刮擦伤害是一种游戏机制,任何成功的攻击总是造成最小程度的伤害。这通常用于减法战斗系统中,在这种系统中,防御是直接从攻击者造成的伤害中减去的。因此,目标将始终受到最小的伤害。
至少对我而言,这种系统的弊端在于它是黑客。它采用一个简单的公式,例如,Damage = Attack - Defense
然后将其变成(稍微)更复杂的公式:Damage = max(Attack - Defense, 1)
。
我也觉得这有损于球员发展角色的能力。不管他们获得多少防御加值,每次攻击都会造成少量伤害。那么,如果这毫无意义的话,为什么还要提高自己的防御能力呢?
此外,这现在鼓励对Hp和损坏使用更大的数量,因此刮擦损坏确实可以忽略不计。毕竟,如果最小伤害是1,而您只有10 Hp,那仍然是您健康的10%。即使20 Hp,也就是5%。我宁愿避免使用更大的数字,除非绝对必要。
但是,刮擦损坏有一个非常重要的方面:它解决了死锁问题。
当任何一方都无法对另一方造成损害时,就会发生死锁。如果您将所有资源投入到防守,几进攻击,那么你的角色可能不会受到伤害,但它们将不能够处理非常任。因此,您可能遇到任何一方都无法造成伤害的遭遇,因此战斗将永远持续下去。尤其是如果您没有像重击一样的随机机制(我也讨厌)。
至少受到刮擦伤害,最终有人会获胜。它可能只是攻击次数最多或攻击次数最多的一种,但是战斗将结束。
所以我喜欢一个总能取得成果的战斗系统。但是我不喜欢有划痕的损坏。我有什么选择?
不涉及滚动随机数的替代方法;我希望战斗是100%确定性的。如果进行了相同的战斗,那么必然会发生完全相同的结果。
如果您想在游戏玩法上有细节,可以考虑回合制战斗,在这种战斗中可以自动进行战斗(您可以设计部队,然后与其他部队对抗)。