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利用“竞技场”-玩家必须解决一些难题,与某些敌人战斗等等继续前进的密闭空间。这通常被称为“控制”玩家,即禁止他们的进度,直到他们完成任务为止。当允许播放器继续播放时,这有助于营造一种成就感,并易于进行保存/重试循环。“竞技场”不必是古典意义上的“竞技场”,它只是指玩家必须完成任务的任何密闭空间-它可能是一个院子,直到敌人击退敌人后才有出口。例如墙。
尽可能将播放器后面的区域遮挡住(在合理的范围内)。考验测试表明,如果限制了他们的回溯,玩家将更有信心继续前进。这也与“竞技场”概念很好地配合使用-玩家刚刚退出的隧道爆炸将他们限制在地图的下一个区域,从而创建了一个新的“竞技场”。
沿着与第二点相同的路线,小心限制玩家可用的路径数。尽管如今广告中普遍存在通过游戏的多种途径,但对于想要确保他们能看到游戏所提供的一切的玩家而言,这却令人沮丧。但是,某些分支可以使游戏更有趣,更实用,因为它提供了通往AI等的多种路径选择,并为玩家提供了选择的自由。
玩家永不抬头-避免当玩家直视时将敌人或问题的解决方案放在屏幕上方。当然,除非您已经告知玩家有必要这样做(即Portal)。
使用照明突出重要的功能或前进的道路。如果有灯光,玩家会很乐意沿着这条路走。您可以使用它来帮助玩家避免在看似复杂的区域迷路。
不要在敌人后面产生/放置敌人。真令人沮丧。
经常添加快速保存(假设您的游戏具有该功能)。
不要制造一堆“跳跃”难题。
没有比进行大约十次相同的跳跃直到您完全正确为止更令人沮丧的了(或者您必须重做以前的跳跃,因为您错过了第X次跳跃并且必须重新开始)。
请没有水位。
您可以将其归纳为一些不错的技巧:
不要让关卡令人沮丧-不要让玩家不必要地在关卡上回退。不要使电平取决于某些瞬间的时间来正确设置(如果不正确,则将其拧紧)。玩几次关卡。也让其他人一起玩。确保大家都觉得有趣。如果您不这样做,大多数人也不会这样做。
不要制作所有典型的关卡-水下,在冰或雪上,被火包围,带有无底洞的移动平台等。可以提供一些熟悉的方法,但是您当然希望您的游戏脱颖而出。为此,您将不得不提出一些独特而有趣的设置和机制(同时牢记要点1)。
引入新的机制(玩家移动不同,玩家获得新工具等)时,请不要使等级变得困难。把事情简单化。让玩家有时间调整并了解您刚刚投入游戏的内容。然后,您可以在以后的级别中重用该机械师,然后提高难度。
使关卡有意义,并具有适合整个游戏或故事的目的。不要仅仅因为可以就让玩家进入水中。绝对不要仅仅为了“使级别更难”而突然使任何项目都不起作用。寻找其他方式,或者不做关卡。人们不喜欢这样的关卡,这些关卡突然使他们一直使用的所有东西都变得毫无用处。它使整个级别看起来像酷刑。
如果您只是研究“为什么水位过高”(我指Google),您还可以了解其他有关如何(不)设计水位的知识。
Valve的带有开发者评论的游戏(尤其是:Half Life 2:Lost Coast,第1集和第2集,Team Fortress 2和Portal)非常值得一试,以获取关卡设计方面的一些技巧。
(L4D也有评论,但我不记得它是否包含有关关卡设计的内容。)
利用沉默为您带来优势!
如果您的游戏无论如何都会让人感到恐惧,那么沉默是关键!长时间的沉默让玩家感到压力和恐惧,不知道什么时候会发生。因此,在关卡中间设置一些警卫“嘿!回到这里!” 或在玩家角色附近发生爆炸。
不过要小心。因为声音的位置非常重要。这完全是一门艺术。我只能给出一条对于保持沉默至关重要的建议:
确保播放器无法立即看到声音的来源。否则,恐惧感就不会那么强烈。
在线性环境中,既要给玩家挑战,又要休息。逐渐增加向上波浪的难度,类似
Very easy (1) -> Normal (3) -> Easy (2) -> Hard (4) -> Normal (3) -> Very Hard (5) -> Hard (4) -> Extreme (6) -> ...
当我遇到这个问题时,我想到的只是一些...
还有一些想法...
在您希望玩家能够轻松识别的位置上具有可识别的位置或物体,以便他可以轻松导航,这样就不太可能迷路或困惑
您可能还会想到与歌曲具有相似品质的关卡。我的意思是,一首典型的歌曲具有开头,结余,故障等信息,因此,大多数时间都使用某些元素,会有激烈而令人不寒而栗的时刻,当然还有惊喜和单个事件(例如,您希望歌曲中的一段很酷的中断,而每首歌曲只能播放一次;)
希望我有时间写更多的东西-我喜欢这个主题;)现在需要做点工作...也许以后...
根据游戏应该吸引的玩法类型制作用户案例
如果重点放在探索上,请尝试避免对玩家造成惩罚,无论是将玩家送回的死亡人数,还是花在回溯上的时间。
如果游戏要吸引喜欢速度奔跑的玩家,请考虑以其他方式优化玩家的路径-使某些武器杀死敌人的速度比其他人更快(Megaman),具有较少障碍物的路径或远离无底洞的道路(Sonic) 3&K)。
如果游戏旨在吸引试图做出完美跑分的玩家,请确保“游戏结束”不是重大的惩罚(Ikaruga,Megaman)。另外,请记住,难度是组合的:如果障碍物有10%的机会被击败,则连续3个障碍物的机会为0.1%-当然,玩家在练习中会进步,但是也会犯错误,因此请确保在两者之间添加检查点或将其设置为较低的水平,以使玩家能够跌倒。
如果叙述是游戏的重要组成部分,请保持缓慢的步调,以确保玩家对场景的迷恋。故意改变风景-不仅仅是让玩家参与到叙事中,还可以作为视觉提示改变游戏机制(冰,水)或难度。ColourLovers是您的朋友。
考虑随机生成的级别是对设计有好处还是有损:
设计您的第一级,教玩家如何玩。原始的Mario Bros.游戏就是一个很好的例子:
http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page4.jsp
http://www.significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
继续奖励我
我喜欢因自己的行为而受到奖励。因此,大量的小奖励物品,小升级,金币/积分让我很高兴,所以我想继续获得更多。
不要限时惩罚我
我在游戏中不喜欢的是开发人员觉得它太简单了,并且使用TIME作为使我无法完成关卡的唯一方法。那是糟糕的关卡设计。您可以将时间作为“奖励”,但决不能作为惩罚。有时电话响了,晚餐准备好了,甚至不得不去洗手间。这里停顿是不够的。如果我接近目标并且仅仅因为我缺5秒而结束比赛,则没有太多理由让我再尝试7分钟。
我的方法是即使在压力很大的情况下,也要保持玩家的快乐和忙碌。
因此,没有或至少没有“哇啦死了,重播最近5分钟才能回到这里” ...,而是吸引它再试一次,而不是惩罚。
避免滑滑的冰位。
或至少将冰块保持在最低水平。
@塞恩·詹姆斯适用于线性游戏,很好。我有些不同意。
如果你的游戏是线性的,那么上帝就不要假装不是。伪造为非线性的线性游戏应该在地狱中燃烧(你好,银河战士融合)。
非线性很好,也很有趣,只要:
综上所述,理想的做法就像恶魔城一样,但是更好。
以下是我网页上收集的有关游戏设计和关卡设计的一些链接:http : //www.newarteest.com/game_dev.html
特别要注意链接“评估游戏机制的深度”,因为这是有关关卡设计师的真正有用的文章。