好的,这个想法现在已经在对话中第三次出现了,已经困扰了我很多年了。这个想法是一款游戏,其中所有玩家在游戏处于暂停状态时都向单位做出决策/下达命令,并且所有动作都立即实时执行。从TRPG(即最终幻想战术)到小规模的小规模冲突(即蠕虫),到具有多个基地和多个单位的游戏(即Advance Wars),再到风险类型的游戏(即Risk),可能处于任何级别。 )。
我可以看到的主要缺点是玩家无法立即看到动作的结果。在传统的回合制或实时策略游戏中,用户单击“愚蠢的攻击”,马上就会发生爆炸。可能还会出现一些奇怪的情况(例如,您将单元发送给以相反方向运行的单元进行混战),但这是一个低级的细节。一个好的游戏设计师应该能够解决这些问题。最后,回合制游戏通常很少,但是它们提供的战术深度在实时战略游戏中是不可能的,并且总是有市场的(每年都会出现数十种新的TBS)。
- 有没有使用这种范例的游戏?
- 为什么没有更多?
- 进行这项工作需要什么?
- 您可以预见哪些潜在问题?
澄清一下,我的意思是纯粹的策略。这些命令是预先输入的,分辨率是实时的,但不需要玩家实时输入“抽动”。
编辑: Iain的答案将我引向了Laser Squad Nemesis,它基本上回答了第二个和第四个问题;-P-如果您想知道为什么这行不通,请下载演示(9MB)并单击第一个教程。哎哟!当然,Laser Squad Nemesis的用户界面无济于事(播放和暂停按钮?是认真的吗?如果这是我唯一要做的事情,为什么我每次都要单击“发出订单”?)
对于简单的事情(例如几个答案中提到的棋盘游戏,或Iain创建的Zwok),此范例非常有用!在更传统的战术/战略游戏中似乎出现了问题,因为命令输入与命令执行之间存在明显的滞后。实际上Zwok-以及上面提到的一些棋盘游戏- 之所以起作用,是因为摆脱了这一滞后,尽管如此。鼓励您猜测对手接下来会做什么,然后“思考一下”。但是,在更传统的小型战术策略游戏中,挫败因素是不值得的。
这可能是有趣的,看看在这样的比赛真的很大规模。例如,李和拿破仑并没有实时命令他们的部队,而是根据往往是数小时之久的信息做出决策,而执行这些命令通常要花费数小时。即使在今天,将军们也没有实时的自上而下的地图。但是,要消除这种“挫败因素”,就需要进行一些精巧的游戏设计。