为什么大多数电子游戏枪可以重新装弹而不会丢失弹匣中未使用的弹药?


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如果我在当前的枪支中拿起500枚备用弹药,而我的73/100子弹,为什么我最终会得到473枚备用弹药而不是400枚(在上一本杂志上丢掉73枚未使用的子弹)?

这是否只是为了简化播放器?

我想制作一个具有挑战性的射击游戏,看来定时重新加载很有趣。

有什么理由我应该遵守规范吗?


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@NicolasRaoul不,我没有。
2013年

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我感到失望的是,在一个关于枪支描绘缺乏现实性的问题中,似乎没有人使用弹药筒弹匣弹夹
congusbongus 2013年

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您还应该检查出的游戏Reciever通过WolfFire游戏。他们使用您正在谈论的机制。具体来说,它们使您可以重新装填弹匣,检查弹药箱是否有回合并查看夹子中剩余的子弹。这些选择是游戏设计所固有的,它迫使玩家考虑自己的下一步行动而不是奔跑和射击。增加永久死亡还鼓励对资源使用采取更周到的方法。
neomonkeus

7
在运行时,如何在运行时合理地交换出五本100发杂志?实际上,您应该必须弯腰并打开背包。当然,您可能正在动态切换十支全尺寸的枪支,所以我们有点想念这里的树林。
瑞克·雅格森

Answers:


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并非“任何一款游戏都可以使用”您所描述的重新加载机制。我可以想到至少有一个(红色乐队)没有,还有其他一些我认为也没有的乐队(“失败之日”,彩虹六号)。

但这不是重点。

这仅仅是游戏机制的决定,通常是因为设计者认为,由更复杂或更现实的重装机制引入的复杂性不会给游戏带来任何额外的乐趣(实际上可能会激怒玩家)。在大多数游戏中,不要求角色养活自己或停下洗手间的选择并没有什么不同。

因此,决定选择一种简单的机械师,该机械师避免现实主义,而选择一种系统,该系统将每把枪都视为具有巨大的连续“弹头”子弹,而您在重新装弹时会将其抛弃。

如果您认为可以通过迫使玩家对自己的重装游戏更加谨慎(并且我认为这完全可行)来构建有趣,有趣的机制,那么一定要这么做。


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《无主之地2》有两个例子。首先,重新装上Tediore武器会将其投掷为手榴弹,根据按下重新加载键时武器剩余多少发子弹,造成更多伤害。其次,当玩家重新加载时,Gaige的无政府状态技能会重置。在这两种情况下,玩家都必须注意剩余的弹药,并做出严肃的选择“我应该现在还是以后重新加载?”。
Greenstone Walker

4
我认为大多数“逼真的” 3D FPS使用真实剪辑,而其他大多数使用连续剪辑。
sm4 2013年

4
阿马里卡的军队使用了现实的装弹系统。实际上,由于剪辑在该游戏中也很稀疏,因此您实际上必须进行一些项目符号管理,而并非总是在2次射击后重新加载剪辑。另一方面,一旦完整的片段用完,它们还可以让您循环浏览部分用过的片段,从而增加一些附加的部门。
Dorus 2013年

6
根本没有提到ARMA系列吗?
布伦丹2013年

4
《铁血联盟》系列虽然不是FPS游戏,但已通过剪辑重新加载。但是,如果您愿意花时间这样做,则实际上可以在各个剪辑之间移动项目符号(例如,合并半使用的剪辑)。
卡兹巨龙

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我参与了Halflife2 mod隐藏源的开发,该源实施了“完全重载”策略。

这样做的原因是我们希望游戏非常紧张,并使海军陆战队员更加担心。我们想通过给您的武器开火大笔费用来阻止喷雾战术。

每个海军陆战队都有少量弹药。允许他们重新装填部分弹匣给了他们太多的自由,而不断变化的损坏/降低的弹药数量使武器和海上装甲显得不专业且不切实际。


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您会说重新加载技术成功吗?它是否使所有人的游戏变得更加有趣?
2013年

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有趣是很主观的事情,所以我不能发表评论。它的确达到了使枪支射击更加受控的目标。早期的测试通常会变成子弹的冰雹。我们希望在最终产品中避免这种情况。由于重新装填部分杂志会丢失剩余的回合,并且重新装填本身是故意的耗时,因此最佳球员学会了非常保守。武器管理与地图位置一样重要。射击者通常缺乏微观管理机制。他们借出了不错的深度。
Gusdor

1
可能是幽灵侦察(系列)
horatio

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+1我只是以这个游戏为例。不过,您应该提及为什么在“隐秘来源”中控制枪声如此重要:游戏涉及一个或两个超级强大的近乎不可见的玩家(“隐秘”)对抗一堆其他玩家,因此其他玩家不能这么做很重要只需在各处寻找并隐藏的地方喷涂并祈祷。这个机制可以很好地防止这种情况发生。做这样一个有趣的游戏(免费!)做得很好!
BlueRaja-Danny Pflughoeft13年

1
我和我的许多朋友每个周末都进行隐藏会话一段时间,有时“完全重载”是某人的必然厄运,因为他们很快就耗尽了弹药。作为旁注,非常有趣的mod,感谢您将其带给我们。
Xeo

7

实际上,在现实生活中,您会使用自卸袋,可以在其中快速放下非空杂志,以便在战斗中断时可以重新装满杂志。对于大多数现代游戏玩家来说,重新装填或重新分配子弹可能不会很好,但是如果您要采取更现实的方法,那么我敢肯定,军事人员和枪炮螺母将感谢您对细节的关注。


3

开发人员不能选择不让杂志扔掉,而是选择更长的时间来重新加载半清空的杂志。由于玩家需要从一本完整的弹匣中取出子弹并将其放在半空的弹匣中。除了左轮手枪外,它的弹药速度更快,弹药更少,可以装满“杂志”

很多游戏都鼓励在剪辑为空之前重新加载,因为这样会更快,然后让系统在空弹匣上自动重新加载(玩家参与度更高,因为他必须监视剪辑并按下重新加载按钮,而不是仅按住a按钮)。

有人可能会争辩说,在战斗中,没有士兵会这样做。但是,也没有任何士兵会扔掉半空的弹匣,这样做对他没有任何好处,除了也许他更有能力执行更长的突击/支援任务。

我认为您必须在模拟器或生存与街机游戏之间有所作为。人们想以为当他们发射6枚子弹时,装弹后应该是-6,而不是-无论弹匣的大小如何。在求生或模拟游戏中,您想要真实的体验,并且如果您想在连发/支持中获得完整剪辑的好处,或者宁愿保留弹药,也可以良心选择


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简而言之,有两个主要的风格阵营。战术和肾上腺素。

肾上腺素的设计很像听起来,几乎是电子游戏的糖果。在游戏世界之外甚至在游戏世界中几乎没有任何意义的独行狼式风格,但是对于吸引很多玩家来说却是便宜的钩子。近年来,《使命召唤》就是这种哲学的一个很好的例子。大型,成熟的工作室通常会采用这种设计,在这些工作室中,高管干预更为猖executive。但是,某些游戏(例如《光晕》)使用弹匣限制来平衡武器的有效性。因为他们认为杂志与冷却或旋转非常相似,所以他们不会像现实世界那样将它们用作弹药单位。讨论有一些好处。(例如,在《光晕战斗进化》中,如果击中每发子弹,大多数人用枪每弹杂志能杀死4人。这样一来,他们就可以将每种武器的重点放在角色上,而不是放在等级上。)

在战术设计中,团队合作,权衡和思维方式在您玩耍时会受到吹捧,但您会失去一些令人上瘾的肾上腺素。这使得不一定是“抽搐”的聪明玩家可以用触发他们的敌人站在平地上。这种设计通常在较小的录音棚中更受欢迎,这些录音棚可以进行非主流电话。一个很好的例子是《前线:战争的燃料》,其中突击步枪的装填有大约十二本杂志和半打发射手榴弹。结果是您总是可以为枪战做好准备,并且可以接受一些浪费,但是完全避免了1轮弹药。

结论是您应该使用适合您游戏总体构想的任何东西。会更战术吗?给他们很多弹药,将弹药绑在魔术师上,然后让他们整理!会增加肾上腺素吗?不要让他们想得太硬!


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为什么我要跑过去用药包才能突然治愈大伤口?这称为POETIC LICENCE。这些是游戏,而不是模拟。如前所述,在这方面,像红色乐团或特警游戏之类的东西更现实。Call Of Dudebro之类的可能不是。


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关键是:就游戏玩法而言,为什么这种重装系统如此受欢迎?-1
Gusdor

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我认为讽刺是没有必要的。我们都是这里的朋友。
理查德·马斯克

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原因是游戏通常会有他们希望定位的受众。有些人喜欢玩逼真的军事模拟器,有些人则喜欢街机风格的射击游戏。如果在上述示例中为第二个人口计划了游戏,那么逼真的重装系统将使玩家感到沮丧。有大量使用逼真的重装功能的视频游戏,但是针对不同的受众群体,它们通常具有不同的玩法(这些通常具有其他逼真的设置,例如子弹弹道,减少的承载能力,更致命的伤口,不容易治愈,可怕的准确性移动时等)。


2

为了进一步解释Josh Petrie和Alan B所说的话,广义的或普遍的答案是,游戏采用了各种抽象,这些抽象除了游戏开发者认为没有为他们想要的游戏做出贡献或没有做出贡献的现实世界的某些部分。值得投资(或者没有晋级,或者时间/金钱用尽,或者与游戏的其他方面(他们决定更喜欢一个,等等)相撞) 。无论是用HP代替-例如-失血,还是用重击代替主要动脉破裂等。

最重要的是,在许多情况下,游戏开发人员有时只会坚持他们在其他游戏中看到的内容。换句话说,“规范”有时只是缺乏探索各种做事方式的欲望/资源,或者是“如果不打破就不要解决”的态度,这可能会导致某些事情被认为是非官方的传统。此外,这可能是一个营销决策(假设它更容易出售游戏的潜在玩家群已经熟悉,即更多的相同)。

从其他游戏中汲取灵感是完全可以的,但是如果您个人认为某个游戏(无论是这种类型还是其他类型)存在某种方面的变化,那很有趣,而不是迷恋当前的“状态”的艺术”。

传统的做事方式不一定是通过艰辛的反复试验建立的。

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