一个敌人删除了一个单位,而您对该单位有攻击命令;战争迷雾在某些情况下也将具有相同的问题-这将是本来应该深思熟虑的问题。
乔纳森·迪金森

大多数RTS游戏(例如《帝国时代1和2》,《全面战争》系列)都允许您以这种风格玩单人游戏,因为您可以随时暂停,发出命令,然后取消暂停并观看事情的进展。我总是这样玩,而我拒绝玩不允许这样做的RTS游戏(例如AOE3),因为我不喜欢策略游戏中的速度压力。
Nate CK

关于Lee和Napoleon的参考,有一些基于棋盘的战争游戏,采用了各种方法来解决此问题。通常,它们会限制指挥官的控制范围,而不是限制指挥官的可用信息。玩家系列(gamersarchive.net/thegamers/archive)通过要求您向副指挥官下达可能忠实或不忠实服从的命令来做到这一点。“拉扯”系统(例如gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx)将激活您的装置的顺序随机化,这样您可能知道自己想做什么但无法及时进行。
Nate CK

桌上型战争游戏是一个在游戏系统方面正在进行很多创新的领域,因此我认为研究它可能会非常有益。大多数游戏规则都可以PDF格式在线获得,因此您可以阅读和免费学习。(当然,您应该购买并玩一些引起您兴趣的游戏!)
Nate CK 2013年

Answers:


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我首先在名为“ Laser Squad Nemesis”的游戏中遇到了这种技术。我一直认为这是个好主意,并在为索尼开发Zwok时使用了它。它允许Zwok拥有6个玩家的多人游戏,而无需轮流等待。


刚刚播放了《 Laser Squad Nemesis》的演示-绝对是这个主意,游戏看起来很吸引人,但是用户界面非常……嗯。好吧,我想这突出了一些潜在的问题:-)
罗伯特·弗雷泽

Zwok很棒!这是正确的方法。
罗伯特·弗雷泽

看起来这两个链接都已消失……
Anko

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为什么没有人提到冷冻突触?正是您所描述的。转牌是在计划和同时播放的。它的运作异常出色。

http://www.frozensynapse.com/


是的,看起来这件事做对了……如果您观看视频,尽管我的节奏似乎慢(他们提到一次玩多个游戏)。我想知道是否有一种方法可以加快速度,但仍然保持机制?
罗伯特·弗雷泽

《冰雪奇缘》 Synapse有一个通过邮件播放的系统。它允许玩家在任何时间段(几分钟到几天)内提交动作并进行比赛。比赛速度与球员希望的一样快。但是,游戏玩法和机制的关键与管理单位状态有关,以响应您预测对手的比赛方式。参与活动中的胜利单位是根据谁的状态更好来选择的。例如,如果一个单位静止不动地注视着走廊,而另一个单位处于行走中,则由于更愿意开火,所以该固定动静的单位将获胜。
KlashnikovKid 2012年

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当然,经典的外交就是这样的(我不敢相信没有人提到过……)。这是一本很好的规则书,可以研究您是否对此类游戏模式感兴趣,尤其是对它们如何处理相互冲突的移动指令感兴趣。您可以在官方网站上下载规则手册。


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使用这种范例的游戏的一个例子是Flotilla。太空战斗序列从每艘船的简单三步设置开始(方向,速度,目标)。您将获得执行订单时船舶将移动的“幻影”预览。设置完所有飞船后,您便执行了操作,然后游戏将实时运行30秒。在此期间,您唯一能做的就是坐视不理,因为您的计划出错了。一旦30秒结束,一切都会冻结(包括飞行中的弹丸),然后重复进行直到直到一侧的所有船只都被摧毁为止。

如上所述,没有更多这类游戏的主要原因是缺乏即时满足感。次要原因可能是陡峭的学习曲线:试错的反馈周期是比在实时游戏更长。

也许为减轻反馈问题,您可以允许对每个单个单元进行非常有限的实时调整。这将使您在早期的游戏中变得更容易,因为您可能会减少单位的数量:您可以在反馈周期更短的情况下将时间花在那几个单位上,同时仍然可以学习更大的策略。但是,您拥有的实时量保持不变,因此随着单位数量的增加,您将无法调整多个单位,从而降低了以后游戏的用处。


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“缺乏即时满足感”是一个有趣的观点。我认为这确实取决于游戏中的战斗规模。如果您只有少数几个单位,那么您可能会希望立即看到结果。但是对于大规模战斗(例如基于舰队的太空战斗),我发现一次战斗一次进行一次就不那么令人满意了。当您目睹在史诗般的战斗中所产生的舰队行动时,即使战斗被分解,延迟似乎是一个公平的权衡。
Mike Strobel,2010年

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有没有使用这种范例的游戏?

“基于转弯”和“实时”不是互斥的,因此,如果您要问是否以前做过,取决于您如何定义它们。

在很多回合制游戏中,所有玩家都会秘密地同时记下(或输入,编程或其他方式)回合的命令,然后进行显示和解决。除非将其显示在计算机上,否则分辨率可能不算作“实时”,其想法是玩家只是坐着观看转牌。棋盘游戏RoboRally,铅笔纸游戏Spellcaster(又名Waving Hands),在线TCG圣殿都可以立即想到。您可以轻松地修改很多基于回合的游戏:考虑一下国际象棋,您可以在其中同时记录下移动,使用一些自定义规则来解决一种情况,即一件棋子随着另一棋子移出而变成正方形,或者两棋子越过路径或移入棋盘。一次相同的正方形。同时移动没有什么特别的,

如果您不是在考虑进行回合制移动的游戏,而是通过某种小型游戏实时解决这些移动的问题,那么这种原型游戏就是经典的Archon。较新的Mario Party系列游戏是相同基本主题的休闲版本:在板上移动,然后玩迷你游戏来解决转弯。

相反,如果您希望将实时和回合制混合在一起,在其中发出基于回合制的订单,然后可以根据对手的操作实时对其进行修改,那么美式足球的运动听起来像是适合该描述。

为什么没有更多?

谁说没有?

进行这项工作需要什么?您可以预见哪些潜在问题?

完全取决于您如何定义力学。通常,将回合制和实时混合在一起的棘手事情是,您冒着将不利条件与优势相结合的风险。顽固的策略游戏玩家可能不喜欢战斗解决方案基于抽搐的本质,而动作游戏玩家可能不喜欢“有趣”部分之间的战略制定水平。


谢谢!是的,我的意思是第一种(分辨率是实时的,但完全取决于之前给出的顺序;不需要抽搐的输入)。当您说“很多”时,似乎它们都是棋盘游戏或纸牌游戏,即使在那个地方也很少。为什么不存在该版本的国际象棋?为什么不玩数字游戏?似乎非常适合基于多人回合的策略(可能会无聊地等待其他玩家完成回合;请参阅“进阶战争”)。
罗伯特·弗雷泽

1
我认为《奇迹时代》做到了。圣所(我提到过)也是如此。我记得很早以前就玩过一种以这种方式工作的战术战术RPG,您要输入班级的命令,然后他们和敌人会同时移动(不幸的是,我忘记了名字)。您将其视为解决多人游戏中不得不等待对手移动的问题的解决方案,但这并不是真正的完整解决方案。一个玩家仍然可以提早完成比赛,而必须等待其他玩家。
伊恩·施雷伯

同样,这也使玩家的回合更加不确定:您不确切知道将要发生的事情,因为订购的内容实际上可能不会发生(例如,如果您尝试移动到有人居住的位置)。并非所有战略玩家都喜欢这种游戏,他们在战略上超越对手只是为了被猜中并随机输掉(至少可以是感知),我认为这就是为什么它不像“纯粹”那样普遍的原因。实时或回合制。
伊恩·施雷伯

1
首先想到的是RoboRally。基本上所有动作都具有一个主动值。该值确定即使在实时细分中谁也排名第一。因此,您实际上仍在按顺序解决动作,但是没有一个玩家知道谁的举动将在他们的战略阶段先行。
wkerslake 2010年

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同步回合制游戏已经足够普遍,主要是在战争游戏类型中,有时也被称为“ WEGO”回合制系统。如前所述,Laser Squad Nemesis将是班级的主要例子。从更大的角度来看,《战地风云》中的《战斗任务》系列就是一个很好的例子。 http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

关于这种方法的问题,我认为主要问题是对AI的更高要求-玩家的单位必须能够自主工作并能够很好地应对意外情况。例如,玩家将小队派到一个院子里,在途中,对手的家伙出现在拐角处。如果队员不断前进并被撤出,球员不会太高兴,所以他们必须能够从原来的命令中分出来并做出适当的反应-只是在现场停下来站在那里射击可能还不够。

显然,AI对手无论如何都必须在任何基于回合的游戏中做到这一点,但是要说服玩家一个不受其控制且不太明显的人拥有游戏计划要容易得多。如果玩家自己的单位在遇到意料之外(但合理)的情况时会分崩离析,从而破坏了他精心计划的订单,那么您将很快失去玩家​​。除了考虑平衡平衡执行阶段的时间,可以执行多少操作等问题外,这是我要看到的主要问题。


对; 全面同意。我在想解决此问题的方法可能是允许单位每转只能执行一个命令(例如大多数控制台TRPGS-FFT,Disgaea等)。这将减少甚至消除该问题。但是我不确定是否足以让玩家恢复那种控制感
罗伯特·弗雷泽

4

查看spacecrack的设计文档和原型,这是一个同时进行的回合制4X太空游戏。这些文档对基于turb的游戏的性质以及一般的游戏充满了有趣的观察,并且使阅读非常有趣。

实际上,所有“ 失落的花园”都是值得的。


PS:我看到Ian提到了《奇迹时代》。这被特别引用为Spacecrack的灵感来源。
drxzcl

4

实际上,同时进行基于回合的游戏的想法非常古老。在大约1800年的工业时代,它以Kriegsspiel(战争游戏的德语)浮出水面,并被用来训练普鲁士军队中的军官。同样,这一概念在棋盘游戏界也是众所周知的,早在1959年就发布了诸如Diplomacy beeing之类的早期游戏系统游戏。

对于同时回合制的计算机化版本,通过邮寄进行游戏,然后通过电子邮件进行游戏,产生了许多游戏。始于 1980年代和1990年代的更复杂的大规模战争游戏的著名例子是STARWEB(由Rick Loomis 改制为RSW-Game),Olympia(影子岛游戏公司/ Rich Skrenta),GalaxyAtlantis(均由Russell共同开发)华莱士),普罗米修斯(Mathias Kettner)和Wolfpack帝国。由于大量的游戏单位和订单复杂性,例如200个单位(每个5-6个订单),订单周期通常约为一周。开源游戏Freeciv是这种游戏系统的现代代表。

在模拟游戏世界中玩家单位的动作时,所有这些游戏都使用了某种程度的抽象-其中一些倾向于模拟更多,而其他一些则更多地抽象。因此,某些游戏没有完全同时进行的游戏动作,而其他游戏则试图尽可能地模仿此模型。这些前面提到的游戏代表了非常复杂的游戏系统,而这些游戏系统在当今的策略游戏架中不再存在-主要是出于市场原因和GUI问题-这些游戏中的某些仍由核心策略爱好者玩。

我建议搜索上述游戏,以了解某些实例是否仍在运行。


3

《无冬之夜》和《最终幻想》的某些标题同时基于回合制实时。


很好的例子,尽管不完全是我的想法。FF只能一次执行动作,因此它基本上只是基于回合的(但是可以实时输入动作)。我没有玩过NWN,但我想是您可以暂停游戏以发布实时命令吗?好主意,但不能在多人游戏中使用。
罗伯特·弗雷泽

1
是的,差不多。但是即使没有NWN的暂停效果,它仍然是基于回合和实时的。转弯是基于时间的,而动作仍是实时的。
安东尼2010年

3

这听起来与《星际迷航:联邦诞生》的战斗机制非常相似。那实际上是我玩过的第一个4X TBS游戏,而令我惊讶的是,发现其他4X TBS游戏中的战斗没有遵循类似的模式。我认为效果很好。实际上,我正在为该游戏开发一个非正式的续集,并且我计划实施一个非常相似的战斗系统。

以下是其工作方式的细分:

  • 游戏本身使用同时进行的回合制机制:所有玩家同时发出命令,然后发出准备结束回合的信号。
  • 在转弯过程中,可能会发生战斗。
  • 战斗每回合数次。请注意,这些“回合”与游戏回合不同。整个战斗阶段(即战斗)实际上是在回合之间进行的,这是回合处理的一部分。
  • 在每个战斗回合中,玩家向其舰队下达命令。这些命令通常包括机动(例如冲锋,转圈,飞越/飞下等)和目标。我能想到的唯一例外是“撤退”或“避免”,它们没有与之关联的目标。
  • 一旦所有玩家下达了指令,该回合的结果就会实时显示。
  • 这个过程平均大约重复3到6次,直到胜利者出现,双方都撤退或双方都开招呼频率来代替战斗。

我个人认为,使用这样的系统有一些非常令人信服的理由。与“文明”(战斗在一系列1v1小冲突中进展)这样的游戏形成鲜明对比的是,它提供了一场大战的实时电影,其中所有部队都立即参与其中。我也倾向于认为它比MoO3中的完全实时战斗系统更好,因为:

  • 它保持了游戏同时回合制的机制。
  • 通过将玩家限制在由机动和目标组成的简单命令上,可以将战斗时间保持在相当短的时间内(请记住,其他玩家正在等待您!)。在玩家可以发出实时命令的系统中,通过吸引敌军,通过伪装进行捉迷藏等方式来进行战斗会更容易。
  • 由于玩家可以通过简单的操作而不是自己设定路线,因此在所有三个方面都可以更轻松地利用战斗优势(如果您要构建基于太空的策略游戏)。玩家无需笨拙的2D界面即可在3D空间中绘制“上方攻击”,玩家只需单击“上方攻击”即可完成。
  • 开发起来容易得多;)。

1
这是BotF战斗视频:youtube.com/watch?
Mike Strobel 2010年

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我要说的主要原因仅仅是解决矛盾的命令很复杂。强迫每个动作孤立进行要比尝试决定可能与同一位置或资源竞争的多个动作中的哪一个优先要容易得多。


当然它的复杂,但谁是它复杂?如果对用户来说很复杂,我可以看到参数。如果对游戏设计师来说很复杂,那是他们的工作,对吧?
罗伯特·弗雷泽

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对于开发人员来说很复杂。复杂性意味着额外的开发时间和成本,并且可能增加错误的机会,并且可能难以测试和平衡游戏玩法。必须做出决定,通常值得删除一些需求,以便您可以在其他需求上做得更好。
Kylotan

足够公平
罗伯特·弗雷泽


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棋盘游戏银河竞速做到了这一点。选择所有动作并面朝下放置,然后“同时”解决。苹果对苹果在某种程度上也是如此。


1

当然,您可以让动作排队,以模拟转弯,但不会停止实时动作。

Sims可以很好地实现这一点,其动作将显示在屏幕顶部,并且在执行时消失。


1

我的想法是围绕每个回合,让单位拥有特定数量的“能量”或“法力”或其他一些东西,以使单位在实时分辨率下只能做很多事情(想想“文明”或“全面战争系列)

这样,您可能会告诉近战部队进攻另一个部队,如果告知另一个部队离开,则近战部队将尽可能近地移动,但不一定能阻止进攻。


1

如果您不介意扩大范围,例如“焦土”有这样一种模式,即每个人都设置好自己在转弯时要做什么,然后让每个人同时执行。

从更宽松的意义上讲,格兰迪亚(RPG)。

每当有人轮到他出现时,它就会在他们身上停下来,然后当您分配动作时,他们会等待特定的时间,在这段时间内他们可以被重击“取消”(咒语/能力所花的时间比攻击所花的时间要长一点) 。一旦他们做好了应对攻击的准备,他们便会去做。这的确意味着在他们完成之后不久他们就会趋于静止,但是确实会产生逃避(选择逃跑到另一点)和AoE(实际上考虑到咒语消失时谁在目标区域内)的事情。关闭)有有趣的效果。

同样,如果您排队攻击,并且敌人起飞攻击其他地方的人,那么您的人将试图将其追赶一定距离,然后停止。如果他们经过,他们将在目标上滑动,但根据他们的攻击动画/方向/速度,他们可能会击中,也可能不会击中。

这两种都不是传统的基于回合制的策略,但是您要寻找的游戏玩法元素都显示在其中。可能会帮助它的零碎部分。


我喜欢Grandia的战斗系统(尽管在游戏后期,它变成只是施放一堆咒语;冷静的计时机制并不那么重要)。
罗伯特·弗雷泽

也许吧,但是我发现(我忘了是II还是Extreme),让你们其中一个人拥有关键的远程攻击能力并确保他们真的很快,这对于摆脱最糟糕的老板攻击很有帮助。 。
鲁宁

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在Koei开发的策略游戏中,可以找到结合了回合制策略和实时策略以及微观管理水平的策略游戏的完善示例(即,很少或没有错误)。

从角信开始,信长的野心系列游戏可让您暂停实时游戏流程,以便您可以对日本战国时代的一大幅地图进行认真的微观管理:建造建筑物,起草士兵,买卖食品和军事装备,进行技术研究,增强防御工事等。在暂停期间,您可以选择寻求外交甚至外国情报。

通过实时战斗,可以命令单位在地图上指向,瞄准其他单位并部署特殊战术。Koei的方法的唯一缺点(也可以在《三国演义》系列的后来的一两个游戏中找到(类似的大地图,但涉及汉代中国),是没有多人游戏的选择。这两个游戏系列的粉丝都享受着微观管理的水平以及游戏缺陷的严重缺失,并且不关心是否缺少多人游戏选项。

由于上面已经提到了《星际迷航》游戏,因此回合制策略和实时策略的结合就好比《联合王国的诞生》和《舰队》,如果不是BOTF和《舰队》和原始的《星际舰队司令部》都可以。《星际迷航:征服》是两种策略类型的低预算组合,因此在回合制方面不如BOTF或在实时性方面如Armada那样好。

Mike Strobel:

“通过将玩家限制在由机动和目标组成的简单命令上,战斗时间可以保持相当短的时间(请记住,其他玩家正在等待您!)在玩家可以发出实时命令的系统中,通过引诱敌军,通过伪装进行捉迷藏等活动,可以更轻松地进行战斗。”

如果游戏开发者避免使用多人游戏选项,那么在银河游戏板上实时进行长时间的战斗就不会有问题。

我提到了最初的《星际舰队司令部》作为荣誉称号,因为将游戏的机制整合到回合制和实时微管理的结合中确实会强调微管理方面:在每场战斗中,玩家必须在驾驶其中之一进行星际飞船系统的微管理。最多三艘船,尤其是在每次战斗之后,玩家必须花费获得的积分来维修和补充他们拥有的船。

所有这些都可以在几乎没有错误的情况下完成,但没有多人游戏选项。


-1

我本人一直在将多人TBS游戏开发为一个独特的概念-但是,从现在开始,我将轻轻使用该术语。但是,与我们的游戏不同的是冲突,并且通过短街机风格的动作迷你游戏实时解决了“其他”相关的游戏进度机制。从Ikari Warriors风格的战斗到Wave Race的肾上腺素助航,不一而足。

我们做出此决定的理由是,我们希望最大限度地减少RNG和AI的使用,并具有玩家的策略和纯粹的技巧,尽可能地控制游戏的事件。

但是,我们也遇到了设计问题,主要是因为我们需要保持游戏的趣味性。即使我们在玩家之间同时下达订单并且选择将一天的行程安排为ORDERS> RESOLVE,ORDERS> RESOLVE之类的机制(比这要深,但是为了编写此……)如果他们在游戏的“解决”阶段中没有参加,那么成败的关键就是玩家的参与度。我们认为我们可能已经钉上了钉子,因为在没有计时器的情况下向董事会咨询的机会非常有限,因此玩家可能会利用这个非常受欢迎的时间来计划而不是观看战斗。


最近对我们的游戏进程进行了一些更新。现在,我们正在考虑不在游戏开始时释放全部6名指挥官,而是强迫玩家解锁它们。除了缓解学习曲线外,它还为玩家提供了不断进步的感觉。我个人不喜欢这种结构,我更喜欢玩具有所有可用组件的竞技游戏,因此我专心于对手的屁股。但是不幸的是,当前的游戏状态需要这种结构以保持玩家的参与。希望得到意见
MK78 '17
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