有什么方法可以使玩家参与无尽的游戏?


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无休止的游戏由不断重复的相同游戏机制组成。只要有可能,您就必须继续做几乎相同的事情。

因此,让玩家感到厌倦很容易。人们可以在游戏设计中实现哪些概念以保持玩家的参与度?

更具体地说,我的游戏是一种无尽的攻丝游戏,在这种游戏中,您必须挖掘火箭,使它们爆炸成烟花,有时还坠落在流星上。



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我说不要想太多。您要提出的游戏类型将始终具有玩家身体耐力的上限,因为他们的手不容易被敲击(大脑也厌倦了注意力),因此您实际上从未在面对真正的“无尽”游戏。
Oskuro

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您是希望他们继续回到游戏中,还是要让游戏会话持续尽可能长的时间。这些不同的目标。
De Novo支持GoFundMonica

Answers:


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为玩家提供可见的目标。例如:

  • 级别:如果您单击足够的火箭,游戏将变得更加困难。如果您在预算紧张的情况下懒惰,则可以调整一些变量。例如,与俄罗斯方块一样,级别之间的唯一区别是速度和得分乘数。这很容易做到,但是需要一个失败条件,因此当玩家达到技能极限时,游戏结束。
  • 内容解锁:当玩家点击足够的火箭时,新的游戏功能将可用。
  • 故事进度:让您的游戏讲述一个故事。当玩家继续玩游戏时,故事的新部分就会显示出来。
  • 成就:确认玩家第一次做某件事时,例如在短短一分钟内攻入10000枚火箭或攻入100枚火箭。
  • 变得比其他玩家更好:创建一个在线排行榜,用户可以相互竞争。

一个重要方面是使玩家知道存在哪些目标以及实现这些目标需要做什么。


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仅作记录,俄罗斯方块并不是无尽的游戏。难度的增加可能会强制结束。换句话说,我认为OP的游戏是您不能输的游戏,也不会是无尽的。如果在某些时候变得无法玩,增加难度可能会使它感到沮丧。
皮埃尔·阿洛德

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应该注意的是,“内容解锁”,“故事进度”和“成就”仅能达到定义的有限点。换句话说,他们只能在无尽的游戏中推迟无聊。(他们可能能够做足够长的时间,但不是无限期。)
Jasper

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@PierreArlaud Tetris的大多数实现,因为它们使用伪随机数生成器而不是真实随机数生成器,因此从理论上讲是无止境的-发挥得很好,它们不会结束。(因为仅用S个或Z个Tetromino不可能清除屏幕,所以即使完美播放也将落在足够长的一个或另一个序列上,但是大多数伪随机数生成器将永远不会生成这样的序列,如果确实是随机的,则有可能。)
KRyan

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此外,每天玩游戏可获得每日奖励。他们连续玩的天数越多,每日奖励就越好。以Jetpack Joyride和Temple Runner(1和2)为例。他们无穷无尽,难度增加,他们有升级(内容解锁),成就以及(我相信)排行榜。(他们已经有1年没有玩过游戏了,所以不能说他们现在的状态了,但是他们以前是这样的)
Ismael Miguel

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与“ 关卡”的要点相切,太空侵略者无意间扩大了难度(侵略者移动速度更快)。随着入侵者被杀死,入侵者数量减少,因此导致游戏需要更少的时间来绘制UI,从而增加了给定时间范围内的帧数。他们后来选择保持这种难度扩展,因为它使游戏保持趣味性,减少了重复性。
平的

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我建议增加一种机制,以鼓励出现新的游戏玩法。通常,可以通过在游戏中添加物理来引入紧急游戏。

例如,如果一枚火箭爆炸,它可能会在屏幕上发射自身的碎片,而如果这些碎片与另一枚火​​箭接触,它也会爆炸。然后玩家可以尝试获得最大的连锁反应,这不是游戏的既定目标,而是玩家想出的一个目标。

那可能不是最好的例子,但我希望它能有所帮助。


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火箭联盟就是一个很好的例子。游戏的规则和物理原理非常简单,但是发布三年后,玩家仍在探索新的机制
BlueRaja-Danny Pflughoeft

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另一个典型的例子是速度运行。大多数人以超速运行为目标的游戏没有明确的时间,人们常常会提出额外的限制(例如完美完成或故意不加电)。不完全适用于无尽的游戏设计,但还是新兴的游戏的一个很好的例子..
奥斯汀Hemmelgarn

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您需要拥有不断变化的东西。利息将因厌烦而被替换,如果它是确切同样的游戏了个遍。但这不是必须的。

许多经典游戏是同一游戏,但是您与不同的人一起玩。例如,国际象棋或围棋的随机性为零,但玩的人除外。这使得继续玩游戏变得很有趣。

其他游戏具有随机性,可以使游戏保持新鲜感。纸牌游戏或骰子游戏。这意味着游戏永远不会完全重复,而且如果您玩足够长的时间就会发现模式,那么您实际上不会玩完全相同的游戏两次。

第三类是正在进行的讲故事。如果您的游戏随着时间发展,即使核心游戏机制保持不变,它也会引起您的兴趣。现实世界中的战争(按照James P. Carse的定义被视为游戏)并不有趣,因为武器发生了变化,而是因为它们是世界历史的一部分。许多角色扮演游戏都属于此类。内容可以由玩家创建。

第四类是程序内容的生成。您不仅可以在时间上而且在内容上使游戏永无止境。如果总有一个世界可以发现,那么就需要一个新的层次。这类似于上面的随机性。

我发现最重要的因素是人与人之间的互动。如果您有一个多人游戏,那么玩家之间会不断地相互适应,并提供一个不断变化的环境,那么您会吸引很多人。我最成功的游戏已经连续运行了近20年,融合了历史和互动元素,并且对玩家仍然很有趣(其中有些人玩了10多年)。


在您的点击游戏中,显然需要其他人进行的方面都没有。我认为您已经具有一定的随机性,但是这方面不足以提供像纸牌游戏一样的游戏性(在这种情况下,要用好手牌打出好牌通常是个挑战)。

我建议玩一些随机性和程序性的内容。随着游戏的进行,您可以使关卡更加混乱,从而使玩家需要的技能从预测逐渐变为反应。

从本质上讲,您的游戏可能最接近纸牌游戏。在本课程中,成功的游戏在技巧和随机性之间都具有很好的平衡。当您得到随机的一手牌时,游戏便处于平衡状态,因此,好的玩家几乎可以用任何一手获胜,而不好的玩家甚至可以用最好的一手绝对输掉。通常还有多种获胜方式,因此您可以根据自己的手选择其他策略。

您的游戏可能太简单了,无法拥有游戏永远需要的这些要素。您可能必须添加此类元素。


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用户不会一遍又一遍地玩相同的游戏。这会很无聊,他们会离开。因此,即使基础机制没有变化,您也需要使他们感觉自己在做新的事情。

最终的例子可能是《 Candy Crush》。级别1中引入的机制与级别1800中使用的机制基本相同。那么,发生了什么变化?变化最大的是困难。您必须做更大更好的连锁店,并进一步计划才能赢。

另一个最终的例子是著名的国际象棋和围棋游戏。他们两个都在玩游戏的第一周就介绍了100%的机制,但是这些机制交织在一起,无休止地吸引着人们,使他们毕生致力于掌握。

Chess and Go展示了一种使您的游戏保持趣味性的非常强大的工具:策略。如果策略很简单,但策略很大,那么玩家将继续尝试更多。

最后,最好的答案是没有花招。如果他们因为玩游戏而感到生活变得丰富多彩,那么他们将继续玩游戏。这是制作持久游戏的真实技巧。您可以随意放入任何小玩意,但是发明了玩游戏真正原因的用户是。

以幻想足球为例。机械上几乎没有任何东西。但是它非常受欢迎。它非常流行,因此如果您进行搜索,它的维基百科文章甚至都不会出现在首页上!之所以如此受欢迎,是因为玩家觉得自己接近真实的动作。他们创造了继续玩游戏的目的。


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我一年什么都不做(几乎什么也不做)赢得了我办公室的幻想联盟。我的老板非常不高兴(他甚至试图通过管理妻子的球队和与她交易球员来作弊,而我们其他人则阻止了他,因为他没有打开联赛的批准)。我做过的最简单的100美元。
Draco18s

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扩展Philipp的内容解锁类别,添加可以改变游戏玩法的道具/物品。例如:您可以点击以爆炸火箭,但是如果有物品使之爆炸,那么当您点击时,会产生一个“塔”来帮助您。这种东西就是为什么Enter Gungeon和Isaac Binding今天如此流行的原因


谢谢,但是我不确定那是否可行。这不像是节奏缓慢的RTS游戏,而更像是一种快节奏的“用手快速操作”类型的手机游戏。
Gurpreet Singh Matharoo

在这种情况下,速度影响不大。这些物品可以为游戏增添趣味性,以防止游戏一遍又一遍地完全相同地玩。
Priswall

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我认为有两个重要因素会导致一个人继续玩这样的游戏。极高的难度和快速可见的奖励。两者之间的比例对于测试观众很重要。

如果游戏太简单了,他们将感到无聊,因为它不会带来任何挑战。

如果回报缓慢,那么他们就不会继续下去,因为没有任何满足感。奖励可能与其他人建议的一样(级别,力量提升,成就,叙述)

这大部分是基于我玩手机游戏的个人经验,其中许多游戏没有结束状态,可以免费玩,并依靠频繁的重启来产生广告收入。


我知道,因此不断告诉玩家“嘿,您正在玩​​,就得到了,现在您就得到了,只要继续努力,就会得到更多”。谢谢。现在,我将添加更多可以从烟火中随机掉落的收藏品(或XP系统)。
Gurpreet Singh Matharoo

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是的 满足和思考是心理方面的问题,“哦,当下,我会做得更好”。类似于赌博。这就是为什么人们玩旧的街机游戏。尽管“获胜”的机会非常渺茫,但它们仍然会向机器中注入资金。
curt1893

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如果您懒得进行扩展,创建新级别或其他级别,请让用户来做:
自定义级别总是被大肆宣传

或:
看一下《我的世界》,该游戏发布于一个世纪前,它是玩得最多的游戏之一,因为它们具有额外的内容(主要由用户制作),
例如具有不同规则的自定义服务器,自定义游戏(例如生存游戏)。

在您的示例中,您只能使用“钢琴砖”之类的游戏,因此您可以选择以下选项:

回复屏幕:几何破折号也是如此。
上司:需要轻击30次,或者必须围
起来上电:更多伤害,爆炸伤害,盾牌,额外的心脏等
游戏机制更改:不用轻拍,您现在就砍刀,就像水果忍者一样

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