我认为,在游戏设计中,提出问题的原因非常重要,尤其是对于已经成为生活标准的事物。所以我问,具有生命概念的游戏的目的是什么?为什么有生命?
我认为,在游戏设计中,提出问题的原因非常重要,尤其是对于已经成为生活标准的事物。所以我问,具有生命概念的游戏的目的是什么?为什么有生命?
Answers:
除了街机/获利能力/局限性因素外,生活简直就是在增加压力。
如果从悬崖上掉下来没有任何意义(即没有惩罚),那么当您这样做时不会感到难过。但是,如果您摔倒的次数太多而无法继续前进,那么您要确保您不会摔下悬崖。较难的游戏使您在打败时感觉更好,拥有吹牛的权利等。
当然,最近这种强迫循环玩家的惩罚已经过去了。占用玩家的时间是足够的惩罚。当大多数研究表明人们不能按原样完成游戏时,游戏设计人员正在尝试寻找方法来减轻游戏过程中的挫败感,同时提供足够的挑战性,使游戏变得有趣。基本上,它与游戏无关,而与体验有关。例如,在像《神秘海域》这样的游戏中,生活是不合适的。
盈利能力...
额外的生命为玩家提供了额外的“机会”来“重试”。尤其是在1980年代的传统街机游戏中,玩家需要投入25美分(25美分)的价格来玩游戏,而这笔钱可以使他们获得很多生命(通常为3或5)。
有了这些额外的生命,游戏时间就会更长,并且由于玩家的额外生命使他们能够自动继续游戏,因此玩家可以从游戏中获得更多的“价值”。如果游戏仅提供一种生命,则他们的玩家可能不会那么喜欢游戏(因为游戏会持续更短的时间),因此可能不会插入那么多的游戏区来以后再玩(这会使游戏的获利能力降低)。
当我在1980年代年轻时享受电子游戏机时,我注意到能提供更多生活的游戏往往更受欢迎。我敢肯定,街机游戏供应商和运营商都对此有所了解,因为一些街机游戏不那么受欢迎的运营商倾向于在游戏上设置拨动开关(支持这种定制),以提供更多的收入。
当然,消费者几乎总是喜欢享受“额外生活”的好处,因为这等同于更多的娱乐。但是,对于需求量非常大的游戏(例如“ Outrun”,它是新的时间限制,而不是生命周期),这是一款大型街机游戏机,其座椅形状类似于汽车,实际上摇了摇晃,倾斜(如果我没记错的话)并与游戏中的事件一起振动(为此,我在下面提供了一些图像),许多商场运营商都以“给予”为幌子设置了拨动开关,以严格限制生命的数量。更多的人有玩的机会”(尽管我怀疑这个决定更可能是出于利润的动机)。
弹球机的概念完全相同,只是玩家得到的不是球,而是球。通常每季度3-5个球。
还有一个共同的因素是,一旦所有生命(或汽车,球等)丢失了,游戏就为玩家提供了一个选择,让他们插入另一个四分之一继续(并获得另外3或5个生命,汽车,球)等)。
测量技能...
正如我在评论中提到的那样,拥有生命也可以帮助玩家衡量自己的技能:
这些可以成为玩家朋友之间的“吹牛权利”,尤其是在有证人的情况下。我记得在1980年代,看到一群人围坐在玩了很长时间的特定游戏的玩家周围,并且玩得很好。旁观者的评论有时会包括“她(该玩家)仍处于第一人生,她已经完成了七个关卡”,其次是“该死,我一直在三关上遇到麻烦,她是怎么做到的?”
这样的度量也可能成为口碑营销的重要纽带。
玩家动机...
“失去角色的生命”因素还为游戏玩法增添了另一种品质,使玩家付出更多的努力来照顾他们的角色(例如,喂食它以免饿死,避免被击中)通过武器,避开危险陷阱等)。由于失去生命的可能性,玩家将更多地参与游戏过程,从而使游戏变得更加有趣。
如果角色从未死亡,则游戏可能永远也不会结束并且可能变得很无聊,至少在动作游戏中是如此。对于象棋,麻将(大多数作者不正确地将其拼写为“麻将”或“麻将”等)之类的游戏,显然不需要“生命”的概念,但是对于大多数动作游戏如果角色有垂死的危险,那将是有益的。弹球游戏和其他类似游戏也一样。
另外,如果玩家在玩游戏的前10秒内犯了一些严重的错误,那么额外的生活就是一个很棒的功能。不具备此功能可能会令人沮丧,特别是对于新手。
玩家知道可用的生命数量有限,并将朝着不言而喻的目标努力,以提高他们的游戏能力。当然,这需要练习,因此额外的生活在这里也有帮助。
图片出...
我已经包含了我之前提到的Outrun游戏的一些图片。对于那些记得在街机上玩过这款游戏的人,我希望这也能带回一些美好的回忆。
有限的生命是玩家的一种资源管理方式。
如果您注意到,大多数寿命有限的游戏往往是生死攸关的二进制游戏。也许玩家会获得几点生命值,但是如果您被击中3次以上,就会丧命。不管是坑,尖峰等,通常都会有健康的“即时死亡”供应潜伏。
因此,生命的作用与RPG中治愈药水的作用相同。您拥有的越多,您越有可能进一步发展。您不必再费劲,因为您有更多的生命可以重试。这也是为什么RPG甚至在历史上几乎从未使用过多种生命的原因。没有意义,因为他们已经有大量的资源管理。
如今,有限的生命在游戏中过时了,原因之一是对于大多数玩家而言,耗尽生命通常并不有趣。虽然生活简直令人紧张,但如果您真的精疲力尽,那么游戏的乐趣就会大大减少。您失去了很多进步。
为什么不经常使用有限寿命的另一个原因之一是,游戏开发人员倾向于允许您在任何地方进行储蓄。或至少在合理空间指定的位置。因此,您唯一可以失去的进展就是回到最后的保存点。因此,除非保存点与检查点有很大不同,否则确实没有任何目的。如果他们有很大的不同,玩家可能不会非常喜欢。
因此,使有限的生命变得有价值的唯一方法是,对耗尽生命的玩家惩罚要比对单纯失去生命的惩罚更大。
它是一个附加的难度控制。此外,它会强制重玩前几个关卡,这既可以培养技能,又可以使游戏发挥更大的作用。
考虑一款在坐了3个小时后就可以轻松击败而又不会“死亡”或无需重新开始的游戏。然后,您可能会搁置游戏,不再玩了。
或考虑一个非常困难且只能让您一次死亡的游戏(vid:Double Dragon III)。您可能会搁置游戏,而不再玩了。
将适当数量的挑战与适当数量的生命混合在一起的游戏会产生很多有趣的重播。我最喜欢的游戏之一是《Battletoads》。在2人游戏模式下重玩前几个关卡仍然很有趣。
基本上,寿命计和现在您要重新开始之间的权衡。不必从一开始就重新开始就很好了,这太具有挑战性/难以理解,并且可以更快地播放前几个级别。
除了生活,您还必须考虑继续 / 密码。密码是保存游戏的早期替代方法,但同样,所有这些都是控制游戏难度并使其可赢的手段,而又不会使游戏过于枯燥而无法从世界1-1重新开始。
有趣的是,看看不同的游戏是如何处理的。以TMNT I为例,其中每只乌龟只有一条生命(“被捉住”),但是您只有4只乌龟,因此实际上是4条生命。(它们也可以被救出,但这确实很少/困难)。
简而言之。如果您要给玩家一个挑战,那就是要从点(或目标)A到B以及它有点长。如果您犯了一个错误,您可能不希望强迫玩家重新开始,但您可能想通过使用在最后一个检查点产生的生命来限制玩家可能犯的错误。
在像《塞尔达传说》(时间的诅咒)这样的游戏中,如果你死了,那你就从关卡的开始就开始了,这没什么大不了的。但是,如果您不小心掉进了一个洞,您就不想重新开始,因此,除了获得“生命”(您没有得到)之外,您还可以获得扣除的心脏/健康分数,这是一个不错的选择。
游戏是为了玩的目的。玩家玩游戏可以赢得某些东西,获得乐趣。每次他们这样做失败时,他们只是要求另一个机会。他们认为,这一次,这一次我肯定会成功。那就是生活的目的。
就死亡而言,人类非常规避风险。当游戏设计师将生命概念添加到游戏中角色可能死亡的游戏中时,他们实质上是在鼓励玩家冒险,否则他们就会冒险。
此外,它还有助于吸引玩家进入游戏,在游戏中,他们第一次玩游戏可能会在几分钟的开始后就死亡。但是,一旦他们开始游戏,他们就会觉得有必要继续尝试,而他们仍有剩余的游戏时间或生命。理想情况下,即使他们可能不得不从头开始,已经失去了全部生命,他们将在这段时间内学到足够的知识,希望再次玩游戏。
很简单,拥有生命的目的是让玩家在完全失败之前不得不多次失败或必须重新启动游戏。尽管像传统的Arcade游戏这样的游戏以生命为赢利手段(1硬币,1种生命),但在主机上使用相同的Arcade游戏还是以生命为手段,试图使玩家谨慎玩游戏,而不会有较高的游戏难度。
换句话说:尽管有失败者,生活仍然可以帮助他人,并且可以替代其他方式,因为该功能具有负面影响。然而,它仍然保留了一种形式的permadeath(在失去X条生命之后,您永远就消失了!),它保留了该功能的一些积极方面。
存在/不存在生命的几个原因:
有限的生命是一个额外的挑战,但是比“不超过1000马力”更清晰-这就是他们最终所要表达的意思。
在许多游戏中,死亡会延迟一段时间,直到您被允许复活。这既为您提供了重新组合和重新考虑自己方法的机会,也为您的敌人提供了机会。在某些游戏中,老板死后会恢复健康;在PvP游戏中,您的队友死了几秒钟,因此您的队友人数可能突然激增。死亡可能是战术上的(不利)优势。
但是死亡对玩家来说很无聊,因此也有一些游戏(《使命召唤:现代战争》浮现在脑海中),在这些游戏中,除了重生远离战斗的距离并不得不逃跑外,您还可以立即复活。或在WOW上,您可以立即奔向尸体而不用等待复活,或者在SWTOR上,如果您是订户或付费,则可以就地复活,而不是远离医疗机器人。
在经典的街机游戏中,这就是他们赚钱的方式。您为复兴付出代价。如今,有些游戏仍然可以这样做,例如,您死后会失去积分。这不太苛刻,但可以鼓励更高水平的比赛,因为您有更多的零花钱用于装备,化妆用品等。游戏中的人口众多,因此实际的客户-付费玩家,尤其是“鲸鱼”可以玩得开心)。
死亡的概念是玩家能力的固定起点。如果您在此级别中死亡,则很可能您还没有掌握在更高级别上需要建立的能力。通过让自己丧命,游戏可以使您意识到自己需要更多的练习,例如结束PvP会话并赢得团队胜利。它也可以作为您提高游戏排名或获得奖励的标准。
简而言之,这取决于您正在制作哪种游戏,惩罚不良性能的生活概念是否有意义。著名的卢卡斯艺术历险记没有死亡的概念。您可能需要花费数百小时才能完成游戏,除了可能失去兴趣之外,没有任何惩罚。没有从悬崖上走下来或以其他方式失去的机会。益智游戏没有生命。您只是直到正确才赢。