为什么大多数2D平台游戏程序从左侧开始并向右侧方向前进?


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在我玩过的几乎所有2D平台游戏中,您的化身总是从世界的左侧开始,然后一直向右延伸。设计师这样做有什么收获吗?


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因为它是自然选择的方向。感觉不错。这很可能来自写作方向。或者可能是因为大多数人都是右撇子。
Daniel Carlsson 2012年

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因为在西方国家,我们是从左到右书写的。很明显。
gd1 2012年

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我不知道这样一个显而易见而琐碎的问题如何获得13票赞成。
houbysoft 2012年

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@houbysoft问题是,在问问题之前,您是否考虑过?可能不会。正如罗索尔(Lo Sauer)所说,它在跳出框框。即使您认为答案很明显,问题也不是。它引发了一些有趣的答案。总的来说,我认为这值得一票。有很多事情是显而易见的,但是只有在别人想到之后:)
MichaelHouse

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@houbysoft我认为这是一个有趣的问题。从上到下,但是为什么从红色到黄色到绿色?为什么这些颜色呢?为什么不从左到右?似乎更容易将其挂在水平电缆上。很抱歉,您对探索为什么我们做这些显而易见的事情不感兴趣。但是我认为分析“每一天”是值得的。如果我们从未质疑过为什么我们以自己的方式做事,那么我们永远也找不到更好的方式。而听起来很无趣给我。
MichaelHouse

Answers:


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我不确定是否有任何技术原因,但是世界上有很大一部分是从左到右读取的(很多早期的游戏都是在做的那部分进行的,即Pitfall!)。因此从左开始和向右开始似乎更自然。一旦足够的早期游戏做到了,它便成为标准做法。

此外,它可能来自设计的根源。如果这些游戏最初是用纸和铅笔设计的,那么从左到右走起来会更自然,因为那是设计师习惯于书写的方式。

因此,我想通过继续这样做,开发人员确实可以获得一些好处。玩家熟悉度。

其背后的可能历史如下:

  1. 感谢希腊人,阅读/写作发展了从左到右(LR)的惯例。
  2. 硬件的发展在很大程度上受到#1的影响。包括显示技术。
  3. 软件紧随硬件。游戏的设计受到LR读/写约定和硬件的影响,导致了侧滚动条的LR约定。

总之,我们要感谢希腊人对现代游戏的贡献。


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拒绝投票的解释通常是有礼貌的。
MichaelHouse

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@MrBeast可能与我的原始答案相同。似乎您同意,因为您的答案涵盖了完全相同的想法。但是问题不在于硬件。我们可以继续说:“那么问题是为什么为什么要从左到右书写/阅读西方语言?”
MichaelHouse

2
@ Byte56:答案可能是惯用右手的人从左到右写草书的时间比从右到左写草书的时间短。但是,是的,对贝恩问题的答案只是,设计这些游戏的人习惯于像您说的那样从左到右思考。
Joren 2012年

1
@Joren可能,但是我认为您的回答暗示着草书早于从左到右的写作风格。另外,我认为讨论超出了游戏开发者网站的范围。
MichaelHouse

2
如果要制作一个平台游戏,其中角色从右到左,他有时会遇到与“水平路标”设计者相同的问题-您是否像往常一样自上而下或自下而上地编写多行文字?底线更靠近驾驶员,他通常会首先看到它吗?
Markus von Broady 2012年

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可能值得看电影理论作一个解释。欧美的电影摄影师经常在这样的假设下工作:从左到右的运动暗示着力量,而从右到左的运动暗示着紧张,令人恐惧或尴尬。

游戏设计师很可能在不知不觉中采纳了包括印刷和电影在内的其他媒体提出的运动习惯。英雄角色通常从左到右移动,面对敌人,而冲突则与该方向相反。如果英雄必须后退,则向左后退是很尴尬的。

当然有可能考虑到哪个方向是最自然的,但是我知道即使在超级马里奥时代之前,也还是将左右运动作为起点是很普遍的(《吃豆人》的起点,Defender,Parsec等)。

至于文化背景,我的一位日本大学教授建议说,中日电影惯例实际上采用了与我上面所描述的相反的惯例,尽管我不确定在实践中是否会看到。希伯来语,波斯语和阿拉伯语电影可能与美国和欧洲有相反的约定,尽管我不确定我是否看过足够多的阿拉伯语电影。

惰性参考资料(不是很正式的参考资料,但至少是确证的):


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这很有趣,您是否有从左到右/相反的任何来源用来表示力量/张力?
Matsemann 2012年

有趣的...将监视该问题。
Apache

1
我添加了一些内容,尽管它们并没有达到学术水平,但至少表明这些概念存在于教学或谈论电影运动学中。
JasonTrue 2012年

动力学链接是404
v.oddou 2015年

@ v.oddou我找到了带有原始文本内容的archive.org链接(某些图像可能会丢失)。
JasonTrue '16

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也许这是实现它的自然方法:假设您从x = 0位置开始,并且由于像素的x坐标通常在显示器上从左到右增加,因此平台游戏层的末端在右侧...


1
没有什么说x = 0在左边而不是右边。
API-Beast

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@ Mr.Beast好吧,在数学上,x = 0通常位于左侧,而x值则向右增加。我不记得在数学中绘制图形时会以其他方式看到它。另外,这可能是硬件处理像素的方式。
MichaelHouse

2
您几乎找不到x轴不是从左到右移动的硬件或软件。但似乎在y轴的方向上存在一些争议...
Dirk

4
IIRC,由于扫描线较旧,屏幕的ay(0)=上/左。最上面的一行是第一个显示的。数学没有这种限制,而且显然增加的东西应该增加(除非有充分的理由,例如屏幕)。
尼森·梅尔

1
我想说的是有关X坐标的信息,但通常也将时间绘制为向右递增,因此从某种意义上来说向右移动可能意味着进度。
Kylotan 2012年

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计算机和控制台计算机上的硬件从左到右处理了屏幕像素。就像写作或数学一样。只需看一个图:

在此处输入图片说明

通常,自然的做法是将字符的位置从0增加到更高的正数。


1
或者降低除角色以外的所有事物的位置。
炒锅

1
...这基本上将问题重定向到“为什么第一维轴通常从左到右?”
Tobias Kienzler 2012年

也许吧,但这不是游戏开发者的问题,而玩家旅行的方向却是。:)
Kylotan 2012年

2
有趣的方法。但是,坐标系是一个选择问题或观点。考虑使用坐标系统在计算机屏幕上定位像素 -跳跃的演员实际上会降低其垂直位置。
KrzysztofJabłoński2014年

5

所有这些都源自大多数人习惯的西方书写系统,它从左到右阅读和书写,并且由于当今文本的数量,这种顺序在我们的脑海中联系在一起,从草图到坐标系,再到视觉流。一段时间之后,它被视为自然流动,即使左右之间实际上在本质上没有什么区别。

当然,这会融入技术和其他人类创造的事物中,例如游戏。


4

我真的不这么认为。可能只是因为超级马里奥兄弟1号做到了,所有人都照做了。但是,我在某处听说,右边的东西看起来很舒适,而左边的感觉又怪异。因此,如果一切都滚动到他离开的地方,那就太奇怪了。


“超级马里奥兄弟做到了。” 实际上,这是我们许多游戏惯例背后的(通常是潜意识中的)原因,不一定仅限于平台游戏。甚至没有“......做到了第一。” 或仅限于第一款游戏。
Martin Sojka 2012年

4
该公约比超级马里奥兄弟早了很长时间。实质上早于SMB的陷阱允许玩家向任一方向移动,但是通过在屏幕左侧启动玩家,则意味着玩家应该向右移动;同样,从左向右移动时跳过日志更容易,尽管如果一个人从右向左移动通常可以完全避免跳过日志。顺便说一句,早于Pitfall的Jungle King / Jungle Hunt使用从右到左的动作。正如我在其他答案中指出的那样,我认为其根源可以追溯到数千年前。
supercat 2012年

我能找到的最古老的是1981年的Scramble,距超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)整整四年了(并且是陷阱之前的一年)
Mooing Duck

4

我认为公约比人们所暗示的要追溯得多。在竞赛者(人,马,战车等)沿逆时针方向运行的赛道上,靠近赛道一侧,靠近任何特定观众的参赛者将左右移动。因此,许多描绘种族的艺术品都显示参赛者从左到右赛车。我不确定战车是在2000年前逆时针方向比赛的,但是这无疑是当今的共同方向,而且我没有特别的理由相信这些年来它已经发生了变化。

虽然我不知道从右到左的动作暗示着“张力”,但叙事电影通常使用从左到右的动作来暗示第一个向前的进展,而使用从右到左的动作来暗示运动的“向前”。另一个物理方向(胶片通常会避免反转与屏幕方向相关的物理方向,除非相机在与确定方向的“假想线”相交的地方包括镜头)。


3

显而易见的答案是,西方人拥有从左到右和从上到下的阅读系统,这是我们在童年时代就开始学习的。文本是我们访问存储信息的主要形式,因此阅读在我们的生活中起着至关重要的作用。

阴极射线管(CRT)从左到右,从上到下书写是没有物理原因的,除了这对开发它的西方科学家来说是最自然的。

最初控制台图形如何更新其内容,后来在其他更复杂的计算机图形设备上也是如此。此外,我们还学习从左到右以及从上到下读取矩阵,因此我们以相同的方式设计循环遍历元素的循环。图形涉及大量涉及大量矩阵的线性代数。

有趣的是,这个假设应该是可检验的。从左至右,从上到下谁不读文化的人来说,还只是作为电脑一族,都应该有最初较慢的反应时间平台游戏,从左侧开始。确实,我只是向一位从事神经科学工作的熟人提出了这一建议。

关于通过虹膜跟踪器测量的不同文化如何扫描和识别图像及其内容的有趣出版物。(我不是最新的人,这也不是我的专业领域,因此,我相信在此主题上还有很多事情可以发现)


那么,为什么您通常通常从左到右或从下到上,而不是从上到下?
炒锅

2

我很确定这是多年来开发人员暗中制定的约定。

关于我们如何在小时候学会思考的一切,而东方国家的人们通常学会从右到左阅读和写作,并且能够以这种方式思考其他事情,而来自世界西部的人们通常更加坚强从左到右思考这些概念,只有这样,一切才有意义。

在游戏中,可能只是坚持一种方式的问题,出于相同的原因,例如,空间经常是跳转键,而这最终都与直觉有关。在这两种情况下,要成为一个好球员对于个人来说是非常困难的,或者至少不像他们只学习一种那样好。

就是说,如果平台游戏者自从开始时碰巧处于相反的方向,我肯定每个人都会觉得很自然。


1
“向右移动视频中显示了向右移动的常见概念。在《银河战士》中,第一个升级之一位于起始位置的最左侧,但是大多数玩家直到游戏最终教他们最终必须离开时才发现它。这种强硬的约定使权利得以进步,从而使这种扭曲成为可能。
Lars Viklund 2012年

2

早期的计算机来自许多地方,所有这些地方都倾向于从左到右书写。

Apple (from the Homebrew Computer Club in California, USA).
Timex Sinclair (from Brittan)
VIC 20 / PET / Commodore 64 (from Canada)
IBM PC, 5150 (from the USA, designer from Boca Raton, Florida)
TRS 80 (from Tandy Computers, Fort Worth, Texas)

其他国家确实在尽早进行计算。但是,他们通常首先导入计算机,然后将其用作理解和改进的基础来开始工作。例如,日本NEC计算机带有QWERTY键盘,并且使用英语“ Basic”作为其主要编程语言。中国从进口计算机开始(跟上俄罗斯同行的步伐)。中国的座右铭“模仿后创新”导致大多数采用从左到右的计算模式。

当从右到左的处理成为真正的播放器时,芯片,图形卡,内存排序,磁盘布局和其他项已牢固地固定在从左到右的顺序中。它不具有被这种方式,但如果你生产的芯片组,它假定从右到左的顺序(或从上到下排序)你现在有效地设计自己退出市场,因为你需要的喜欢-整个市场筹集资金以构建计算机。

在软件层,bidi文本处理和其他技术在面向左至右假设的系统顶部模拟非左至右处理。如果您对屏幕位置有非常强烈的感觉,可以像这样在图形位置上方自由编写软件层。

void drawPixel(int x, int y) {
  realDrawPixel(screenWidth - x - 1, screenHeight - y - 1);
  // the "extra" minus one is to ensure that pixel 0 is on the screen
}

2

并非所有平台游戏都从左到右走,但大多数平台游戏的其中一个原因可能与控制方向有关。几乎所有控制器的左侧都有操纵杆/ D-pad,右侧是其他控制按钮,将拇指靠近控制器的中部然后悬挂在边缘之外,感觉更自然。我能想到的唯一真正的反例是N64控制器,中间有操纵杆。但是即使它的d-pad位于左侧,而当更多对称的控制器投入使用时,它已经是一种根深蒂固的习惯。

请注意,有些游戏从右到左移动,例如,《最终幻想》在战斗中让右边的玩家很长时间了(尽管FF从来都不是平台游戏者)。

几乎所有从右到左的平台级别都是基于潜行/渗透或从先前的左到右级别返回的位置返回的级别。


1
- “将拇指靠近控制器的中央,然后将其悬垂在边缘上,这是更自然的选择。” - 可以?我不这么认为。
Markus von Broady 2012年

@Markus von Broadly我的意思是,将左操纵杆/ D-pad握在右边而不是左边,会更舒适,因为您可以获得更多的拇指支撑,因此在长时间的操作后手疲劳会减少采用。
AJMansfield

0

这很可能是因为该世界区教导人们从左到右(写作的方向)来思考西方世界,实际上已经在世界上的任何地方“殖民”了某种形式。甚至从右到左书写系统的国家也至少非常了解我们的从左到右文化,即使不适应这种文化。也就是说,并非所有游戏都是严格从左到右的。我不知道我是否同意上面所说的答案,即按左向右按控制器的设置方式更舒适。至少对我来说,它可以左右两种方式起作用。

银河战士有从右到左的份额:不仅是开始时第一个也是最容易获得的物品,而且到达最后一个头目是从右到左的旅程,一直到逃脱!重新讲述的故事《零任务》通过增加故事和更多的最后一个首领来“纠正”此问题,第二次逃避是从左到右。

《银河战士II》(《萨姆斯归来》)和《超级银河战士》在地图上的左边都有最后的头目,但这意味着他们的逃生是从左到右。也就是说,从靠近地图最左侧的老板到靠近中间的武装直升机。在《超级银河战士》中,武装直升机仍然明显位于中心左侧。

Mega Man Zero系列和其他系列一样从左到右,但有很多例外。第一个“零”游戏在沙漠(查找航天飞机)和地下实验室(检索数据)中具有左右任务。所有其他沙漠任务完全是从右到左,从抵抗基地在沙漠中开始,到最左侧的沙漠或隐藏基地的海底洞穴结束。拯救抵抗军免于被推翻的任务是另一个从右到左的任务。在第二回合决赛中,Zero 2的老板大战中,Zero从右到左被追逐。


举几个例子,如何回答问题?
2014年

只是扩大了答案。我在开头添加了该段。
2015年

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兰开斯特大学的心理学家Peter Walker博士推测,我们偏爱先天偏见,以遵循从左到右的惯例来描绘事物。以下摘录自他的论文《在静止图像中描绘视觉运动:向前倾斜和横向运动的从左向右偏向》(摘自《感知》杂志)(摘要)。

对希伯来语中斜体字体的可用性的检查表明,基于一种尚待确认的基本偏见,对于传达运动的其他艺术惯例,人们希望看到或更喜欢看到横向或横向运动(真实或隐含)。从左到右的方向,而不是从右到左的方向。在Google图片中存储的一系列有生命和无生命的项目的照片中找到了这种偏见的证据。在运动中的有生命和无生命的项目的照片中发现有向右的偏斜(越多,传达的运动越快),而在静止姿势中的相同项目中没有偏见或向左的偏见。确定了视觉运动从左到右的基本偏差的可能起源,以及能够对其进行评估的未来研究方向。

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