如果我在当前的枪支中拿起500枚备用弹药,而我的73/100子弹,为什么我最终会得到473枚备用弹药而不是400枚(在上一本杂志上丢掉73枚未使用的子弹)?
这是否只是为了简化播放器?
我想制作一个具有挑战性的射击游戏,看来定时重新加载很有趣。
有什么理由我应该遵守规范吗?
如果我在当前的枪支中拿起500枚备用弹药,而我的73/100子弹,为什么我最终会得到473枚备用弹药而不是400枚(在上一本杂志上丢掉73枚未使用的子弹)?
这是否只是为了简化播放器?
我想制作一个具有挑战性的射击游戏,看来定时重新加载很有趣。
有什么理由我应该遵守规范吗?
Answers:
并非“任何一款游戏都可以使用”您所描述的重新加载机制。我可以想到至少有一个(红色乐队)没有,还有其他一些我认为也没有的乐队(“失败之日”,彩虹六号)。
但这不是重点。
这仅仅是游戏机制的决定,通常是因为设计者认为,由更复杂或更现实的重装机制引入的复杂性不会给游戏带来任何额外的乐趣(实际上可能会激怒玩家)。在大多数游戏中,不要求角色养活自己或停下洗手间的选择并没有什么不同。
因此,决定选择一种简单的机械师,该机械师避免现实主义,而选择一种系统,该系统将每把枪都视为具有巨大的连续“弹头”子弹,而您在重新装弹时会将其抛弃。
如果您认为可以通过迫使玩家对自己的重装游戏更加谨慎(并且我认为这完全可行)来构建有趣,有趣的机制,那么一定要这么做。
我参与了Halflife2 mod隐藏源的开发,该源实施了“完全重载”策略。
这样做的原因是我们希望游戏非常紧张,并使海军陆战队员更加担心。我们想通过给您的武器开火大笔费用来阻止喷雾战术。
每个海军陆战队都有少量弹药。允许他们重新装填部分弹匣给了他们太多的自由,而不断变化的损坏/降低的弹药数量使武器和海上装甲显得不专业且不切实际。
实际上,在现实生活中,您会使用自卸袋,可以在其中快速放下非空杂志,以便在战斗中断时可以重新装满杂志。对于大多数现代游戏玩家来说,重新装填或重新分配子弹可能不会很好,但是如果您要采取更现实的方法,那么我敢肯定,军事人员和枪炮螺母将感谢您对细节的关注。
开发人员不能选择不让杂志扔掉,而是选择更长的时间来重新加载半清空的杂志。由于玩家需要从一本完整的弹匣中取出子弹并将其放在半空的弹匣中。除了左轮手枪外,它的弹药速度更快,弹药更少,可以装满“杂志”
很多游戏都鼓励在剪辑为空之前重新加载,因为这样会更快,然后让系统在空弹匣上自动重新加载(玩家参与度更高,因为他必须监视剪辑并按下重新加载按钮,而不是仅按住a按钮)。
有人可能会争辩说,在战斗中,没有士兵会这样做。但是,也没有任何士兵会扔掉半空的弹匣,这样做对他没有任何好处,除了也许他更有能力执行更长的突击/支援任务。
我认为您必须在模拟器或生存与街机游戏之间有所作为。人们想以为当他们发射6枚子弹时,装弹后应该是-6,而不是-无论弹匣的大小如何。在求生或模拟游戏中,您想要真实的体验,并且如果您想在连发/支持中获得完整剪辑的好处,或者宁愿保留弹药,也可以良心选择
简而言之,有两个主要的风格阵营。战术和肾上腺素。
肾上腺素的设计很像听起来,几乎是电子游戏的糖果。在游戏世界之外甚至在游戏世界中几乎没有任何意义的独行狼式风格,但是对于吸引很多玩家来说却是便宜的钩子。近年来,《使命召唤》就是这种哲学的一个很好的例子。大型,成熟的工作室通常会采用这种设计,在这些工作室中,高管干预更为猖executive。但是,某些游戏(例如《光晕》)使用弹匣限制来平衡武器的有效性。因为他们认为杂志与冷却或旋转非常相似,所以他们不会像现实世界那样将它们用作弹药单位。讨论有一些好处。(例如,在《光晕战斗进化》中,如果击中每发子弹,大多数人用枪每弹杂志能杀死4人。这样一来,他们就可以将每种武器的重点放在角色上,而不是放在等级上。)
在战术设计中,团队合作,权衡和思维方式在您玩耍时会受到吹捧,但您会失去一些令人上瘾的肾上腺素。这使得不一定是“抽搐”的聪明玩家可以用触发他们的敌人站在平地上。这种设计通常在较小的录音棚中更受欢迎,这些录音棚可以进行非主流电话。一个很好的例子是《前线:战争的燃料》,其中突击步枪的装填有大约十二本杂志和半打发射手榴弹。结果是您总是可以为枪战做好准备,并且可以接受一些浪费,但是完全避免了1轮弹药。
结论是您应该使用适合您游戏总体构想的任何东西。会更战术吗?给他们很多弹药,将弹药绑在魔术师上,然后让他们整理!会增加肾上腺素吗?不要让他们想得太硬!
为了进一步解释Josh Petrie和Alan B所说的话,广义的或普遍的答案是,游戏采用了各种抽象,这些抽象去除了游戏开发者认为没有为他们想要的游戏做出贡献或没有做出贡献的现实世界的某些部分。值得投资(或者没有晋级,或者时间/金钱用尽,或者与游戏的其他方面(他们决定更喜欢一个,等等)相撞) 。无论是用HP代替-例如-失血,还是用重击代替主要动脉破裂等。
最重要的是,在许多情况下,游戏开发人员有时只会坚持他们在其他游戏中看到的内容。换句话说,“规范”有时只是缺乏探索各种做事方式的欲望/资源,或者是“如果不打破就不要解决”的态度,这可能会导致某些事情被认为是非官方的传统。此外,这可能是一个营销决策(假设它是更容易出售游戏的潜在玩家群已经熟悉,即更多的相同)。
从其他游戏中汲取灵感是完全可以的,但是如果您个人认为某个游戏(无论是这种类型还是其他类型)存在某种方面的变化,那很有趣,而不是迷恋当前的“状态”的艺术”。
传统的做事方式不一定是通过艰辛的反复试验建立的。