我正在观看“ Devs Play” S01E05,JP LeBreton与John Romero坐下来并通过Doom进行比赛,而Romero将解释他们做出的一些游戏/关卡设计选择。
他们都有很多优点,但我无法完全理解。也许那是我的语言障碍之类的东西,但是,是的-Unit sloting。
这是影片的一小部分,起始于2m56s其中罗梅罗大约有一点点笑声插在现代游戏。
我似乎无法理解它的概念。是单位向您自动群殴并在排队时进攻吗?还是因为他们的攻击是同步的,以至于您不知所措?还是...该放什么东西?
我正在观看“ Devs Play” S01E05,JP LeBreton与John Romero坐下来并通过Doom进行比赛,而Romero将解释他们做出的一些游戏/关卡设计选择。
他们都有很多优点,但我无法完全理解。也许那是我的语言障碍之类的东西,但是,是的-Unit sloting。
这是影片的一小部分,起始于2m56s其中罗梅罗大约有一点点笑声插在现代游戏。
我似乎无法理解它的概念。是单位向您自动群殴并在排队时进攻吗?还是因为他们的攻击是同步的,以至于您不知所措?还是...该放什么东西?
Answers:
开槽是一种用来与玩家面对压倒性数量的敌人,并仍然给他们赢得胜利的机会的技术。
并不是让所有敌人立即攻击,而是有数量有限的敌人“槽”会严重攻击玩家,而其余敌人则保持距离,看上去只是威胁,但无能为力。例如,在第一人称射击游戏中,那些没有“插槽”的敌人可能会朝着玩家的总体方向开火,但在其伤害和目标受到严重削弱的情况下却表现出防御性。但是那些拥有有限的“插槽”之一的敌人将表现得更加激进,向玩家充电并使用更有效的攻击。
这是一种非常普遍的技术,它在使玩家与大批敌人战斗的同时出奇地有效,同时仍然不会使单个敌人变得如此脆弱以至于根本不会构成挑战。
听起来很奇怪,但是却出奇的出色,因为:
切记:在为单人游戏设计AI时,AI的目标不是赢。它的设计旨在让玩家更好地失去自我。
-1为When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; 没有任何硬性游戏设计源(书籍,文章等)会声明,事实上,这是一个高度自以为是的/有条件的/可疑的陈述,但在此处已陈述为事实(请参阅聊天讨论)。请删除它,改写它,或用一些硬数据支持它。
我猜是关于敌人如何冲向玩家的。开槽意味着,为了让玩家生存并给她继续生存的机会,敌人会协调自己,避免同时进攻。因此EnemyA将继续攻击,而EnemyB将等待转弯。
约翰·罗梅罗(John Romero)在这段视频中解释说,在《毁灭战士(Doom)》中,仇恨只是缓慢而已,它避免了老虎机游戏,但仍给玩家提供了机会。这为玩家提供了逃避,组织策略的机会。