在我玩过的几乎所有2D平台游戏中,您的化身总是从世界的左侧开始,然后一直向右延伸。设计师这样做有什么收获吗?
在我玩过的几乎所有2D平台游戏中,您的化身总是从世界的左侧开始,然后一直向右延伸。设计师这样做有什么收获吗?
Answers:
我不确定是否有任何技术原因,但是世界上有很大一部分是从左到右读取的(很多早期的游戏都是在做的那部分进行的,即Pitfall!)。因此从左开始和向右开始似乎更自然。一旦足够的早期游戏做到了,它便成为标准做法。
此外,它可能来自设计的根源。如果这些游戏最初是用纸和铅笔设计的,那么从左到右走起来会更自然,因为那是设计师习惯于书写的方式。
因此,我想通过继续这样做,开发人员确实可以获得一些好处。玩家熟悉度。
其背后的可能历史如下:
总之,我们要感谢希腊人对现代游戏的贡献。
可能值得看电影理论作一个解释。欧美的电影摄影师经常在这样的假设下工作:从左到右的运动暗示着力量,而从右到左的运动暗示着紧张,令人恐惧或尴尬。
游戏设计师很可能在不知不觉中采纳了包括印刷和电影在内的其他媒体提出的运动习惯。英雄角色通常从左到右移动,面对敌人,而冲突则与该方向相反。如果英雄必须后退,则向左后退是很尴尬的。
当然有可能考虑到哪个方向是最自然的,但是我知道即使在超级马里奥时代之前,也还是将左右运动作为起点是很普遍的(《吃豆人》的起点,Defender,Parsec等)。
至于文化背景,我的一位日本大学教授建议说,中日电影惯例实际上采用了与我上面所描述的相反的惯例,尽管我不确定在实践中是否会看到。希伯来语,波斯语和阿拉伯语电影可能与美国和欧洲有相反的约定,尽管我不确定我是否看过足够多的阿拉伯语电影。
惰性参考资料(不是很正式的参考资料,但至少是确证的):
也许这是实现它的自然方法:假设您从x = 0位置开始,并且由于像素的x坐标通常在显示器上从左到右增加,因此平台游戏层的末端在右侧...
计算机和控制台计算机上的硬件从左到右处理了屏幕像素。就像写作或数学一样。只需看一个图:
通常,自然的做法是将字符的位置从0增加到更高的正数。
我真的不这么认为。可能只是因为超级马里奥兄弟1号做到了,所有人都照做了。但是,我在某处听说,右边的东西看起来很舒适,而左边的感觉又怪异。因此,如果一切都滚动到他离开的地方,那就太奇怪了。
显而易见的答案是,西方人拥有从左到右和从上到下的阅读系统,这是我们在童年时代就开始学习的。文本是我们访问存储信息的主要形式,因此阅读在我们的生活中起着至关重要的作用。
阴极射线管(CRT)从左到右,从上到下书写是没有物理原因的,除了这对开发它的西方科学家来说是最自然的。
最初控制台图形如何更新其内容,后来在其他更复杂的计算机图形设备上也是如此。此外,我们还学习从左到右以及从上到下读取矩阵,因此我们以相同的方式设计循环遍历元素的循环。图形涉及大量涉及大量矩阵的线性代数。
有趣的是,这个假设应该是可检验的。从左至右,从上到下谁不读文化的人来说,还只是作为电脑一族,都应该有最初较慢的反应时间在平台游戏,从左侧开始。确实,我只是向一位从事神经科学工作的熟人提出了这一建议。
关于通过虹膜跟踪器测量的不同文化如何扫描和识别图像及其内容的有趣出版物。(我不是最新的人,这也不是我的专业领域,因此,我相信在此主题上还有很多事情可以发现)
我很确定这是多年来开发人员暗中制定的约定。
关于我们如何在小时候学会思考的一切,而东方国家的人们通常学会从右到左阅读和写作,并且能够以这种方式思考其他事情,而来自世界西部的人们通常更加坚强从左到右思考这些概念,只有这样,一切才有意义。
在游戏中,可能只是坚持一种方式的问题,出于相同的原因,例如,空间经常是跳转键,而这最终都与直觉有关。在这两种情况下,要成为一个好球员对于个人来说是非常困难的,或者至少不像他们只学习一种那样好。
就是说,如果平台游戏者自从开始时碰巧处于相反的方向,我肯定每个人都会觉得很自然。
早期的计算机来自许多地方,所有这些地方都倾向于从左到右书写。
Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)
其他国家确实在尽早进行计算。但是,他们通常首先导入计算机,然后将其用作理解和改进的基础来开始工作。例如,日本NEC计算机带有QWERTY键盘,并且使用英语“ Basic”作为其主要编程语言。中国从进口计算机开始(跟上俄罗斯同行的步伐)。中国的座右铭“模仿后创新”导致大多数采用从左到右的计算模式。
当从右到左的处理成为真正的播放器时,芯片,图形卡,内存排序,磁盘布局和其他项已牢固地固定在从左到右的顺序中。它不具有被这种方式,但如果你生产的芯片组,它假定从右到左的顺序(或从上到下排序)你现在有效地设计自己退出市场,因为你需要的喜欢-整个市场筹集资金以构建计算机。
在软件层,bidi文本处理和其他技术在面向左至右假设的系统顶部模拟非左至右处理。如果您对屏幕位置有非常强烈的感觉,可以像这样在图形位置上方自由编写软件层。
void drawPixel(int x, int y) {
realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
// the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}
并非所有平台游戏都从左到右走,但大多数平台游戏的其中一个原因可能与控制方向有关。几乎所有控制器的左侧都有操纵杆/ D-pad,右侧是其他控制按钮,将拇指靠近控制器的中部然后悬挂在边缘之外,感觉更自然。我能想到的唯一真正的反例是N64控制器,中间有操纵杆。但是即使它的d-pad位于左侧,而当更多对称的控制器投入使用时,它已经是一种根深蒂固的习惯。
请注意,有些游戏从右到左移动,例如,《最终幻想》在战斗中让右边的玩家很长时间了(尽管FF从来都不是平台游戏者)。
几乎所有从右到左的平台级别都是基于潜行/渗透或从先前的左到右级别返回的位置返回的级别。
这很可能是因为该世界区教导人们从左到右(写作的方向)来思考西方世界,实际上已经在世界上的任何地方“殖民”了某种形式。甚至从右到左书写系统的国家也至少非常了解我们的从左到右文化,即使不适应这种文化。也就是说,并非所有游戏都是严格从左到右的。我不知道我是否同意上面所说的答案,即按左向右按控制器的设置方式更舒适。至少对我来说,它可以左右两种方式起作用。
银河战士有从右到左的份额:不仅是开始时第一个也是最容易获得的物品,而且到达最后一个头目是从右到左的旅程,一直到逃脱!重新讲述的故事《零任务》通过增加故事和更多的最后一个首领来“纠正”此问题,第二次逃避是从左到右。
《银河战士II》(《萨姆斯归来》)和《超级银河战士》在地图上的左边都有最后的头目,但这意味着他们的逃生是从左到右。也就是说,从靠近地图最左侧的老板到靠近中间的武装直升机。在《超级银河战士》中,武装直升机仍然明显位于中心左侧。
Mega Man Zero系列和其他系列一样从左到右,但有很多例外。第一个“零”游戏在沙漠(查找航天飞机)和地下实验室(检索数据)中具有左右任务。所有其他沙漠任务完全是从右到左,从抵抗基地在沙漠中开始,到最左侧的沙漠或隐藏基地的海底洞穴结束。拯救抵抗军免于被推翻的任务是另一个从右到左的任务。在第二回合决赛中,Zero 2的老板大战中,Zero从右到左被追逐。
兰开斯特大学的心理学家Peter Walker博士推测,我们偏爱先天偏见,以遵循从左到右的惯例来描绘事物。以下摘录自他的论文《在静止图像中描绘视觉运动:向前倾斜和横向运动的从左向右偏向》(摘自《感知》杂志)(摘要)。
对希伯来语中斜体字体的可用性的检查表明,基于一种尚待确认的基本偏见,对于传达运动的其他艺术惯例,人们希望看到或更喜欢看到横向或横向运动(真实或隐含)。从左到右的方向,而不是从右到左的方向。在Google图片中存储的一系列有生命和无生命的项目的照片中找到了这种偏见的证据。在运动中的有生命和无生命的项目的照片中发现有向右的偏斜(越多,传达的运动越快),而在静止姿势中的相同项目中没有偏见或向左的偏见。确定了视觉运动从左到右的基本偏差的可能起源,以及能够对其进行评估的未来研究方向。