我已经看过很多回合制游戏,其中对另一个单位的近战攻击会导致被攻击单位也对攻击单位造成伤害,而远程攻击不会受到这种“报复”机制的影响。
例子包括《魔法门之英雄无敌》系列,《文明》系列,新的《国王的赏金》系列等等。
是否有特定的设计原因?对被攻击单位进行一次额外的攻击,而又不必花费其轮流行动,其背后的理由是什么?为什么将远程攻击排除在报复之外?
我已经看过很多回合制游戏,其中对另一个单位的近战攻击会导致被攻击单位也对攻击单位造成伤害,而远程攻击不会受到这种“报复”机制的影响。
例子包括《魔法门之英雄无敌》系列,《文明》系列,新的《国王的赏金》系列等等。
是否有特定的设计原因?对被攻击单位进行一次额外的攻击,而又不必花费其轮流行动,其背后的理由是什么?为什么将远程攻击排除在报复之外?
Answers:
近战反击是使远程攻击有价值的一种简单方法。
您是在建造和使用具有强力近战攻击但由于近战攻击而更容易死亡的单位,还是要使用远程攻击力较弱的单位而生存,因为它们可以远离近战?
近战反击会降低攻击者的压倒优势。
在类似HoMM的游戏中,拥有大量强大的攻击者,您只需一次攻击即可杀死游戏中的许多其他堆栈。近战的反攻意味着即使您转过身的防御者也仍然会逐渐减少进攻筹码,从而随着时间的推移降低其进攻能力(除非您花费大量资源来补充筹码)。
近战反攻减少了第一轮的收益。
从上继续,近战反击意味着哪个球员先进攻就无关紧要,因为无论结果如何,两个球员的单位都将有机会进攻。第一个攻击者将不再能够在第一回合中消除对手最强的攻击者,而不会造成任何后果(当然,远程攻击者除外,但可以追溯到第一点)。这将首回合优势减少到了主要是选择战场定位上,这在战术游戏中更具战略意义。
近战的反击是“容易的”。
这是两部分的,前提是要接受前面的三点。基本上,假设您首先希望获得近战反击提供的其他战略影响,那么使用近战反击比提出其他解决方案要容易得多。
近战反攻已广为人知,并且易于融入游戏设计中。向新玩家教授课程很容易,这使游戏对更广泛的玩家群更具吸引力。它几乎不需要其他/特殊的插图或动画。它几乎不需要其他代码。
简而言之,如果您接受了前面三点,那么使用近战反击来实现它们总的来说比使用其他东西要容易得多。
近战反击是可组合的设计。
我所说的“可组合”是因为反击是这样一个简单的规则,所以有很多方法可以将其与其他规则结合起来,从而在战略深度上实现组合式增长,而无需进行过多的工作。例如,使一个防御单位在反击时造成2倍伤害,或者使一个进攻单位在反击时造成1/2倍伤害。您会在更简单的设计中经常发现此元素:与组合复杂规则相比,组合简单规则的效率要高得多,并且结果通常同样简单易懂。
近战反击提供了一些单位数量的平衡。
这是其他游戏细节所特有的。另一个例子是HoMM:战场上的一个单位实际上是一堆生物,而不是一个生物。更大的堆栈具有更大的功能。如果没有反击,即使大堆可能代表更多整体个体生物,多个小堆也很容易淹没单个大堆。反击使较小的筹码量平衡了攻击行动的经济性。将5个小型堆栈组合在一个较大的堆栈上不会得到5倍的攻击次数,可能会使较大堆栈的数字优势消失。
这是相当主观的,因为您是否要鼓励玩家拥有许多较小的筹码或较少的较大筹码是有争议的。
这是某种“现实主义”的基本问题。很难想象要对敌人进行近战攻击,而他们根本不会参与进来,因为您必须非常接近他们才能使用斧头之类的东西进行攻击。受到攻击的部队陷入了摇摆,这是有道理的。
远程攻击者不会被攻击的近战单位击中,因为这很有意义。想象你有一把剑,有人向你射箭。它们太远了,您无法用剑击中它们。
某些游戏(例如Duelyst)使远程攻击者在受到远程攻击者攻击时获得反击。
我目前正在开发回合制策略游戏。
游戏中有(过度简化)两种单位:坚固的近战伤害海绵和脆弱的远程伤害发牌者。玩家应该以防止对手攻击第二个的方式放置第一个。但是,这通常意味着近战部队将受到敌方攻击者的第一击,并失去一些生命。即使客观上是正确的,这也使该策略感到错误。
但是,当我让玩家的近战单位对敌人的近战攻击进行报复时,这种看法发生了变化。看到部队突然反击,让对手发动攻击就很有意义。
对对手的混战单位进行报复也对玩家的行为产生了有趣的影响。玩家因攻击敌人近战中的伤害海绵而受到惩罚,因此他们学会了在选择时更喜欢攻击无报复性伤害的发牌者。这极大地帮助了玩家学习掌握游戏所需的重要战术概念:首先攻击伤害发牌者。
您可以通过混合2个现有系统来增加深度。
系统1:战斗可以从任何一方发起,获胜者由数据和运气决定。
系统2:只有发起战斗的人会造成伤害。
报复只是第一个系统的变体。两种系统都有意义。自国际象棋以来一直使用“攻击者造成所有伤害”,至今已有一千多年的历史。我不知道什么时候才是“由统计和运气决定的赢家”,但是如果它也没有几百年的历史,我会感到惊讶。
两者结合的原因是,有时与这两个系统一起使用是一种更有趣的体验。两种系统本身都有缺点*,可以通过将它们混合来减轻这些缺点。
通过使用近战的第一系统和远程的第二系统来组合它们的方式的原因是,这样组合的系统有些直观,因此易于向玩家解释。
*第一个系统限制了良好策略可以实现的效果,因为伤害总是数量相等的交易。第二个系统着重于策略的微观管理,而单个组件放置在稍微不同的位置可能会导致结果产生巨大差异。
我认为基本原理很简单。近战或近距离攻击是对您生存的直接威胁,无法抵抗并造成死亡,或为您的生命奔波。
进入混战是一条双向路,您可能会受到第一打击,但另一击将会抵抗攻击或死亡。当他们遭到攻击时,没有理智的人会站在那里。在现代游戏中也会发生同样的理由,在这种游戏中,小武器射击会引发小武器射击。只是您必须报复或被敌人压制。毕竟你不是一堵墙。
致命的远程攻击不会造成被攻击的威胁。而且您可能没有配备可以反击的武器。第二种安排集结的箭或炮弹需要时间来组织。生产线需要转弯,枪支需要重新定位和装载等。因此,进行进攻比近距离战斗更为刻意。
对我来说,现代手枪和装甲武器的即时性似乎也是现代近距离射击确实与之相反的原因,因为它更直接。大炮与箭具有相同的问题。但是,有些游戏的确会发动反击。因此,您越现代化,火炮就越有可能抵抗攻击。
TL; DR它可以简单地建模一个事实,即您有时间轮流进行多次攻击,而只有时间为一次攻击做准备。
这样的模型转弯的替代方案。如果您对转弯进行建模以使运动至上,并且将所有攻击集中在一起,则您的固定装置可以避开此设计,而无需进行纯粹的人身对抗。在您的手中不可避免地锁定敌人,这将需要一些其他规则来解决。
它使回合制游戏成为“实时”-现实主义的组成部分。在真实的战斗中,您很少可以攻击敌军,而根本不需要反击,特别是在近距离时。
这就是为什么civ中的所有内容都会反击civ中范围内的所有内容。
弓箭手将反击其他弓箭手。
在某些游戏中,反击甚至发生在施加伤害之前,因此两支军队“同时”造成伤害,这意味着如果2个实力强大的军队互相攻击,谁也不会领先。(忽略可能的攻击者或地形奖励)
这使玩家对战斗有更真实,更直观的感觉。有时也更公平。如果玩家可以在不造成任何伤害的情况下放松其军队,这种伤害在某些情况下似乎/非常不公平。尤其是如果玩家的现实直觉告诉他“很常见,他们怎么会死而无所事事?那些家伙是从旁边攻击他们”
原因之一是使游戏变得有趣而具有挑战性。
它:
远程攻击者通常被用作大损失/ w弱者:它们会保持距离以免受到攻击。这就是为什么他们不遭受该罚款的原因。
近战报复既可以模拟在近距离攻击敌人的危险,又可以弥补近战攻击与远程攻击相关的不可避免的增益。
远程攻击比近战攻击在战术上更具优势。根据有效范围,它们也更容易实现,而近战攻击则可能需要您紧邻对手。因此,通常情况下,远程攻击会受到较大的准确性惩罚,并且造成的伤害要少得多,而近战攻击则往往造成的伤害要大得多。(其他常见的远程惩罚包括使远程单位通常更弱,或者在远程模式下对单位进行防御惩罚,甚至使远程单位无法移动。)
由于近战攻击造成的伤害倾斜,近战会变得不平衡,过快地杀死对手。在回合制游戏中,这尤其是个问题,在该游戏中,多个敌人可以在防御者得到他的回合之前对其回合进行近战攻击,并且防御者将被杀而没有机会做任何事情。
通过进行近战报复攻击,您可以引入更小规模的回合制,使不活跃的团队有机会做某事。
请注意,报复性袭击可能需要加以限制,否则整支军队可能会在一个回合中落入一支足够强大的部队。或者也可能是理想的。
一般而言,报复攻击比没有攻击时可以更加平衡地转弯。在20v20的战斗中,如果一侧的所有20个人在其20个对手之前获得回合,这是有问题的。这给先行的团队带来了巨大优势。报复减少了此问题的重要性。(避免此问题的另一种方法是使用主动系统,在该系统中,您使两个团队的成员交织在一起,而两个团队都不会对自己有一个完整的“转向”。