当您给玩家一个稀有却功能强大的物品,该物品只能使用一次,却从未真正需要进行时,大多数玩家根本就不会使用它,因为他们正在等待完美的时刻。但是即使到了这一刻,他们仍然不愿意使用它,因为稍后可能会有更好的时刻。因此,他们一直ho积它,这是永远不会到来的。
最后,他们将随身携带物品,直到被其他更容易获得的资源所取代,甚至直到游戏结束为止。这意味着此类一次性产品根本不提供任何游戏价值。它们简直太棒了,无法使用。
您可以采取什么措施鼓励玩家使用他们的一次性物品而不是ho积它们?
当您给玩家一个稀有却功能强大的物品,该物品只能使用一次,却从未真正需要进行时,大多数玩家根本就不会使用它,因为他们正在等待完美的时刻。但是即使到了这一刻,他们仍然不愿意使用它,因为稍后可能会有更好的时刻。因此,他们一直ho积它,这是永远不会到来的。
最后,他们将随身携带物品,直到被其他更容易获得的资源所取代,甚至直到游戏结束为止。这意味着此类一次性产品根本不提供任何游戏价值。它们简直太棒了,无法使用。
您可以采取什么措施鼓励玩家使用他们的一次性物品而不是ho积它们?
Answers:
您可以尝试使用任意黑客,例如级别/时间限制。但是,这实际上并不会使人们使用它们。这只是意味着当他们达到级别/时间上限时,他们会把它们扔掉。这也是非常武断和人为的。
您可以尝试告诉玩家“嘿,还记得我给你的东西吗?现在就试试吧!” 但是,即使您可以在适合角色和故事的对话中进行操作(并且如果您不要忘记检查他们是否已经使用过它),也是如此可怕。
您可能会使以后的遭遇变得如此困难,以致于他们无法有效地进行下去,除非它们开始燃烧罕见的单发射击。但是,如果他们把它们全部用尽了,他们就会死了。这就是您作为游戏设计师的过错,因为他们没有告诉他们还不应该使用它们。
事实是这样的:人是习惯的产物。就其本质而言,稀有的一次性产品是无法习惯使用的。因此人们不会养成使用它们的习惯。他们将养成拯救他们的习惯。
所以,你应该看看你的游戏设计,并问自己一个问题:什么好它做在游戏中都少见的,一次性的项目?它们服务于什么游戏设计目的?
此类项目并没有真正为资源管理服务,因为它们的数量很少,人们无法真正管理其使用。采取典型的RPG等级,某种地牢。您需要事先在商店购买一次性商品以备货。并且您希望自己有足够的能力来完成整个关卡。您必须管理有限的资源,要知道如果不回溯就无法轻松获取更多资源。
难得一击无助。您无法购买它们,因此它们不属于资金管理。他们太罕见了,无法养成使用习惯。而且它们非常稀有,因此仅使用一项是一项重大投资。
无论您打算拥有罕见的一次性物品的目的是什么,我都认为有另一种更好的方法可以实现该目的。
例如,假设您希望播放器可以使用一些巨大的效果器。区域伤害,全部治愈,无论如何。但是您不希望他们能够购买大量股票,因为这会使游戏太容易了。
制作可充电的物品。一支造成更大伤害的员工,或仅付两笔费用的东西,但您可以在城里给他们充电(当然要付费)。然后,将鼓励他们实际使用它们,因为他们知道以后至少可以收回费用。因此他们养成了使用它的习惯。对于玩家来说,它成为游戏的一部分。
您甚至可以稍后以更高的充电容量升级项目。这也减少了他们将它们全部用在不重要的东西上的可能性,因为他们可以在指定的位置给它们充电。
同样,如果物品是可充电的,因此可以重复使用,则玩家有机会练习力量。这意味着您现在可以使该能力比典型的无聊“对AoE造成很多伤害”或“对所有角色恢复大量生命”或其他任何东西有所帮助。您可以使玩家使用它的方式影响其有效性。显然,这在很大程度上取决于游戏玩法的性质。但是要点是,如果玩家可以练习,那么他们就可以掌握使用技巧。这样您就可以使其具有熟练的能力。
就像Byte56建议的那样,限制玩家可以携带的给定类型的单发物品数量是多少,这迫使玩家开始使用它们。另一种可能的推动力是使游戏变得如此困难而又一发不可收拾,以至于实际上迫使玩家使用它们。当然,这还意味着您必须合理地使用它们,并为玩家提供一些手段,以使他们在临界点耗尽时可以获取更多,这可以通过让他们逃避战斗来回购或耕种或通过丢弃此类物品以在战斗中领取,使玩家所要做的就是躲闪,直到丢弃足够的物品为止。
想想射击游戏中的弹药或RPG中的健康药水,两者都必须强制使用,但它们不会造成任何问题,因为它们是多余的。尽管它们可能不像一种罕见的射击产品那样令人兴奋。
在此问题上的另一种做法是为未消耗的物品提供较长的冷却时间,例如15分钟。实际上,这是每次战斗最多一次,并且仅在玩家希望以合理的速度前进时才可用于某些战斗。但是玩家始终知道,如果在以后的战斗中真的非常需要效果,他们可以等待冷却后再进入战斗。
添加不利因素以保持该项目。有很多方法可以做到这一点:
如果您作为游戏设计师知道何时出现合适的时机(例如老板之战),我会给玩家一个提示。这可能是一个说“肯定可以立即使用该BFG”的角色,或者甚至是提示您该武器真棒的工具提示。有时,玩家会忘记武器在那儿,因此在适当的时间稍作提醒会有所帮助。
我认为从“此项目太强大”的角度来看它有点遗漏了这一点。我认为,这更多是关于ho积物品,因为它们是有限的。发生此类问题的一个很好的例子是在天际游戏中,您可以制作药水。当然,按几乎任何人的标准,5%的5秒耐火力都不是那么强大,但它仍然累积到我不想摆脱它们的地步,因为1)它们的数量有限,而2)我不能无法预测未来。
话虽这么说,我将这个问题视为减轻ho积行为的一种方式。
我见过的最成功的方法之一是以已知的间隔将物品从玩家手中拿走。例如,将其放置在地牢中即可使用消耗品,但是一旦离开地牢,消耗品就会消失。这样,就不会ho积该物品,因为它不是永久性的。由于您在地牢之外没有持久的消耗品库存,因此用户不会觉得该物品具有太大的价值。
另外,您也可以做一些事情,例如大大限制播放器可以携带的一次性物品的数量。逻辑是,如果您不使用这些物品,则会留下一堆消耗品。这不是强迫商品从用户库存中淘汰的好方法,但它也可能会鼓励用户翻动他们的商品。
简短答案:
拥有比该物品更有价值的东西,如果他们犹豫使用该物品,他们可能会丢失。EG在永久死亡的游戏中,您可以使用一次性无敌药水来使您免于死亡。
长答案:
我认为唯一可以使用此类物品的游戏是对失败进行某种形式的持续惩罚的游戏:诸如permadeath,金钱损失/死亡人数/死亡统计数据,必须重启游戏之前有限的生命(这很漂亮)过时,但无论如何)。因此,当玩家被卡住或遇到可能会失败的挑战时,他们就有动力使用超级物品跳过部分或全部挑战。
您可能会看到许多古老的街机射击游戏,在这些游戏中,您一生经常会被使用约3枚炸弹,并且无法恢复。炸弹有价值,但不如生命宝贵。除非有必要,否则玩家永远不会使用它们,但是如果他们认为这样做可以防止他们死亡,他们会毫不犹豫的使用它们。只要有一些有价值的东西可以保护一次性使用的物品,便可以采用相同的原则。
在很多游戏中,失败并没有真正受到惩罚,因此没有理由使用稀有资源。当您有无限的生命时,没有理由使用有限的资源来防止生命的丧失。我想您可以在游戏中添加一个特殊的遭遇,以强制使用该物品(例如《口袋妖怪》中的“大师之球”),但可以落入该领域。
使游戏变得更加困难不是解决方案,因为玩家在大部分游戏时间中都不会拥有该物品。“如果这现在是很难的,我要救超级武器,当它的更惨!”
编辑:正如zzzzBov在下面指出的那样,您还可以使该物品在死亡时消失。这肯定会使玩家更有可能使用它。
谢谢大家的答案。他们之间有一些很棒的主意。我决定不接受任何一个想法,而是决定收集以上帖子中的所有想法,将它们总结为一个答案,并接受此答案作为将来读者的参考。
玩家ho积的原因:
如何防止它成为游戏设计师:
在为您的游戏创建任何物品时(无论是否很少使用),您都需要仔细考虑该物品的真正用途-为什么在游戏中使用它?它的作用是什么?它的存在如何使游戏变得更好?如果您无法回答这些问题,则可能不应该在您的游戏中出现。
在这种情况下,通常将稀有的便携式一次性物品放置在游戏中,以作为防止游戏设计中出现错误的安全阀。也就是说,我们会尽最大可能平衡游戏,但是如果用户发现某个特定挑战对他们来说太过复杂,他们可以使用该物品来避免卡住并继续在游戏中前进。这项工作原理完全相同,出于相同的原因,益智游戏通常会包含“跳至'n'个级别”功能。
如果玩家不使用这种稀有的一次性使用物品,那不是一件坏事,需要修复。这意味着您的游戏并不是那么困难,他们不必为了避免卡住而使用它。
对于您的问题,我有个有趣的主意,也许会附上一些有趣的故事描述,从中您可以得知如果物品被破坏,它将再次随机放置在地图上。因此,基本上,玩家只有在不拥有该物品的情况下才能找到该物品:)此外,“超级传奇物品持有人”和“超级传奇物品用户”的成就也会有所帮助,这些成就对于让玩家做自己想做的事情确实非常有用(我是从玩家角度来讲)。
我认为这类项目的一个很好实现的例子就是原始口袋妖怪游戏中的Master Ball。对于那些不熟悉的人,请允许我快速总结一下...
Masterball是一种一次性使用的超级物品,无论剩余多少生命,它都能100%地捕获口袋妖怪。您只在整个游戏中碰到了一个。其他类型的球的捕获率远低于Masterball的捕获率,通常只在弱化的Pokemon上起作用。
当然,有些用户可能已经保存了该物品而从未使用过,但据我所知,大多数用户都是在抓捕神奇宝贝(Mewtwo,Zapdos,Aritcuno或Moltres)极为困难的4种之一中使用它的。这并不是说没有人永远保存它……而是总的来说,我认为这个项目有一个相当不错的平衡。
就是说...这里是创建您自己的超级物品的一些选择/建议。
甚至超级项目也需要有限制。您是否曾经玩过RPG游戏,可以通过简单地使用功能强大的物品杀死最后的老板,而完全避免打架?我个人没有。超级项目的功能不应强大到足以夺走用户的成就感。
还记得Super Mario 3的Warp Whistle吗?它使您可以跳过游戏的大部分内容。有好处吗?您必须更快/更轻松地完成游戏。缺点呢?您错过了一些有趣的关卡!为了将这个想法带入现代游戏中……也许某些游戏的结局/故事情节只能通过用老式的方式击败某个老板而不是使用超级物品来遇到。(请注意:这种解决方法会导致使用起来过于麻烦,而不是缓解它,但无论如何,我认为还是值得的)
也许只有当用户角色的生命值低于15%时超级物品才可用。在这一点上,用户可能会愿意尝试任何尝试以避免丢失!例如在各种格斗游戏中的超级动作(例如《致命愤怒》系列),这些动作只能在角色非常虚弱时使用。
虽然这个例子有些牵强... FPS游戏浮现在脑海。假设用户找到了火箭发射器,这显然对一个武装警卫来说是过大的杀伤力。但是,突然之间有一个过场动画,巨大的链式枪射击,火箭发射的直升机四处乱飞!大多数玩家会本能地拔出火箭发射器,而不是试图用普通枪打直升机。假设他们已经浪费了火箭……也许您可以要求他们在直升机周围偷偷摸摸,而不是向空中射击?
无论如何,只有一些想法。
玩家应使用以下一种物品:(1)他们可以用低于使用该物品所避免的成本来替换该物品,或者(2)以后不提供该物品的成本大于使用该物品的成本立即。当游戏以任何方式惩罚玩家以节省资源的方式来惩罚玩家时,除了玩家自然不会从不使用的东西中受益之外,我都不喜欢这么做。当游戏任意没收保存的物品时,我也不喜欢它。游戏不应该这样做,而应该尝试向玩家传达这样的想法,即如果需要一件物品,则有可能将其替换,尽管这样做的代价可能是必须执行一些其他不必要的副任务。如果玩家可以在给定的时间内赚取无数的游戏币,则可能会在“ arcana”中出售某件物品 商店的区域,例如,第一个MagicWhatzit售价为1,000美元;第二个费用为1,200美元;第三,$ 1,500等以明显但不过度吓人的速度上升。这样的规则可以鼓励合理的保护,而又不鼓励过度的ard积,因为玩家可以感觉到,如果可以避免使用MagicWhatzit,则可以避免进行10分钟的辅助任务,而又可以进行10分钟的辅助任务。比没有MagicWhatzit进行任务更容易,那么他们应该使用它。
这与一种经济原理相关联,该经济原理也具有现实世界的后果:如果人们希望人们认为一种资源具有重大但并非无限的成本,那么他们在使用该资源时必须实际支付成本。如果浪费资源意味着玩家必须花一些真实的时间来执行一次并不令人兴奋的辅助任务,以取回资源,那么玩家将有动力不浪费它。如果游戏是让玩家跳过忙碌的工作,那么这种激励就会消失。尽管理想的游戏似乎应该避免让玩家忙于工作,但这种忙碌可能会鼓励理性的资源管理,从而可以改善玩家的整体娱乐性和满意度。
一个简单的解决方案是在限定时间内在游戏中提供此特殊物品。
例如,2012年,Jagex(Runescape的创建者)添加了一个特殊的物品“ DeathTouched dart”,它可以一击就杀死任何对手。据说它将在某个不确定的日期删除。
这样,大多数玩家都使用了飞镖,并且达到了他们的目的。
从我的游戏经验中获得的另一个例子来自一个名为“星球大战绝地放逐学院II”的老游戏,我记得我购买了一些稀有物品,例如Seeker无人机,这些物品本来可以帮助你与敌人作战。由于他们的稀有性,我一直将他们保留到比赛结束,希望他们能帮助我与最终的老板对抗,但令我失望的是,它甚至还没有留下任何痕迹。在那种情况下,我只是简单地使它们更常见。
我喜欢可充电物品和带有冷却时间的物品的想法,但是,正如Nicol Bolas所说,这并不能使人们使用它们。实际上,我有点不同意他的观点,因为我更喜欢ho积可充电物品,而不是喜欢冷却的物品。
冷却时间也很棘手。如果时间太短,也许攻击不应太强大,否则会破坏游戏的平衡。如果时间太长,玩家可能会把它保存起来,以防“棘手的老板”。玩家是否意识到即将到来的挑战?在与他们交战之前,他们能看见敌人吗?请参阅MOBA(DOTA,LoL等)。角色的终极攻击是强大的攻击,具有最大的冷却时间。玩家是否会与敌人交战,这取决于最终攻击是否被充能。
我对此事的看法有些“花哨”。冷却时间越长的物品,其“升级”程度如何?它开始弱,或只有一种效果,并且随着使用它会变得更好。在玩家投入一些时间后,它可能会成为一个真正强大的项目和可行的策略。这也与玩家的好奇心有关,使他想发现新的能力。
很好的问题。我认为我在《最终幻想》游戏中从未使用过长生不老药,这是您的观点的完美例证。
真正的问题是,大多数游戏都非常容易。随机战斗从来都不足以让您必须在战斗中使用某种物品,而上司也不会变得困难得多。标准方法是先攻击直到获胜,然后在战斗结束后恢复生命。降低HP并不少见,但降低MP却很常见。大多数游戏更多是关于磨削而不是战略。
如果希望用户使用他们的好物品,则可以使用以下技术的组合:
问题是,在大多数游戏的前一两个小时之后,魔术效果足够好,您无需再使用物品。如果使治疗法术的力量不及道具,那么它将迫使玩家在战斗中使用更多的好东西。使好的治疗法术真的很昂贵,而廉价的治疗法术比物品效果差。
给敌人发动攻击,使多个党员同时瓦解。为了足够快地治愈所有人,避免被杀死,必须准备一些物品。如果大多数角色没有治疗咒语,则尤其如此。如果进攻也消耗了MP,那么玩家更有可能使用自己的最佳物品,而不是浪费数回合来恢复HP和MP。
另一种方法是将非常艰苦的,可选的boss放入地牢,在那里不可能再回到后来的地牢。将老板置于救助点旁边,并使战斗足够艰难,以至于他们会输掉几次。在这种情况下,玩家很清楚这是他们一直在保存自己最好的东西的那一刻。在已经输掉两次之后,他们将使用自己的长生不老药,而不用冒再次死亡的风险。
如果游戏足够有趣以至于玩家希望再次玩游戏,那么这实际上不是问题。
他们将第二次使用它。
我是根据自己最近在《指环王:第三纪元》中的经验得出的,自10年前的《最终幻想III》(或5,这是MAME的翻译版)以来,没有演出过任何角色扮演游戏。第一次,除了治疗药水外,我什么也没用(直到神奇的治疗可以使用为止)。第二次,我对一个项目可以容纳多少个项目,它们出现的频率以及在什么地方有用的上下文有了一种感觉。
他们只是先探索一个较小的子宇宙。
另一方面,您可以尝试在游戏的尽早(一次)通过一些挑战(或敌人)来制作必要的第一个超项目,然后将其余的保留为可选。这应该鼓励玩家留意超级项目在哪里有用。当然,使它成为整个游戏不可或缺的一部分可能会影响其他许多决定(玩家必须获得该物品或具有(线索)返回并获得(找到)该物品的能力)。
或者,使它们稀有但不孤立并且具有可以保留的最大值(如1)。如果玩家只能握住一个,但发现更多无法拾取的东西,则应该鼓励他们使用。
或者让NPC建议他们使用该物品。店主:我看到你拥有立即死亡的神奇橡子。当您面对树林中的大怪物时,请在他身上洒水,但要等到他被水溅上了。
有许多潜在的答案,但实际上您需要问一个问题,如果玩家决定他们要存储此项目以后再使用,为什么会打扰您。当玩家将时间和精力投入到游戏中时,他们不想以某种方式感到被迫在某个特定时间使用某个物品,这就是为什么对快速时间事件(QTE)产生强烈反对的原因。
虽然您总是会吸引一些用户使用该稀有的超级商品,但您会得到其他使用它的人的第一机会,无论他们如何获得。我认为您希望在这两个极端之间找到某种快乐的媒介,而惩罚不使用该物品的用户,或者奖励他们以使早期使用不平衡您的游戏的程度,这是无法实现的。
最有效的答案就是做到这一点,以使该物品变得如此稀有,以至于玩家一旦使用它就永远不会再次看到它。如果也很清楚,该物品在端战boss战斗中将不会提供任何真正的好处,那么这就是为了在最后大爆炸而抓住东西的趋势。
我认为,真正的答案在于仔细选择项目的属性,它将提供的好处以及对这些好处施加哪些限制。这将使您进入一个快乐的中间地带,在这个中间地带,大多数玩家在结束游戏之前会使用该物品,而您将始终有一些从未使用过该物品,而有些则在他们拿到第二个物品之后才使用它。
我没有这方面的专业知识。一个简单的程序员,但是前专业的游戏机玩家。
这里的窍门是使这些东西太好用了,多用物品。玩家会立即感到使用它的冲动,但从不会害怕完全失去它们。它使您了解我的早期工作。我的游戏方式与其他人略有不同,因为我需要了解所收集物品的各个方面。
我最大的例子就是《黑暗之魂》中的神圣祝福。您有机会在整个比赛中获得2-3。它对快速恢复,减少流血,中毒,诅咒非常有效……在游戏中都是微不足道的,但是不到7帧就可以完全恢复,这对pvp来说是不可思议的(即使对……琐碎的评论也无法治愈)为艰苦的老板打架。
我收到1,并立即使用它,不知道它做了什么。再也没有收到过。繁荣。
给出3种用途,您就不必真正担心它们会永远保存下来。他们将了解它的作用以及何时使用它们。
现在,如果该项目完全不平衡。我只是说,不要这样做。在任何游戏中,没有玩家喜欢使用不平衡/未经检查的武器。
您能想象拥有一支贯穿007的金枪吗?您对CS AWP用户的感觉如何?马洛拉的面具有激烈的减肥面具...但是经过一战检查,并付出了很多努力。
通常,避免使用“太棒了”的物品是个好主意。成功的游戏采取了一些方法...
使命召唤方法-在这些情况下,您可以在这些游戏类型上使用这把枪。尽量使用它们,因为它们不是永久的。我刚用完所有的射线枪,但我还活着。我有机会再次得到它。
Borderlands方法-给他们一个稀有的权重,并使其力量与您所在级别的绘制平均值的平均值相差1个标准差。如果您赢了,您将赢得数字彩票。
黑暗之魂的方法-如果它的坏蛋,你仍然必须有它的统计数据。使他们获得使用它的权利。这把剑很厉害...但是需要力量... 50?0.0
光晕法-限制使用,通过使力量只有技能才能达到平衡(狙击步枪的无视范围内的旋转速度更快),并使其恢复。
平台方法-有限的时间范围,立即激活。
战斗机角色解锁方法-不同的攻击方式,对某些攻击类型(特殊,快速,强壮等)的弱点
到目前为止,平衡对于武器装备而言确实至关重要。如果是武器,则可能不应该操作它。否则,社区会破坏您的游戏名称,真人快打(Mortal Kombat)的实力不弱,卡巴尔(Kabal)则将其寿命延长了一半。
确实,要视情况而定,但是如果您真的想让某人上瘾并投入游戏。您现在甚至可以关注成功的黑洞,“巴哈姆特之怒” ...不要玩。但是你可以研究它。
他们使用旧的心理学标准。付出更多的努力,有时会得到更好的东西。不要为每件小事奖励他们,而是在不确定的间隔中奖励他们。知道有机会,他们会越来越玩。我仍然要取决于您如何实现它。
如果其他物品真棒,则使它们的购买价格更高。
店主可能会在角色上注意到此物品,并假设他们可以使用大笔财富,而且由于他们有这么多钱,商人可能会多收一些费用。
为什么首先要有这样的物品?重新思考系统,使您不必在永远存在的事物和只能使用一次的事物之间进行选择。
随着时间的流逝,物品会逐渐磨损,此时必须对其进行修理或更换。可以制造功能更强大的物品以更快地磨损,和/或使其修理和制造的成本更高(如果您有手工系统)。
Ryzom做得非常好,拥有高度参与的制作系统,其中游戏中的最佳物品将需要稀有资源,这些稀有资源只能在特定时间在严重高风险的地点进行收割,常常需要一群人来保护收割者免受当地的袭击小怪。
可能需要花费数周的时间来收集资源,以制作出游戏中最好的武器或盔甲之一(当然,随着时间的流逝,人们开始ho积原材料,甚至有些行会甚至收集他们不需要的东西)以拒绝他人)。
结合允许足够库存以存放特殊场合物品的存储选项,这在玩家之间创造了一种活跃的交易(也花费了大量的精力来学习制作这些物品,因此能够做这件事的人数很少,而且并非总是与那些可以收获原材料的人一样),并为人们提供了一个在不同场合具有不同装备的选择(这是至关重要的,因为不同的暴民需要不同的装甲和武器进行战斗,而PVP需要使用不同的装备)再次,收割机为此又需要不同的齿轮)。
该游戏可能仍在进行中,尽管已经有好几年没有玩了,但还是可以再来看一看。美好的回忆。
要使玩家及时识别,存储和使用特殊物品,至关重要的第一步是不要掠夺玩家……结合此处提供的许多非常有建设性的观点,包括限制携带和使用以及经济互动。
认识
通常,玩家不使用所得到的东西,因为太多的该死的战利品,太多的谷壳和不足够的实际价值而不断下降。神圣二世就是一个例子。几乎所有事物都是神奇的。很少有新的液滴值得交换。
为了使某些东西看起来“特别”,它必须(a)从其余部分视觉上脱颖而出,以及(b)即使在外观上也不同,而不是“我将放在一边以备后用的项目” 。这意味着对特殊滴定步调。
在大多数游戏中,物品仅由2D图标表示,而在像Skyrim这样的物品中,它们是完整的3D对象,因此许多对象在视觉上都经过大量装饰,以至于很难从“平凡”中分辨出“特殊”。我发现许多现代的“抢劫式”游戏的总体视觉趋势令人不知所措,甚至令人筋疲力尽。通常有太多要处理的内容。从某种意义上说,预算较低的游戏似乎更好,因为它们的美术预算只允许简单的美术风格。简单就是好。
TL; DR随时间推移适用于不同游戏的机壳
当您查看Action RPG时,会看到下降的趋势不断增加,这在很大程度上导致了不相关的下降。最糟糕的游戏之一是《神圣II》。几乎所有事物都是不可思议的,但几乎都不值得将您当前的物品换出来。D2拥有独特的特殊图形,但可悲的是,图形重用了高级基础项目,从而再次降低了认知度。
如果您回到《暗石》和《暗黑破坏神I》之类的游戏,或者诸如《暗影之地》之类的早期游戏,您会发现神奇的物品越来越少,本身的物品也越来越少。这种方法可以让您更轻松地识别真正的特殊项目,例如Windforce或Messerschmidt的Axe。在Moria和Angband中,这方面有很好的可扩展性,几乎所有早期的普通物品都在早期,而几乎所有功能强大的物品都在游戏快结束时。
Baldur's Gate是传统80年代/ 90年代CRPG模具中的RPG角色扮演游戏,总有某种原因让我一直使用特殊物品。我学会了以这种方式信任BG,因为我发现特价绝对是值得使用的,并提供了可观的奖金。这可能部分归因于完善的D&D战斗系统。