什么是单位投放?


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我正在观看“ Devs Play” S01E05,JP LeBreton与John Romero坐下来并通过Doom进行比赛,而Romero将解释他们做出的一些游戏/关卡设计选择。

他们都有很多优点,但我无法完全理解。也许那是我的语言障碍之类的东西,但是,是的-Unit sloting

这是影片的一小部分,起始于2m56s其中罗梅罗大约有一点点笑声在现代游戏。

我似乎无法理解它的概念。是单位向您自动群殴并在排队时进攻吗?还是因为他们的攻击是同步的,以至于您不知所措?还是...该放什么东西?


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我认为这叫穆克骑士精神
棘轮怪胎

Answers:


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开槽是一种用来与玩家面对压倒性数量的敌人,并仍然给他们赢得胜利的机会的技术。

并不是让所有敌人立即攻击,而是有数量有限的敌人“槽”会严重攻击玩家,而其余敌人则保持距离,看上去只是威胁,但无能为力。例如,在第一人称射击游戏中,那些没有“插槽”的敌人可能会朝着玩家的总体方向开火,但在其伤害和目标受到严重削弱的情况下却表现出防御性。但是那些拥有有限的“插槽”之一的敌人将表现得更加激进,向玩家充电并使用更有效的攻击。

这是一种非常普遍的技术,它在使玩家与大批敌人战斗的同时出奇地有效,同时仍然不会使单个敌人变得如此脆弱以至于根本不会构成挑战。

听起来很奇怪,但是却出奇的出色,因为:

  • 在充满压力的情况下,玩家会首先将注意力集中在眼前的威胁(向敌人冲锋的开槽敌人)上,而不是对次要威胁的行为(那些穆克站在很远的地方)不太关注,因此他们甚至不会注意到大多数敌人的行为很奇怪。
  • 尽管当游戏明显对他们作弊时,玩家通常会非常恼火,但他们常常非常宽容那些对他们有利的作弊游戏。
  • 玩家喜欢在看似不可能的赔率上获胜,并且更有可能将胜利归因于他们所谓的良好技能,而不是怀疑自己得到了帮助。

切记:在为单人游戏设计AI时,AI的目标不是赢。它的设计旨在让玩家更好地失去自我。


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...而且现在您知道,大多数FPS都为您毁了:)
Philipp

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-1When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; 没有任何硬性游戏设计源(书籍,文章等)会声明,事实上,这是一个高度自以为是的/有条件的/可疑的陈述,但在此处已陈述为事实(请参阅聊天讨论)。请删除它,改写它,或用一些硬数据支持它。
vaxquis

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@vaxquis:我认为我们可以让人们将偶然的意见添加到本来是写得很好且内容丰富的答案中。这不是维基百科。
Dietrich Epp

6
“在为单人游戏设计AI时,您的AI的目标不是赢”,我将“ AI”替换为“敌人”,这样您的争论就更少了(对于大多数理智的游戏,对于普通游戏情况)。创建故意愚蠢的AI只是让玩家获胜的一种选择,而在这一点上可以说是非理想的选择(如果玩家注意到,它可能会破坏沉浸感)。
海德

1
只有单人FPS会被破坏。多人FPS的Mook更加不可预测。
2015年

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我猜是关于敌人如何冲向玩家的。开槽意味着,为了让玩家生存并给她继续生存的机会,敌人会协调自己,避免同时进攻。因此EnemyA将继续攻击,而EnemyB将等待转弯。

约翰·罗梅罗(John Romero)在这段视频中解释说,在《毁灭战士(Doom)》中,仇恨只是缓慢而已,它避免了老虎机游戏,但仍给玩家提供了机会。这为玩家提供了逃避,组织策略的机会。


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这里有一篇文章提到老虎机系统gamasutra.com/blogs/BartVossen/20150504/242543/…–
congusbongus
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